三国单机游戏制作公司

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三国争霸专题2023 有你中意的三国类游戏吗

《全面战争:三国》是由Creative Assembly开发并由世嘉发行的一款大型即时战略游戏,也是《全面战争》系列的最新作品。该作以中国历史上的三国时期作为故事背景,配上全汉语配音,凭借全面战争系列以往的大场面和战场气氛,将三国时期那段历史呈现给游戏玩家。

《真·三国无双8》是由日本KOEI TECMO开发的一款开放世界动作游戏。游戏从“黄巾之乱”的故事开始,由10章以上的剧本构成,玩家可以一边攻略各剧本所订立的最终目的,一边进行故事。玩家可以选择完成一个又一个的任务,或在地图上随性地到处闲逛,或一口气完成最终目的。并且能够在各式各样的剧本中自由行动。

三国单机游戏制作公司

最懂三国的游戏公司,并不在中国

你要说他们做的游戏,那确实是不错方舟手游reques盒子,也向世界传递了中国文化。但你说日本人比我们懂三国,这我就不能苟同的,你去看看原著,你就知道这游戏跟三国的关系不大,就只是套了个皮而已。根本谈不上比我们中国人懂三国

换句话来说,《永劫无间》与《卧龙》其实也不是毫无关联。就来自24工作室的同学透露,“《卧龙》制作组中,存在不少忠实无间玩家”。因此当《卧龙》制作人询问组内关于永劫的信息时,几位开发人员的“顺势安利”则让这次的联动细节推进得相当丝滑,可见,这款国产动作游戏,对海外同行,同样有着相当的吸引力。

三国无双确实是做的牛,先不说懂不懂中国,他确实是把里面的人物做成大家想象中的样子,导致现在国内游戏人物建模多多少少都在模仿,特别是吕布

动作游戏毕竟是一种天生带有较高门槛的游戏类型,而《永劫无间》的成功则为中国游戏市场带来了相当数量的泛动作游戏玩家。作为一个特殊类型的垂直受众,这群玩家必然是重视中国市场的光荣首先瞄准的对象,用一场“双向联动”达成资源置换的目的自然也是顺理成章。

懂不懂三国不一定非要去做个破游戏来体现出来,按照国内的破审核现在能做出来个答辩游戏过审就不错了

这么一想,《永劫无间》倒真的算是一个理想的联动对象了。这几年里,24工作室靠着对游戏品质的精心打磨,在动作游戏这个并不吃香的门类里完成了1000万份的惊人成绩,在取得商业上巨大成功的同时,也让动作游戏在中国有了众多的粉丝与受众。

不是日本人比我们更懂三国,是他们更能自由发挥创意,还有过去这种自由发挥带来的资金和技术积累。

而将话题具体到《卧龙》上,对于如何打响这个游戏的名号,光荣可以说是煞费苦心。从最开始在各个平台的宣发,以及《仁王》制作人山际真晃、《血源诅咒》制作人安田文彦在各大游戏展上的直播与出镜,都让《卧龙》赚足了眼球。宣发之外,游戏自带的中配、对文本的全盘本地化,以及为国区特地提前解锁等操作都在说明光荣是很想将这块新招牌做好做强的。

光荣如果在中国绝对现在早就倒闭或者做氪金手游去了,国内拜金和快餐文化大环境已经难出精品游戏了

随着近些年来世界游戏市场的起起伏伏,无论是体量还是数量都潜力巨大的中国市场几乎成为了所有游戏厂商的“兵家必争之地”。而对于擅长做三国题材的光荣来说,自己与中国的紧密联系更是不言自明,所以对于它们来说,在中国的宣传可以说是不可或缺的。

不是我说中国企业更注重如何压榨员工赚取利润而不是把钱放在研发里,比如某电脑企业

此外,忍者组还完全重塑了赵云、关羽等知名角色在游戏中的形象,对他们在武器、装备、人物故事等细节上进行了十分考究的科普。像赵云就从《真·三国无双》中略显稚嫩的“儒将”,变成了更加富有力量感的型男。这些都让《卧龙》在保持忍者组动作游戏本味的同时,赋予了粉丝们全新的三国历史体验。

日本人懂三国?游戏里说着中二的台词,人物造型稀奇百怪,有谁想到张颌是伪娘

在《忍者龙剑传》《仁王》系列等经典动作游戏的铺垫下,无论是在前面的演示,还是在一周前的最终体验版里,《卧龙》都有着十分出色的游玩体验。不管是与魔化怪物的战斗、还是对攻击的化解与反击,《卧龙》的游戏体验都突出一个爽快。

游民星空已经到了要靠标题党来吸引目光了吗?小便,你这标题是不是就想被喷

随着游戏市场的风云变幻,无论是《真·三国无双》,还是《三国志》,它们都已经不可避免地走向衰落。8代《真三国无双》已经让大伙对割草感到厌烦,《三国志》也因为自己慢热的特征而逐渐失去新世代玩家的青睐。可能是为了避免玩家们转头去给隔壁卡普空送钱,光荣掏出了自己最新潮的套路——《卧龙》,开发工作也交给了能跟动作天尊掰掰手腕的忍者组,彻底杜绝了《卧龙》变成另一款《真·三国无双》的可能。

不是不懂,而是产业Z策问题。对游戏产业视同洪水猛兽,能发展起来才怪 日本人惦记中国的好东西很久了,抗战之前就派人来中国画地图刺探情报 日本人比中国人更懂三国游戏,但中国人一定更懂三国历史。 中国人不像日本人那般对这些东西有着特别多的研究和理解。 不得不说最懂中国人的是日本人,把咱们研究透了! 卧龙要是直接用三国无双建模来做,该多好呀。 目前中国的文化最懂得不是中国人,是外国人 国内也就只能出王者农药这种的三国人物了 我们说这些东西是电子鸦片,会毁家灭国。 还是喜欢真三系列虽然8让我失望了 看到标题就下意识认为是光荣,果然 三国无双做出了三国游戏精华。 最懂三国的人一定是中国人

目前,中国的文化产业正在经历一轮审美和工业化的整体升级。对雄心勃勃的中国游戏制作人来说,日本光荣公司这四十年的积累,是高山也是肩膀,是目标也是动力。

今天,我们看到的很多三国人物形象设计,深入追溯,往往都能找到浮世绘的影子。除了图像设计,日本汉学界对三国历史的研究也非常深入。比如佐佐克明在一篇文章中,把吕布诛杀董卓与日本战国时期的“本能寺之变”进行类比,把织田信长和明智光秀比作董卓和吕布,这种研究,帮助日本的文化创作人,更加深入地理解三国。在三国故事的改写上,日本游戏公司也常常借鉴学术界的一些最新成果,将之应用到游戏设计中。来自学术界的历史学的科普,与来自商业公司的对学术成果的商业转化。这种良性的互动关系,促成了文化从业者的彼此进步。

在明代,随着雕版印刷技术的成熟,江南地区书籍市场繁荣起来,书籍不仅数量繁多,在书籍中配以版画,图文结合的印刷设计,也十分流行。恰好一水之隔的日本社会,庶民文化正在广泛兴起,由武士和町人,组成了日本急速兴起的双元化的市民社会,群体决定了,人们对故事与图像,产生了近乎饥渴的需求。

这种稳定的研发环境,是光荣能孕育出一代又一代三国游戏的根基。与之相比,中国没有主机游戏,这变相催生了手游市场急功近利的畸形繁荣。

其实国内厂商,并不是没有意愿做三国游戏,早年也出现过《傲世三国》《赵云传》这样的佳作。但受限于市场环境和对主机游戏的管制,大都昙花一现,不能稳定保持团队,更遑论连续推出续作。我们要知道,自1985年推出第一款《三国志》之后,光荣几乎每两三年必须续作出炉的研发频率,再加上名为三国主题的无双割草系列,他们在《三国志》上的积累,已经有快四十年的时间。

游戏尽管是一种商品,但商业性不是游戏的全部,一款好的游戏具有超过商品本身的艺术性和文化性,这也是游戏行业追求精品游戏的意义所在。波兰游戏代表作品《巫师3》,甚至被本国总理作为国家礼物,赠送给了美国总统***,承担起了代表波兰文化的外交使命。从这个角度说,如果要寻找一款三国文化的代表游戏去送给别人,那国内厂商还缺乏一个像《卧龙》这种水准的作品。

中国玩家对三国题材有多爱呢?在手游平台TapTap的“三国”标签下,有不下两百个作品。尽管其中不乏手游精品,营收远超《卧龙》的产品也不少。但这些产品,皆不具备《卧龙》这样的3A属性。何为3A属性呢?3A的定义在业内有很多种,但整体上它是对所有高技术、高投入、高品质游戏的代称。

在《卧龙》中,方仙道被设计为一个相对具有隐士气息,以修炼为主的道士群体,聚集在天柱山各自散修。而张角的太平则由于受到蛊惑,变成了妖魔化的割据势力。与一般游戏常见的杂糅堆叠符号的设计相比,《卧龙》的设计体现出了他们对中国历史题材的驾驭能力。

再比如出现在游戏中两个宗教派别,“方仙道”和“太平道”,命名和设计也可见考据功底。方仙道这个词最早出现在《史记•封禅书》里,用来描述宋毋忌、郑柏桥、羡门高等战国时期的方士“为方仙道,行解销化,依于鬼神之事”,这些方士主要是偏向于个人或小群体性质的,通过方术技艺服务于帝王的长生不死之梦。与依托民间发展起来的原始道教有所区别。在卿希泰编撰的《中国道教史》里,对方仙道的定义是:“方仙道是战国至秦汉间方士所主张的成仙之道……他们提出了多种修炼成仙的方术,主要是寻仙人和不死之药,以及祠灶祭神等,特别是倡导化丹砂为黄金的炼丹术。”

除了以上这种被玩家频繁讨论的部分,游戏还有很多经得起推敲的细节。比如制作组对汉剑和环首刀的形制相当熟悉,在设计上合理想象了这两种古兵器可能有的实战身法。

三国中东吴势力的三位大将黄盖、程普、韩当,在游戏中联袂对决玩家,因为不讲武德的围殴打法和娴熟的偷袭套路,让玩家怒称为江东三鼠,或江表三狗。

《卧龙》中,玩家失败时,屏幕上会显现出繁体“一败涂地”的汉字,而不甘心失败的你,再次站到敌人前方的时候,屏幕上会打出“卷土重来”的字样,十分提振玩家的情绪。

这让很多国内的游戏爱好者惊呼:我们想要的三国游戏,又被别人做出来了……尽管,这款游戏推出得略显仓促,在优化等问题上做得不是很好,但持续占据话题榜的存在力,还是让人无法轻视。

这一次,光荣在题材上突破了三国传统浪漫历史风格,做成了怪力乱神的暗黑风格。在玩法上把当下热门的“类魂”玩法(一种具有一定挑战难度的动作游戏玩法)糅合进他们本有的忍龙动作体系内,在两个方向都做了大胆的创新融合。

2023年3月,又一款三国题材的动作游戏问世,这款名为《卧龙:苍天陨落》(以下简称《卧龙》)的作品在大作云集的开春季杀入STEAM平台热销榜前五。它的制作商是中国玩家的老朋友——光荣特库摩,一个可能最懂三国游戏的日本公司。

还记得dos系统上的三国游戏吗?你印象最深的是哪一款呢?

但玩了几分钟后,可能是年代的差异吧,真心有点玩不下去,画面差倒无所谓,主要是这个操作手感让我想起了血狮(实在不愿回想那段痛苦的经历),但它的品质绝对比血狮高出百倍,起码AI没那么低能,场景还有白天和黑夜的转换,以那时候的技术来说已经很厉害了。

本作为玩家提供了10位可选人物,有没有隐藏人物小编还不太清楚,有了解的小伙伴可以出来说一下。出场的十名角色分别是典韦、许褚、周瑜、孙策、貂蝉、关羽、张飞、吕布、赵云、曹操,如果我不告诉大家,除了貂蝉以外,你们能根据头像认出几个人呢?反正这个大光头设计,我真的看不出是典韦。

智冠发行的三国演义系列,为何没能像光荣的三国志那样发扬光大?

BGM方面只能说是各有千秋吧,小编乐理知识有限,实在分辨不出谁更技高一筹,只能从个人感观上做出判断。《三国志5》的音乐至今我仍用来剪辑视频,里面的古曲雄壮洪厚,一点也没有过时的感觉。《三国演义2》据说采用的是广东的丝竹乐,听起来雄伟瑰丽充满古典韵味,但从始至终只有这一曲音乐,长时间游玩后听得耳朵都快起茧子了,只好把背景乐关掉播放其他音乐来代替,不过不能否认初听时还是很不错的。

虽然美工输的很彻底,但大地图方面《三国演义2》在外观上扳回了一局,当年智冠采用的是卫星拍摄的中国地图照片为基础,将山川脉络绘制的非常逼真,而光荣则继续延续了4代的地图,虽然也很细致,但真实度却差了不少。

反观《三国演义2》中的美工设计,整个游戏除了片头片尾及单挑时的三维动画还说的过去,似乎对人物立绘毫不重视,绘制的相当粗糙,如果你没玩过这款游戏,可以脑补一下《三国群英传2》中的武将头像,就知道智冠对美工有多敷衍了。到了《三国演义3》中智冠好像意识到了自己在美工方面的差距,直接套用了老版《三国演义》电视剧中的人物头像,也不知道当年有没有给央视版权费,不过看起来总算比他们自己绘制的要顺眼许多。

三国志系列最好玩的是哪一代?这样排名对吗?

三国志11虽然卖得不咋滴(主要是推出太仓促,好多bug),但不想在中国却得到非常多玩家的追捧,还激起很多仁人志士制作同人MOD的激情,例如下图的血色衣冠就是其中之一(从春秋战国、汉唐宋元明清、八路斗脚盆鸡、甚至还有世界大乱斗!),感觉这辈子都可以只玩一个游戏!

三国志作为一款战略游戏,三国志9正正就是历代三国志里面最战略的一作。玩家通过人员搭配、阵型选择、计谋辅助、行军线路等等,从宏观来把控微观的成就,如何扬长避短、制造最佳时机就是考验各位指点江山能力的时候了。甚至有的时候让出一个已经破损的空城,可能也是克敌制胜的妙招呢。

有没有过打蛮族的烦恼,反正网上几乎天天有人吐苦水,小编也帮助过几位新手打开局或者介绍孙十万等打法。别看孙十万的数值不高,技能也不像吕布的“天下无双”拉轰、个性没有赵云那样的“以退为进”的优秀等,但是,他有好的人际关系和团队合作个性与技能,他就是东吴崛起的最佳C位!

国产三国单机巅峰,有望匹敌光荣《三国志》,却因题材玄幻而没落

不过要说到改动最大的地方,还是在大地图行进上添加了战棋系统。而这也是3代最饱受诟病的设计,由于电脑AI过于羸弱,玩家体验起来并没有战棋游戏走位布局的策略性,反而因不容易与敌军相遇拖慢了游戏节奏,玩起来远不如2代来得爽快。

首先武将数量从原本的200多名增加到了400多名,同时加入了军师技来提升文官的作用。而在画面上,《三国群英传2》的可同屏人数也增加了一倍,但清晰度和流畅性并没有受到影响,再加上游戏的场景地图、人物立绘得到进一步细化,因此《三国群英传2》在发售后也延续了一代的高昂人气。

三国赵云传,也是一款不错的单机游戏

游戏中的赵云在处理感情问题时是比较木的,比如说樊娟,如果没有那么多意外,樊娟是最可能和赵云在一起的。再来看貂蝉,赵云明显更喜欢貂蝉一些,游戏中还有段赵云和貂蝉过夜的剧情,该发生的必定已经发生,到头来赵云还是没有留住貂蝉。最后才是文鹭,基本都是她主动最后才和赵云走到一起,游戏的结局就是赵云和文鹭成婚。

三国群英传Ⅱ?攻略(附秘籍)

经营(内政)模式:每年进入一月时就会进入内政经营模式,此时,玩家所占领的城市都会有税收进账。在此模式下,可以进行搜索和内政开发等内政指令。“开发”的指令可提升城市的人口数和防御度,每个城市人口的上限都是1,000,000。人口数的提高将使此城能有更多的税收并提高预备兵上限。“搜索”指令可以找到武将,更多的是找到诸如武器、*匹、兵符和特殊物品。“招降”可以招降俘虏的武将,但有一定几率失败。

《三国群英传Ⅱ》是由*汀科技(KOEI)运营和研发一款单机游戏。于1999年发行,为《三国群英传》系列游戏作品的第二部。游戏开创性地在此类游戏中引入了即时战略的时间概念、独特的内政和作战模式、动听的CD音轨以及华丽的背景地图,现已推出8部单机游戏作品和2部网络游戏作品三国领主类的单机游戏,中国单机简体版的发行工作由寰宇之星进型。

大作疯狂内卷的赛道里,这个独游团队做了款高分的三国游戏

垂直品类、押注情怀,创新玩法下并没有可参考的成功经验,团队需要依靠原型验证基础规则设计;而3人团队下,大家分别负责策划、客户端与后端,面向现实压力,后期团队变为了两人半全职维持游戏开发。测试过程中,不得不植入广告恰饭……

这让阿勇和团队成员有了信心,他们开始紧张地填充游戏内容,优化游戏体验。为了丰富变量,他们构建了兵种克制的底层逻辑,也设置了一些随机关卡与障碍陷阱,部分关卡更考验用户临场发挥。对于挑战高难度的策略玩家而言,也有逐层递进的乐趣。

借着这个灵感,大家顿时打开了思路。而后借由做益智玩具的经验,团队立马用实体棋做了测试。结果下来,双人对战一局能控制在几分钟内,玩下来关卡既有较深的策略性,又自带孔明棋的连跳爽感,就这样《我在三国有个局》立项了。

制作人阿勇是个不折不扣的棋迷。一次玩孔明棋时,阿勇突然来了灵感:孔明棋是单人跳棋三国群英传单机游戏最新的兑换码,讲究连续跳跃。但如果稍改一些规则,将单兵作战变为二人对战模式会怎样?结合三国典故设计关卡会怎样?给棋子赋予三国武将的角色设定、武将带技能又会怎样?

这样一来,区别于温故知新的三国纷争玩法,“武将列传”更考验玩家的局内行棋与局外养成搭配,既要尽可能地通过“连跳”对敌人形成高伤害,又要避免棋错一步,形成能被对手克制或能令对手连跳的逆风局。加深了游戏内容的同时,也加强了不少游戏难度。

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