算不上优良但也有所进步,褪去情怀外衣的《三国志14》
这种ai设置的简陋导致了粮道这个有趣设定的效果大打折扣。其实全战系列早就有了粮道类似的设定,就是在进入敌方区域作战的时候会受到高额补给惩罚并且对于部队士气等会有一定的惩罚。所以粮道也不算是非常独特的创新只能说玩上去不错。
三国志14ps4是单机游戏吗
这主要还是因为ai设置很简陋,按照道理有了断粮道这个设定,就应该有更为细致的设置。举个例子,断粮道的轻骑应该设置为在回避和敌人作战情况下尽快到达预定地点。但现实情况是单机游戏三国版本的主播,你必须手动先把部队拉开距离,不然他很容易就加入战斗。然后你需要再要求它从侧面去接近敌人的粮道完成封杀。
如果战线比较长,还需要专门派一支军队保护粮道。听上去是不是有点硬核,但在实际游戏中就是占格子这么简单。但由于游戏中并不存在战争迷雾,而且战斗的节奏也比较快,所以电脑断你粮道几乎不可能。而你去断电脑粮道倒是可以,不过很多时候这都比较耗时间会导致部队很大的损失。
最为常见的应用场景就是敌方大举犯境,我方正面派出部队进行拖延,然后派一支轻骑去后方断掉他们的粮道。这个有点像是韩信指挥的井陉之战,大家可以去了解一下。而锥形阵型由于机动力最高,所以一般都是专门从事断粮道的工作。
由于各个阵型带来的各个属性是不同的,因此我们完全可以把阵型理解为兵种,但由于不需要相应的兵装所以相对于11代算是简化了不少。每个武将会用的阵型都是有限的,掌握五个阵型的武将已经相当厉害了。其中锥形是一个很特殊的阵型,后面会细说。
单挑自然也是自动操作,所以武将的武力属性很重要。因为一旦单挑失败轻则降低士气(士气归零视为被歼灭,同时士气也影响部队属性),重则受伤被擒。我玩吕布的时候单挑经常被关张教做人,也强制触发过和文官的单挑。个人感觉单挑机率不低,所以派文官出征要当心。
而不同将领所掌握的战法和阵型也都是不一样的。由于部队平a的伤害一般,所以能起到决定作用的一般都是战法。而强力武将都会拥有特殊的个人专属战法,比如吕布的“天下无双”、关羽的“武圣”、张辽的“辽来辽来”。这种强力战法不仅伤害很高而且通常带有一定的效果,用的好足以瞬间改变战局。至于白板武将的普通战法那就真的很一般,一般都难以造成太大的影响。所以本作的小势力开局异常困难,只能靠阵和箭塔死守。
它战斗部分的大体框架和《三国志9》几乎没有任何区别,玩家需要预先为部队设定作战目标(攻击、占领、等待)。然后在战术阶段(就是执行玩家操作的阶段)部队就会按照玩家的操作开始执行。战术阶段是即时演算的,玩家并不能直接控制部队,部队的各种攻击行为或者撤退行为都是由电脑自行去演算。而什么时候发动战法以及战法的对象和效果,也完全随机。也就是说在部队实际作战的战术阶段,玩家都只是观众而已。真正由玩家决策的只是部队的一些预设命令和部队将领而已。
想入手三国单机游戏,三国志14和全面战争三国,你会选择哪一款?
在游戏的玩法上,三国志14采用的是半即时半战旗的玩法,虽然能理解光荣革新的决心,但是这个玩法并没有被玩家所接受。而全面战争三国则是延续了全面战争系列的策略模式,配合真实而有沉浸感的地图,让玩家的游戏体验十分的良好。但是全面战争三国的地图比起三国志14的少了很重要的异族,在三国志14中在北方有匈奴,乌桓,西方有鲜卑,南方有南蛮和山越。这些异族也是三国游戏比较重要的一个环节。而且三国志14加强版上还可以与罗马,安息等进行贸易,更加的真实。
单机三国游戏一直代表着三国文化题材游戏的最高水准,作为一名三国游戏爱好者,选哪一款玩好呢?目前这类型的顶级作品还在国外厂商手中,比方说三国志14和全面战争三国这两款游戏都是目前市面上最新,最好玩的三国游戏,也是玩家们一直在对比的游戏。而两款好坏评价都有,这也让一些萌新玩家对于选择哪款游戏有很大的困惑,那么今天就为各位说说这两款游戏的区别,供萌新玩家参考和选择。
《复仇者联盟》是由《古墓丽影》系列开发商水晶动力和《杀出重围》开发商Eidos Montreal联合打造。游戏拥有一个原创故事,包含大家所喜爱的角色。本作将电影般的叙事与单人和合作玩法了结合起来,玩家最多可以组建四人小队,掌握非凡的超能力、定制符合自己风格的英雄来保护遭受威胁的世界。
《最后生还者2》是曾获IGN满分作品《最后生还者》的正统续作,游戏依旧由Naughty Dog开发。《最后生还者2》中艾莉将会是玩家操控的对象。本作故事发生在前作的几年后,艾莉已经19岁了。如果说之前的故事讲述了“爱”,那么这部当中的故事将讲述“恨”。起名为《The Last of Us: Part II》寓意这部作品与前作一起构成一个更大的故事。
《赛博朋克2077》是知名《巫师》系列开发商CD Projekt RED公布的一款角色扮演游戏,故事设定在黑暗的、科技极度发达的腐败未来世界中,并且兼有沙盒元素与RPG机制。游戏的世界架构灵感来自著名科幻作家麦克•戈尔登史密斯的同名小说,玩家在游戏中将拥有自己独特的游戏体验,可以从不同的职业中选择自定义自己的角色,无论是嗜杀成性的雇佣兵还是诡计多端的黑客,这些角色都可以装备不同种类的自动化的装置和致命的武器。和《巫师》系列一样,本作中玩家将迎来道德层面的抉择,这些抉择也最终影响玩家的命运和外围游戏世界。
《仁王2》是由Team Ninja制作,SCE发行的动作类游戏,延续了《仁王》系列的黑暗风格,在这款极具挑战性的游戏中,玩家将扮演神秘的武士,探索暴力混乱的日本战国时代,穿越饱受残酷恶魔侵袭的黑暗国度。
《双点医院》是由之前开发过《主题医院》的原班团队“牛蛙”制作人组成的Two Point Interactive打造,并由世嘉发售的一款模拟经营类游戏。游戏的主旨是打造一流医院、治疗稀奇古怪的病症、管理各种棘手的医护人员,将一个简单的医疗机构规模扩大至整个双点县。
《暗黑血统:创世纪》在这个系列作品最亮眼的战斗体验,和解谜元素领域超越了它的前辈们,而且本作跳脱出延续了三代的游戏模式,成为一款45°俯视角ACT游戏。也正是这份精益求精的执着和求新求变的想法,使得它成功跻身于这个类型游戏较为优秀的那一档。
《龙珠Z:卡卡罗特》是万代南梦宫公布的ARPG新作,游戏以《龙珠Z》世界观为主,围绕悟空的故事展开。笔者表示我的钱包已经饥渴难耐了!
《三国志》系列是由KOEI TECMO制作并的历史模拟类游戏系列,初代发行于1989年。本系列的精华是对三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,将三国时代庞大的政治军事构架完美的融入策略游戏模式中。《三国志14》是本系列的正统续作,我相信会给咱们带来全新的游戏体验!
各位小伙伴们,元旦快乐!随着2020年的到来,我们又可以期待一些新的有趣好玩的PS4新游。笔者盘点了十款2020年最值得期待的的PS4游戏,看看有没有你中意的呢!
三国志14:游戏战斗模式的4个特点,对比11代,确实复杂很多
涂色机制是真别扭,感觉就是来涂色的,满地图花花绿绿的,直接退款了!14代部队还有一个特点是,远程部队特别少,只有“雁行”这一个阵型有远程攻击能力,其它所有的兵种都是近距离作战,就连“投石”这种的阵型兵种在掌握国外科技之前,默认都是近战部队。不像11代,有弩兵,骑兵,投石,井栏和水上部队等等都能进行远程打击,更别提计略输出了。另外还有一点是,野外的每个部队都独立占一个空间,不会像11代那样部队能随便穿越友军部队的区格。
这游戏太磨叽了,是我刚玩的事吗?玩一个小时还没开始打呢而在14代中就不一样了,虽然玩家也能操控部队,但是自由度却大打折扣,几乎所有部队都只能随缘施展战法,玩家并不能主动操作,只能随着君主爵位的提升,才能解锁寥寥几个武将可由玩家充分操作,自由施展精准的战法输出。因此,可操控的部队来看,14代的战斗难度还是要略大的。
战斗还是没有9的宏伟感,队伍太精致感觉像单兵作战 14如果玩进去,那是真滴好玩,11相对无脑一些 14下载了两次,都删了,跟前几代不能比。 有用的武将多了,这点是进步 不能微操你跟我谈复杂?据悉《三国志14》这款游戏是由日本光荣特库摩公司开发的一款模拟类游戏。该游戏是《三国志》系列的第十四部作品,游戏玩家可以在游戏中体验三国时期各位英雄的壮志豪情和经典剧情!
索尼官方介绍,这款《三国志14》是采用了一张游戏地图来还原三国时期的中华大地,重新设计的AI系统会让游戏里面的每一个角色武将都有自己独特的属性。提高游戏的可玩性!
最新消息,昨日索尼召开ChinaJoy线上发布会正式推出《三国志14》这款游戏,还表示目前PS4的中文简体版本正在开发中。
雨宮(8/10):部署部队并通过战斗把地界涂成己方颜色,是怀旧又新颖的体验。当玩家包围敌人据点并进行追击时,从视觉传达来看非常易懂,使人心情高涨。本作有着比以往更强大的实时战略元素,诸如战斗场面与后勤维持,对战场情况做出了越来越多的反馈。而单位之间相互战斗的策略看起来也比之前更简单,但用手柄操作时,感觉 UI 有点复杂。
ナム子(9/10):视觉层面上,玩家可以通过战斗来扩大自己的颜色版图,让人干劲十足。因为要做的事情很多,所以可以自动优化的指令很方便。尤其是如果玩家采用自动任命武将的提案,便可以按照我方的意图发展内政。但是由于菜单太过复杂,对这一体验产生了副作用。
戸塚(9/10):出阵武将的进军轨迹是战略方面的关键,这种像《色彩喷射团2》一样“涂地”的感觉很新鲜。把内政指示交给能够富国强兵的角色,而集中精力去攻打敌方的阵地,在游戏中会是一个很好的选择。游戏的命令系统也很独特,休闲和深度都能玩,与此同时你还可以随时查看丰富的设定和名词解释,这一点也充满了魅力。我也好奇《银河英雄传说》中战舰的联动会在游戏中如何呈现。
芦田(8/10):与系列以往的作品相比,玩家在游戏中只能扮演国君,给人一种回归王道的感觉。本作有趣的地方在于,占领的对象不单单是城市,而是被细分后的各个地区,衍生的策略变成了切分敌人的占领地区,以及切断敌人的后勤。支配地区被分成不同的颜色,战线扩大的情况也很容易理解。虽然略显平淡,但扩充并点亮领土是件非常有趣的事情。
包含《三国志14》原声带配乐光盘、KOU SHIBUSAWA 秘传攻略数据&武将美术画册,以及《三国志14》特制武将文件夹 5 款一组。
目前可以确认的是,《银河英雄传说》和《银河英雄传说 Die Neue These》中的角色将作为原创将领登场,包括莱因哈特、吉尔菲艾斯、杨威利,尤里安,配合这些人专属的“个性”,相信会擦出不一样的火花。
《三国志14》和《全面战争:三国》的联动,可谓强强联手。而让人意外的是,看似画风完全不同的《莱莎的炼金工房》和《银河英雄传说》也被列入了联动名单。
因此,是长驱直入压制都市,并通过内政的方式从“点”开始扩充地区;还是农村包围城市,先把“面”都给涂满,再轻松取下都市,全凭玩家做主。
但涂色并不只有视觉上的效果,如果考虑到内政,“府”收入的多寡取决于它周围地区的占有率,也就是有多少个小格子被涂色了。若是在战争期间,把敌人城市旁边的格子全都染成自己的颜色,对方便会陷入断收入、断补给的状态,受到士气低下与状态异常等影响,这非常考验玩家对行军路线的布置。
从《三国志14》的地图来看,每个版块的构成,无外乎是作为核心的“府”(都市)加上围绕它的“地区”,本作的涂色玩法便是基于这套地图机制来展开的。你可以把“地区”当成战棋游戏里的小格子,只要部队走过这些小格子,它们就会被染成对应派系的颜色(比如孙策是红色)。
值得一提的是,个性还会导致每名将领的内政“提案”不同。这类“提案”数量繁多,可以在敌军阵营里搞阴谋,降低对方士气,也能举办宴会拉拢四方豪杰。而那些有着“智囊”个性的将领,相比之下也会有更多的提案,是定国安邦的重要人才。
个性对于战斗和内政的影响不尽相同,刘备就有在土地占领中相当有利的“英名”,战斗时不会成为俘虏的“强运”,撤退中机动上升并无视支配领地的固有个性“脱兔”。张飞的负面个性“莽撞”,则规定他必须和接近自己的敌方部队打一场。而由于吕布附带了三个“负面个性”,就算武力值再高,玩家也能通过制定战略来更轻松的击败对手。
难点在于,在宏观大局下,针对 1000 多名将领还得体现出他们的独特气质。能力数值上的差异自不用说,有意思的是,制作组内部对于同一名将领的表现也会有意见分歧。或许是为了平衡这一点,他们才引入了 150 种不同的将领“个性”,而所谓人无完人,其中甚至存在着很多负面个性。
在《三国志》系列中,不乏有以将领作为核心的作品,主要注重人物养成,玩家整体对此的评价是有褒有贬。而以传统君主制玩法为核心的《三国志9》和《三国志11》,人气相比之下则要高出不少。因此在《三国志14》进行项目企划时,开发团队才决定从中吸取优点和灵感,并将它们与新作的系统相互结合。
《三国志14》评测:一种更符合君主视角的体验
上面这两段说了太多“钱”这个字,因为钱、或者说资源的获取周期设计得很有意思。游戏中每个月分为三个回合(三旬),而包括钱、兵粮、兵力在内的资源结算日均为上旬。所以你总会遇到一种情况,就是上旬领饷后琢磨这个钱该怎么花。这些钱不是给这一个回合的,而是给接下来三个回合的。兵力和兵粮也是如此,如果你上旬掏空国力,就势必要渡过两个回合的真空期。作为一个月光族,我在发现这一点的时候也不禁感慨,《三国志14》太了解社畜了:上旬发工资,中旬清空购物车,下旬只看不买。
提案的另一个不可不说的作用,是在战争中作为上帝之手的存在。一旦围绕着你和敌人的战事打响,那么几乎大部分提案是直接与战斗相关的,比如有人可以用500块钱让敌军的某一个部队陷入混乱状态,或者花更多的钱来挫败其士气。甚至有的提案还能在战斗过程中直接补充我方部队的兵力。我觉得这个地方是把提案系统盘活的一剂良药,在战争前你有必要准备好相应的资金储备来采纳这些提案,因为他们确实可以影响到战局。
其实在“有用”这个前提下,消耗任务书的大头更应该是提案。但这就跟上面说的一样,很多时候是钱的问题而非精力。提案系统说白了就是给你一个用钱换快速发展的窗口。几乎你麾下的所有武将都会来提一些建议,刘备的老婆要去拆城墙,张飞请缨拜访有识之士什么的。如果很难理解,把它想象成公民大会就行了。所有提案的共同点就是要钱。如果你有钱,那么在提案这块消耗资源确实是很值得的,因为关于内政的每一项提案都有确凿的效果网页游戏三国志单机版修改,比如有人提议维持治安,你采纳并且缴费之后治安立刻就会上涨几点。
其实在前期,人力冗余的问题可以用登庸武将来解决。在野武将和探索发现的人才着实不少,我每次都听军师的建议,派出他推荐的人才去登庸野人。你可以这么一直找、一直登,登到你这地方再没有人冒泡为止。军师的建议有时候很迷,你得琢磨他的话术,他说这句话的意思到底是能成功还是不能成功?就跟员工揣摩老板的表情一样。有时候他给你打保票的事也有很大概率失败,我拿曹操亲自出马去拜访一个名字都没听过的五维平均残废的活宝,郭嘉每回合都跟我说“放心,君主,这并非难事。”然而那孙子每回合都给我打一句抱歉。
游戏中总是有意地提示玩家去主动探索。在中前期的发展阶段,你的军师每回合开始时都会假模假式地来上一句“我听说xx地方有个宝贝,派人去瞅瞅?”其实军师不好明说,他的意思就是咱这闲人实在太多了,任务书不用就浪费了。既然大家没别的事干,就去找仙人采仙草炼仙丹吧。这种探索的效果是些微的,你派过去的十个人得有七个空手而归,两个能带回点零花钱(敢说这不是去打劫了?),而剩下一个确实有可能发现宝贝或者人才,但这里有一个概率和效率如何平衡的问题。
你不用像11那样单独建设或分管某一种设施来创造这些收益,而是只要占据一个地区的郡县就可以在下个月获得该地区的收益。如果你想获得更多收益,就必须完全占领郡县麾下的领土,也就是派出部队来“涂抹”那些格子。涂格子是一个值得细聊的话题,这一点我们放在后面再说;另一种增加收益的方法是派遣一名将领来开发这个地段,这是一种非常直白、没有理解障碍的设计,也就是说你只要派一个大能人开发某个地区,以后很长一段时间内(除非更改开发项目)就不用再反复操作了。换个角度来说,这也是一种mini委托机制。
这一代作用显然是在优化着什么东西,这些优化过的东西让游戏结构变得更为简练。它归类了相似以及不必要的设定,呈现出一种“用简单操作撑起复杂表象”的特点。你可以看到,游戏中的几乎所有机制都有明确的指向性,比如三国志玩家都熟悉的三个标准属性:金钱、兵粮、兵力,现在直接以固定收益的形式支付给地区占领者。
系列游戏的每一代之间多少都会有传承的关系。三国志也是这样,但不完全是这样。每一代三国志看上去其实都差不多,但里面的门道却让你不得不“三思而后行”。14也是一样的,有人说它仿佛回归了11的风格三国2017网页游戏,但更直接一点说应该是参考了几款热门游戏的经验。
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