三国类最好玩的手游有哪些 2023受欢迎的三国类型游戏合集
《三国志幻想大陆》是一款以三国题材为基础的卡牌策略手游,其背景完全架空。游戏为每个三国英雄都设计了专属的LIVE2D形象和高颜值的立绘内容。在游戏中,各类三国角色都化身为幻想大陆的英魂,在这片架空的世界中展开各种不同的战役。游戏的剧情内容属于三国的二创内容,对于那些对三国历史故事有所遗憾的玩家,这款游戏绝对值得一试!
"摇曳着羽扇,头戴纶巾,在这款以三国“赤壁之战”为时代背景的SLG策略手游中,我们以沙盒即时战斗玩法为主,为您打造了沉浸感十足的三国热血战场。在游戏内,您可以任意选择成为三国中的一员,无论是魏国、蜀国还是吴国,您都可以拥有自己独特的战斗部队和军事实力。对于喜欢SLG玩法的您,这绝对是一款不容错过的手游!"
游戏盒子和手机能一起玩吗曾经我们一起玩过的JAVA程序手机游戏:你还有印象吗?
像明珠三国的游戏单机版
怀旧经典,那些年的java手机网游,明珠系列
结语:当年的掌上明珠对的起其公司的标语,也绝对可以称之为手机网游界的巨头,然而后来也不知因何原因,竟然错过了智能手机这个风口,逐渐的淡出了人们的视野。直到如今,甚至没有多少人还记得这家曾经叱咤风云的游戏公司了。
雷:喜欢玩游戏的制作人。我的生活不是在做游戏,就是在玩游戏,很简单。就像是大学、中学的时候,找到一款很好玩的游戏,我会想方设法介绍给别人。现在自己做游戏,就是自己想出一个好玩的游戏,就想方设法做出来,介绍给玩家,大家一起玩。
雷:我们已经有规划一系列的东西,小透露一下,一个非常炫酷的世界系列VR产品,其实都快做完了。很显然了,这绝对不是你们在市面上能看到类似的东西了,
我非常推崇明星制作人,游戏打造个人品牌,电影打造导演品牌,一样的。我做的这些产品,差不多20个左右,每一款都有我强烈的个人印记,这就是雷斯林的产品,很多玩家一看是雷斯林出的游戏,都想玩一下,看看有什么新花样,我自己很享受这种感觉。
雷:哈哈,《世界ol》我体重90KG,《世界2》的时候体重70KG,现在我体重63KG。当然,这不是说开发累到身体有问题,而是不减肥健身,感觉体力就撑不下去啦。
雷:XBOX上,比预期要好不少,PC端还没发布,有点忙不过来了。不过《银河掠夺者》也已经正式登陆steam了,我们相当兴奋。世界3任然是是全平台的游戏,目前ps4版本已经开发中了。
雷:大R玩家与非R玩家的区别,只是一个时间效率上的差异。而且我们会控制好这个差异程度,要保证非R玩家也能玩的很开心。利用开放经济的魅力,让付费用户去购买普通玩家的劳动力,让普通玩家获得游戏生存的空间,而不是单纯的区分与压榨。
雷:对,因为这是我们团队喜欢的设计,可能与“为了玩家而设计”的理念不太一样。结果好不好,我们不好说,但产品至少是自己喜欢玩的。《世界OL》现在每天还有20、30万的活跃,我偶尔也上去逛一下,就是单纯的喜欢自己做的游戏。
雷:能实现啊。这点不实现的话,游戏就没有意义了。网络版开发了一年,有半年时间都在搞实时PVP。除此之外,国家体系,势力体系的强交互将会作为主要展现。
雷:强交互的设计要求原则是不变的,《世界2》体现的的强交互还来自于我们对同步技术的高度自信,世界3这个程度的战斗体系,做实时同步,以目前手游技术来说,简直是程序同学的恶梦。
雷:哭……对比其世界2的单机版本,世界3的单机版应该良心很多了。《世界2》的单机版有点简陋的太过分了,我们还是希望《世界3》单机版至少不那么简陋,在核心玩法之外,添加一些皮肤、成长。单机版主要是想给玩家体验一下战斗玩法,放出的内容的确是网络版的一小角。
雷:不能这么说。我们想把自己的想法,游戏内容去从其他创新点表达出来,对于我们来说,我们也不是在抄袭哪款产品。通过创新,吸引玩家。就像我们《银河掠夺者》,很多玩家说像EVE、不管说我们像什么,只要是适合手机平台,我们就给他做出来。
雷:《世界2》的时候,很多人说《怪物猎人》很像。我回答说设计确实跟《怪物猎人》有相似的地方,我不会因为担心被说成与《怪物猎人》一样,而刻意去避免什么东西,做太大的改动。《怪物猎人》就是很好玩。
雷:这也许是来自于公司建立的源泉,谷得的英文名很土,就叫Goodgames,做好游戏但这正正是我们赖以坚持的,不创新就找不到继续生存下去的空间和动力。
雷:不会为了要“创新”而去“创新”,不会为了要和别人不一样而不一样,我们只希望在“游戏有趣”的基础上,能够挖掘出更有趣的内容。而且在挖掘的过程中,我们自己也是很开心的。
雷:时下很多产品的做法是当怪物在蓄力大招的时候,玩家只能躲,这种机制我们自己感觉不是特别有趣,想在这块做出一些更好的体验,这种体验应该是有变数的,有爽快感的,玩家可以自己根据当前的环境去决定到底是要躲还是要破,这种思考的瞬间其实是很有意思的。
雷:RPG游戏如果没有剧情,就和看电影没有剧情一样无厘头。这些故事会伴随玩家的游戏历程被记录成一本可随时翻阅的书籍,让玩家能够真正的代入进去,真正扮演好这个游戏的角色。
雷:Boss的背景故事,Boss生活在什么环境,我不会说要一个机器人或者怪兽,只是说“一个笨重的Boss”。一个挺模糊的描述,他们根据模糊的描述,根据感觉来设计。
还是以《怪物猎人》为例,初代的时候,核心玩家的游戏时间平均在1000小时,现在《怪物猎人X》平均100小时不到,玩家重复游戏的需求在不断缩减。世界2一直在重复打Boss的玩法,我们发现玩家疲劳了,累计非常快。一个月可能就流失了。
雷:《世界2》中,动作打击感不足的问题一直为人诟病。《世界3》希望提高战斗本身的趣味性,如挑飞连招等等,加入了小怪关卡,可以更爽快地体现这部分的乐趣。同时,我们的章节是以5个小怪关+1个BOSS关这样结合进行,而小怪关中又穿插了特殊关卡,整个章节的体验是有一个小爆点+一个大爆点这样的节奏变化,趣味性会更明显。
触:您曾在媒体采访中提到:“《世界2》摒弃了小怪,玩家不用再辛苦打副本杀小怪才能进入剧情,战斗趣味有了很大的提升。”《世界3》的副本重新选择了“小怪+boss”的形式,是出于怎样的考虑呢?
雷:我自己很喜欢动作游戏,PS、xbox等各平台的都玩。现在技术发展已经足够把我喜欢的动作游戏要素呈现在移动平台了,就有了《世界3》。
雷:在立项的时候,我们就想做一款让玩家和行业印象深刻的游戏。从开始就在铺路,游戏出来和我们预想的差不多。不过回想起来,风险还是很大的。
雷:嗯,挂了好几款产品,有点找不到方向了。所以我就跟许总打赌减肥,当时我180斤,花了3个月时间,减了40、50斤。这是我一辈子从没完成的事。当时做成了,对我有两个好处,一个是自信心又来了,另一个是身体机能恢复过来了,大量加班,熬夜之前是吃不消的。
雷:2013年手游迎来了新时代。我们做了几款卡牌和快速换皮的手游,做一个死一个,都挂掉了,产品思路有些问题。换皮都是针对《世界OL》的,公司状况不太好。14年的时候就考虑改变了。
雷:不算是。09年的时候我在拉阔游戏做了《帝国OL》,当时是产品总监。当时几家有名的公司,现在也就掌上明珠、银汉还活着。掌上明珠的《明珠三国》是当时很火的手游,一个月50、60万收入,已经是收入最好的手游了,我们的《帝国OL》差不多300、400万收入。
雷:举个例子,如果你想成为麦当劳的店长,之前要把所有岗位做一遍,当店长之后才能知道如何管理,如何是做得好,做得不好。所以现在我除了程序不能全部看懂,其余的职位,怎么做、怎么做好或者谁在偷懒,我都能分辨出来。
雷:哈哈,这是跟其他的制作人比较的。他们可能是科班出身,每个设计都有根据、有案例,每一步都按照教科书去做。我自己做产品的话——如果用美术术语——狂野派,可能泼一盆颜料出去,是什么样就是什么样,再进行雕琢,我不太喜欢根据条条框框去做东西。
他从不掩饰自己的想法,在朋友圈发表对行业和游戏的看法,最常用的标点是叹号和连续句号组成的省略号,毫无避讳;他认为做游戏最重要的是表达自己的情绪,感受,不太需要考虑市场趋势、玩家喜好的因素,因为他相信自己能玩下去的游戏,就是好游戏;他曾经在3个月的时间内,减掉50斤,他说这是“一辈子没完成的任务”,原因只是为让自己有创作《世界2》的信心。
雷斯林并没有为游戏失去了《世界2》“直接打Boss”的特色而遗憾。相反,他认为玩家的需求一直在变化,不同用户也有不同的游戏认知。“表达好我们想要表达的游戏内容和玩法,更重要。”与其被玩家左右,不如以自己为主,雷斯林对“自我满足”有着超乎寻常的追求。
上周,第三款作品《世界3》单机版上线,“大米”一看,又变了,“感觉回归到正常的ARPG游戏模式了。”《世界3》单机版呈现给玩家的是这样:重新加入小怪和副本设定,玩家一路杀进去,每一章结尾是类似《世界2》中的超大Boss,同时加入场景机关、人物“破招”等系统,
后续推出网络版,玩法与单机版相同,PVP设计则是玩家在大型竞技场内实时对战,翻滚跳跃,打得热闹,同时继承了初代开放的经济系统,支持玩家自由交易,不少玩家甚至通过倒买倒卖赚了不少钱,纷纷大赞游戏良心。一时间,游戏的口碑和收入伴随热度水涨船高。
谷得游戏的“世界”系列算得上国内有些历史的手游产品。2011年首款作品《世界OL》上线,一款回合制MMO手游,支持自由交易,很重度。当时雷斯林告诉投资人,游戏的月流水肯定超过1000万。结果,次年游戏真的成为国内首款“月流水过千万”的手游,这一数字在2013年发展到2000万。
《明珠三国》是中国纯手游史上非常成功的作品,没有之一!《明珠三国2》则是历经多年潜心研发出的续作,在操作、打击感、画面、交互等方面做了大量优化,除了打造全新“三国新时代”,最重要的是,真正还原了纯正MMOARPG手机网游的精髓!
虽说IP只能让游戏锦上添花,品质才是核心竞争力,但就游戏IP来说,《明珠三国》经历7年磨砺,在拥有百万级别粉丝的背后,也必然是优秀品质的不二证明。如今《明珠三国2》续作在画面、动作、核心玩法、社交互动等方面全面超越前作,带给玩家眼前一亮的创新体验,相信未来也将继承前作的最大特色——长寿。
另外据透露,由游戏改编的网络大电影《明珠三国2之貂蝉攻略》日前也已开始拍摄,通过华丽特效、高品质动作和高度还原游戏的改编,以群雄逐鹿的东汉末年三国剧情为蓝本,在还原原作的基础上对“曹操献刀”、“貂蝉连环计”、“曹操垂涎二乔”等脍炙人口的经典桥段用网络电影表现形式进行了重新演绎,让玩家从另一角度体验游戏中的花花世界,使得游戏玩家粘性更强。
早在2009年,当国内移动网游还处于萌芽阶段时,掌上明珠公司发布了可谓是当时Java时代的扛鼎之作《明珠三国》,完美的口碑与收益让这款游戏达到前所未有的高度,让行业看到了移动网游的潜力。直到今天,《明珠三国》一代作品仍在运营,总时常超7年,打破吉尼斯世界纪录。随着坚持不断的更新与优化,游戏历史注册人数达5700万,拥有百万级别粉丝,在单位用户获取费用高达数十元的今天,《明珠三国2》名副其实成为了价值过亿级的游戏IP!
日前,国内专业调研机构对IP经济进行了专门研究,发布报告预测未来3年内,国内IP原生市场将超过150亿元,而IP衍生市场有望超过2000亿元。目前国内游戏厂商没有IP可是寸步难行,那么除了花钱购买IP,自己打造一个亿级IP需要多长时间呢?对此《明珠三国2》给出的答案是——7年。
App Store畅销榜前十名,全平台上线首日万人空巷,近日三国题材MMORPG手游《明珠三国2》风头正劲,可谓是一时无两。在泡沫日益膨胀的手游市场,如何保持一款游戏IP长盛不衰?掌上明珠游戏用一款《明珠三国2》,为我们现身说法讲述了其中的奥秘。
总体而言,《合战三国》是一款趣味满满的策略卡牌游戏盒子精游戏解说原始恐惧4,尽管充斥着大量本土氪金元素,但游戏性丝毫不减,地道的背景还原和熟悉的玩法让人倍感亲切。
游戏的画面制作功底相当扎实,人物造型Q萌精致,卡牌的日系原画设计也相当唯美,关门放吕布的游戏亮点就是在于其创新的将集卡牌收集、模拟建造、趣味推塔等多种元素为一体,取各自之特点完美融合,武将养成是游戏中比较核心的玩法,武将的升级自然可以跟随剧情展开升级,也可以用药水快速升级。
无论是在画面、音效还是打击感、玩法上,都是在传承前作经典设定的基础上加以微创新,既不失原来的特点,也使得眼前一亮。无论是在画面、音效还是打击感、玩法上,都是在传承前作经典设定的基础上加以微创新,既不失原来的特点,也使得眼前一亮。
《明珠三国2》整体的美术风格沿续第一代,无论是人物造型还是场景,均采用Q版明亮的画风,三国ARPG游戏都有一个相似的武将助战玩法,也就是让三国名将作为随从跟在身后自动战斗,但是AI的智商一直是诟病。
《梦三国手游》的整体完成度还是不错的。三国角色代入感不错,战斗画面表现是一大特色,PVE和PVP也有很好的关联性,事实证明拿三国这个题材来做MOBA绝对没有问题。整体而言,虽然画面和操作略有瑕疵,游戏大致的玩法也和其他的一些MOBA手游相同,但是其强大的IP加上游戏内一些手游创新性的玩法和设定,相信会吸引到一部分玩家的。
既然游戏主打的是三国,那么整体风格也肯定符合这一要素。游戏使用了古代场景:瓦顶建筑、花木草石、还有点点闪烁的灯笼,无一不显示出当时的特征。 游戏的整体画面相对来说比较精致,但是从细腻程度来说,相较于《虚荣》还有一点差距,并且人物的动作设置相对有些僵硬,攻速慢的时候体现并不明显,攻速快的时候这点比较的明显。
游戏本身并没有跳出传统的ARPG类型之外,但是也加入了一些试图表现「创新」的内容,例如MOBA模式。《关云长》可以算得上是一款值得尝试的手游作品。注重手动操作的设定对希望体会割草快感的ARPG玩家来说有着不错的吸引力,以「关羽」作为主线剧情的核心也让它在背景故事方面有别于绝大部分三国题材的游戏。
《关云长》手游是一款强调战斗体验的动作手游,玩家可以通过屏幕左侧的虚拟摇杆来控制角色移动,屏幕右下方则是技能按钮。整体的操作流畅性非常高,体验相当棒。不仅如此,游戏的系统也非常丰富。
三国题材的大大小小的电影电视剧相信各位也是隔不了多久就能见到这么几个,有的倒是和历史书相似七八分变态手游盒子口袋觉醒,有的却完全是胡说八道!所以到底怎么样的三国故事才算是尊重历史呢?今天我就为大家盘点一些三国题材的手游,大家可以自行判断一下。
专题: 老三国单机游戏 求单机三国游戏 三国4单机游戏上一篇三国题材单机游戏什么最好
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