单机游戏盒子电脑版三国志14

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我方:曹洪损伤7000,曹真不足50,曹操2000,曹仁1000,全部伤亡约10000兵。战损比达到与孙吴同样的30:1。期间还是因为有个狭窄的隘口影响了曹洪,如果都能维持原阵型的话,笔者觉得可能曹洪的损伤也就大约曹操的2000,这样战损比可达60:1。

然后看看效果,曹老板在自己势力也仅有1344攻防。这能力到了乌桓就是送,大概只能支持一个回合。(由于三国志14肖像权的原因,下面头像都有处理,请大家理解)

有些玩家表示,玩了多次三国14,还没试过这操作(灭蛮族);还有的关心是不是三国14成了孙吴的“翻身作”,其他家怎么办。答案当然不是。今天就给大家介绍曹魏势力如何压制乌桓,实现《三国演义》第三十三回“曹丕乘乱纳甄氏 郭嘉遗计定辽东”中历史上著名的“白狼山之战”。方法如下:

单机游戏盒子电脑版三国志14

上一回孙吴篇介绍了孙家如何利用与东吴各将良好的关系,以及孙家强大的啦啦队(大/小乔、步练师等),使东吴军队摧枯拉朽,面对强横的山越,打出了30:1的战损比,生生硬刚灭了山越。

上述就是小编按网友的需求,展示了孙权军的玩法,说明孙权本代并不拉胯,相反还比较好用游戏盒子打不开显示Gbox,连巅峰状态的曹操军都能正面打穿,小小的案例供大家参考。同时也欢迎各位玩家在评论区介绍游戏的经历。谢谢观看。

经过12个月,孙权军正面硬刚曹操,拿下了寿春和许昌,拥戴了汉帝(游戏里面称“献帝”是不对的,因为这个是谥号,由曹叡颁布。而此时汉帝还没死)。可以说是重创了曹操,并且东吴实力大增。接下来可以南下吞并刘备、刘表,也可以继续攻略中原打击曹操的腹地。算是已经破局了。

别忘了我军可是有两大火神,陆逊释放了【极焰】,加上他个性里面的【神机】,极大削弱了曹军的防御力,每回敌军的伤害就从300多迅速升高到1000,城防也迅速下降,两个回合不到许昌就告破。

曹操赶紧各处增援许昌,也仅能凑1.4万防守,这次孙权释放技能的时机总算对了,估计是电脑看到我军全员都能力加成,压根不敢出城,打算靠城墙阻碍+不断援军的方法击退我军。

趁曹军注意力放在新野的攻略,经过一个月的休养和征兵,孙权大军可再次出征。留下6500兵+少量伤兵以及太史慈等名将以防备曹军趁虚反扑。之所以选择留下太史慈,主要是孙策之后没有谁亲爱太史慈了,能力虽强也只好放下,何况守备寿春也是重任。

在养伤兵期间,留意局势的发展,曹操拿下了空城上庸后,看到刘备势力只有2万兵,为了弥补被孙权拿下的寿春耻辱,不敢和我孙权军硬刚,就找刘备来出气,这就是“柿子挑软的捏”。(镜头转了90度,更好从寿春看许昌)

大面上我军是战斗力较强,但还是大意了,一方面孙权没有在合适的时候释放【大雄虎略】,使得两翼没有吃上,另外刚到城下两翼冲太快,结果吕蒙是通过单挑干掉了曹丕,但是鲁肃被孙礼击溃了,毕竟顶级难度敌人的加成比较厉害。这里大家就当没看见。我军还是顺利两个回合后拿下了寿春城,被断粮的孙礼自然也很快被我吃掉。进城后调度一下将领来开发,还有把懂得【医术】的虞翻调过来,城内有1万伤兵亟需快速恢复。

我们就维持这样的阵容一直推进到寿春城下,敌人中途根本不敢出击。为了减少我军伤亡,同时安排一个懂锥形阵的潘璋从侧翼占领寿春的府,这样可以削弱敌军的加成。

这样编排充分利用了东吴之间的亲爱关系,可以提高很多攻防。之所以安排孙十万在C位,是因为他的技能【大雄虎略】,仅次于曹老板【魏武之强】,也是能提高我军攻防,再叠加后面的啦啦队,可以无惧顶级难度的敌军攻防加成。

我们这边早有预备,原守军6000+新招部队共7000(敌军半数)出征,吕岱率6000站在港口府上正面堵,会【操舵】的孙瑜从另一侧绕圈断粮,注意路线要占江陵的港口,否则有可能会被刘表搞内政自动扩张时,反断了孙瑜的粮道。

由于顶级难度不能手操技能的释放,因此出征将领注意只保留要用的1个技能即可,顶多不超过2个,否则自动触发时可能会乱用,这点小编非常不喜欢,但是这是委托人的明确要求,只好这么使用了。

第二回合政策生效后才运输,主要是建业到庐江这段有激流,如果水军等级达不到,输送队就必须绕行,会拖慢整体的速度和空耗粮食。同时柴桑也同时输送部队到庐江,记得要留下6000左右部队,防备江陵的刘表军队。庐江是小城,注意输送部队+原驻军不要超过5万,否则多出来的军队会消失。

把主要将领移动到前线的庐江和柴桑(防备刘表),另外还有众多夫人们也要移动到庐江(东吴一大特色,吴国太、步练师、大乔、小乔、孙氏全部会【支援】技能)

进入游戏第一时间安排政策、更换军师(陆逊智力不及周瑜,但是政策比周瑜要好)。正如苦主说的,孙权的割据属性只有3格战斗政策,确实是远不如他哥的霸道,这里也只好将就用吧。经过安排,战斗的鱼鳞阵达到8级,支援系整体2级,水军达到10级。注意设定后需要1个回合才能生效。

了解了具体的情况,小编就按对方一样的设置,选择207三顾茅庐的孙权。此时的孙权5座城、66将领、6.6万兵、官位中郎将;而曹老板是16座城、133将领、20万兵、官位大司马。

《三国志14威力加强版》整体体验下来,新要素的加入给战斗及战略部署上带来了很大的变化,异民族对边境小势力破局大有益处,地利及贸易让中原势力竞争更加激烈(指玩家),前中期的体验颇具新鲜感。但与本篇一个问题,后期乏力,甚至由于异民族的加入与贸易强力战法、技术等让后期进入的更快,基本上又变成了委任→劝降的枯燥流程,确实有些遗憾。不过在之前的采访中制作人也表示他们意识到了这个问题,希望可以在之后的作品中加强后期玩法,那么就等待他们最终的答案了。

功能方面增加了换国、年表和事件编辑。换国很好理解,就是把开局势力所在地随机打乱,重新洗牌,算是娱乐性玩法;年表记录了征战过程中的大事件,可以随时查看;事件编辑前代PK就加入了,可以自己编辑新事件,比如背景、登场人物、文字讯息、BGM及立绘等,用来补全历史事件也好,整点啥幻想情节也罢,总之是方便玩家创作了。不过要注意的,加入原创编辑事件这一局Steam就没成就可拿了 ,成就党第一周目慎用。

地形方面新增了“奔流”,像北海和南边就设置了这个地形,只有蒙冲及楼船才能通过,北方旱鸭子更难了。顺带一提可以在水上建造锁链这种新建筑物,效果和石墙差不多,算是给水战方面增加了新特色。

部队选项增加了“伪报”,这个部队命令非常好玩,可诱导敌方部队到指定位置,我方部队智力越高成功率越高,至于指定位置有什么,那就任凭创造了,比如搭配最新建筑落石,来上一发对面部队可能就崩了。这个指令无论进攻还是防守都是坑敌利器,而且可以让智力型武将在战场上的活跃度更高,小势力破局新姿势。

武将新个性加入了不少异民族及贸易方面的,比如武将在城池内不会有xx族入侵、缩短贸易时间之类的,战斗及内政个性也有,比如击破敌方部队时会取得金钱及兵粮、大幅度减少建筑物造成的伤害、使我方部队更易于连携等等。部分武将针对新个性做了调整,绝大多数是比以前更有用处了,搭配好的话可开发更多的破局战术。

剧本上,PK追加了「191年10月 二袁的意图」「208年10月 赤壁之战」「219年7月 关羽包围网」「238年1月 征讨辽东」四个新剧本,随之配套的也收录了一些新事件 ,当然事件依旧是手动发动的。

这个模式还挺有挑战性的,第一次玩我选了「官渡之战」剧本的曹操,一上来就是袁绍大军压境。其实如果光正面对付袁绍的话倒也不难,主要称霸战纪还有个评分系统,战斗、指令、连携、战损比都是考核点,SL和使用武将提案甚至还是扣分点,再想完美点,该模式下的历史事件也要尽量去完成。这样一来难度就很高了,但你要熟读三国,按照历史来规划战略部署的话,难度就骤减了,比如我一上来分出一小支攻城部队去急袭刘备,前线部队各种基建绕后断粮先顶住压力,触发事件拿关羽后,突破口就开了,1万多兵的颜良直接原地蒸发,曹老板开无赖魏武连携吃掉袁绍 ,之后就世界线收束了。如果选了袁绍或刘备,还能体验到原创事件,很有趣味性。

看名字挺唬人,其实就是之前也有过的小型战役模式,在特定的小地图及规定的回合数内完成选择势力的战役目标。威力加强版自带的称霸战纪剧本有「反董卓联盟」「官渡之战」「赤壁之战」「荆州争夺战」「五丈原之战」五个,之后会在DLC中增加。

贸易国家能给到什么物品取决于友好度,友好度是递增的,到达某个阶段才会给予相应等级物品,比如上表中LV4的战法书就需要1000友好才能给。你带过去的钱越多,名品等级越高,加的友好度便越多,带上有特使个性的武将对友好度有加成,记得至少养4个。

可以看到贸易过来的物品都非常强力,有些甚至能直接改变战局,比如大秦国的投石射程+1,2射程的投石爽死了。但想与哪个国家贸易,或者说想要哪个国家的效果,从一开始就要决定好, 因为这个贸易不是即时发生,而是需要派遣使节团去拜访,在没有豫州地利的情况下大概要花费4~5个月时间,而且还要配上1~5名的武将做陪行,如果武将有向导个性的话倒是可以缩短个10几天。除对贸易有加成的武将外,也要带上武统高一些的,路上会随机发生打劫事件,有个武统高的触发率可能会低一些。所以无论是贸易国家还是随行人员都需要严格挑选,毕竟初期到中期前线紧张是没有那么多余力去兼顾的。

从上面的地利效果表可以看到占领特定州可以与「大秦国〈罗马〉」、「安息国〈帕提亚〉」、「贵霜国〈贵霜帝国〉」与「天竺国〈印度〉」四个国家进行贸易,贸易的好处除获得金钱外,根据友好度还能获得加属性的名品、强力势力技术和独有战法书,具体见下表:

其实我个人很喜欢淮南和豫州的地利,省钱+省时+驱虎吞狼,一旬时间我就过去驱你,换人的时间都不给,驱完后立刻劝降,省时省力。按照上面的表大家也能看到,与异民族亲善及欧亚诸国贸易都是需要地利才能展开的,这点要格外注意,而且想要拿哪个地利需要提早制定战略,比如异民族,电脑AI也是会用的。另外游戏大地图中攻打哪个城会有地利标注的很清晰,不用担心看不到。

这次按地势给每个州都做了一个类似增益buff的地利系统,在游戏发售前我一直以为地利的buff只能对当前州有效,实际玩到后才发现这buff是整个势力都有效。地利会提供很多强力buff效果,而且与原本所在势力相当合拍哪些电视盒子自带游戏,比如冀州,它的效果是武将俸禄下降且忠诚不易降低,袁绍将多,配合这个地利能省不少开销,而且还不好去他那挖人。其他地利效果官方在之前的售前情报已经全部放出,大家可以先看下:

后期实力够,也可以尝试挑战下30万兵9999城防的异民族。由于异民族所在地形是非平原,也就意味着他们全程都可以享受阵型加成,而且地形狭窄不好断粮,用通常套路去他可能会损失惨重。打赢后异民族首领会带着他一票小弟加入到我方阵营,不过话说回来游戏到了这个阶段他的强度已经对战局没什么影响了,有打过他的实力早能统一全国,权当是自我挑战了。

小势力拿满单异民族的5名武将,是完全可以与强势力正面对抗的。我开局选的公孙瓒,跟隔壁乌桓打好关系,带着乌桓五小强在河北横冲直撞,正面也能抗,绕后断粮也快,后来打到蜀地,蜀地的地形有多蛋疼玩过前作的都知道,我带了羌族五小强及其他部队带长蛇分兵两路,羌族一路走阴平,结果一个多月这五小强就绕过来了,另外一路的部队连一半都没走到,士气还降了小一半,等他们快走到了,城也被五小强破了,谁让它是山城。不过异民族武将也有弱点,就是智商低,如果对面是方圆智将,整个混乱伪报足止挑衅啥的就悲剧了,另外异民族武将不能参与任何内政,也倒是符合事实。

由于异民族守信,在前中期与他们讲道理拉关系是最好的选择,差不多4000~5000钱就能从普通拉到亲密,拉到友好以上时,不但不打你,还会送你2名普通异民族武将,亲密后,再送3名强力异民族武将,而且每过一段时间还送些兵过来,绝不会背刺,比我亲兄弟还亲,比那诸侯盟友高到不知哪里去。各异民族武将的阵型只有“四夷”这一种,战法与个性上倒是会根据民族不同而略有差别,比如第一个个性固定是民族特有,之后几个个性会根据民族特性做调整。强度上,这么说吧爪游控bt游戏盒子,只要你打非平原及攻城战,那就是横着走,攻高防也高,跑的比我锥形阵还快,带兵不受官职限制,上限20000,武将间也有连携关系。

威力将加强版加入了「乌桓」、「鲜卑」、「羌」、「南蛮」以及「山越」五个异民族,他们各自拥有自己的城池,拥兵30万据守于地图的边角之中。如果玩过9代的话,应该对这个系统很熟悉,但也有些不太一样的地方。首先是武将个数,没记错的话9代中每个异民族只有5名将领,而14PK中有10名;9代异民族不讲武德,给钱请他们出兵不肯出,自己去打了他们还毁约反过来偷袭你,这一代就不会,与他们达成友好关系后,便不会再来滋扰,至少我玩到全国统一,也没有任何一个友好以上的异民族毁约偷我。如果想让他们打,把自己根据地一半的钱赠予他们,不一会儿就下兵来援,但要注意只能是他们临近的敌对势力。

当《三国志14》公开威力加强版后,我是一点都不惊奇,玩了多少年的三国志和信野,出不出PK心里还没有点逼数么,等就完了。说回威力加强版,基本上每一代都会带些让人耳目一新的新花样,这作其实也不例外,看着还是那个皮,但是内在早就换了一套新策略。下面就主要给大家说说本作的新要素,至于非加强版的本篇评测,可以看看我们之前的评测,就不再赘述了。

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