三国回合制单机游戏斩青蛇

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80后儿时的回忆:一张经典的三国单机游戏合集,当时2000年买的

《三国群英传1》是一款由奥汀(Odin)公司出品的游戏,游戏容量1CD,运行环境Win 95。游戏与以往的三国游戏相同的是统一全国,不同的是它的时间(应该说是年代)的表示方法是即时的,也就是说它不是回合制的,而时间是以月来计算的。游戏的重点是**而非内政,玩家可亲临前线,在沙场上杀 敌,也可运筹帷幄。

《三国群英传》是由奥汀科技开发制作的一款**策略类系列单机游戏,于1998年发行第一部《三国群英传1》。 正统游戏共7部作品,分别是《三国群英传1》、《三国群英传2》、《三国群英传3》、《三国群英传4》、《三国群英传5》、《三国群英传6》、《三国群英传7》,此外还推出2款网游。

史上最经典的三国类单机游戏盒子怎么在局域网下游戏,你最pick哪一款?

三国回合制单机游戏斩青蛇

第二款三国游戏的开山鼻祖《三国志》,从1985年诞生到今天,经过不断地完善和改进,这款游戏在整个东亚都有非常强大的群众基础。这款游戏模拟真实的历史军事生态,**哲学强大,不管是治国治兵的方略政策,还是*术的运用思维,都极高地还原了真实的三国时代,有着很高的艺术价值。后来者《率土之滨》也是模仿《三国志》创造的。

第一款不得不说的就是《三国群侠传》,经典中的经典,直到现在下载量依旧高居不下,当时穿越还很流行,所以群英传的设定非常招人喜欢,就是穿越到三国世界,单说剧情,就很吸引人。记得游戏的设定是这样的,当时历史混乱,刑天控制了董卓,导致三国的武将们纷纷失散,主角的任务就是将这些失散的武将再聚集在一起,把历史归位,并且打败董卓。Pve和rpg融合,自由度极高,集竞技、冒险、探秘之大成,现在的模仿者都很少有能超越三国群侠传的。

袁绍要求议和+买地(泰山港),由于急缺钱,且马上和袁绍接壤了,如果卖给他,那么与袁绍接壤只剩一个易守难攻的东郡县城,两侧都有山川拱卫,那么与袁绍接壤的就会变成孔融,所以卖给他

趁他主力部队老虎出动,我们不管他直接北上打东郡县城,这样一来拔掉了与黄邵交界处的门牙,另一方面也能对他这只部队形成围困之势

陶谦将地盘给了我,虽然领土大了很多,确是个烂摊子,维护费激增,很快破产了。不过多了些文官,可以根据其才能尽快安排到各处监工

接下来北面的东郡县城地形险要易守难攻,操作有自信的玩家可以直接进攻,没有自信可以等待黄邵出来打彭城庙宇后偷袭东郡县城(东郡县城距离彭城庙宇比较远,而电脑不会考虑两回合或以上的行动得失收益),如果直接进攻东郡县城那么跳过步骤5,6

如果策略是稳住山东再南下,那么只能快速拿了孔融的地盘,保证持续的军力(向南的*线比向北要长的多),而如果南下,需要以黄河为界,以东郡为屏障守卫袁绍的进攻,那么是不能容许有孔融在背后存在背刺的风险的。而黄邵可以在北面吸引大量的火力和注意力,为我们南面开辟疆土*取时间

但是占据山东对比直接入蜀,面对的问题是更多也是更直观的。首先是很快面对曹、袁的夹击。前期曹老板和陶谦敌对,基本无法和曹操保持友好关系,而继承了陶谦的领地以后与曹操之间的缓冲就基本只剩王朗,但同样王朗也是很容易闹翻的角色。其次是孔融如何处理的问题,如果开局攻打孔融,那么会降低和汉室的关系,也就是原本的开局优势,如果开局不打孔融,又很快陷入钱粮困境,在继承陶谦领地后尤为突出。最后是如何应对袁绍早期压倒性的军力优势 并不是每个玩家都有礼赞那种守城能无将1000人斩袁绍3000人部队的操作能力 。

除了如历史还原般直接入益州,我们也可以选择留在山东以图匡扶汉室大计。留在山东有几大好处,首先是在山东站稳脚跟,可以以东郡为边境,固守黄河,联合其他北方势力共同抗击袁绍,能大大限制袁绍的发展速度!其次是可以*取到前期宝贵的快速发展、扩张时间(否则刘备入蜀最少11回合,比曹老板还要慢)

入益州的第二点不好在于一路上和袁术、刘表、孙坚都不能翻脸,因为都是接下来要结盟(至少是中立)的对象,和这几家搞好了关系才有时间和余裕安心统一益州

由益州入中原连绵的山脉和漫长的补给线会给统一全国带来巨大的困难(游戏中虽然电脑势力不会像真实历史一般重兵屯守几个要塞,但行军消耗大量回合和补给是依然存在的)

但是入川也有几点不好,首先历史告诉我们,入川难以统一,从蜀汉诸葛六出岐山到张献忠、石达开入川,历史上就没有退入西川作为根据地还能再图中原的先例,这和先秦据守一方然后统一全国又不一样:秦地距古代中国的统治中心,黄河流域的豫晋冀鲁相对较近,拱卫秦地不难,而入关攻取中原便利,基本取河北则得中原,一直到长江流域南方基本无险可守。

开局快速入川有几点好处:首先离开了山东是非之地,也就离开了曹老板和袁本初的火力目标,摆脱了被夹击的窘境。其次是不用和汉臣孔融撕破脸皮,还能卖地给他获取创业资金。最后是益州天府之国,物产丰富,虽偏安一隅但可以自给自足,贪一点甚至可以先抢长沙(游戏中唯二的铸甲)再入川。

张飞是火系将领,擅冲阵(吼叫降士气为全武将技能最高值)、清兵能力强,单挑不是最顶尖的那一批,但在火系将领里还不错。无论是统军还是部曲都有不错的加成。但是内政很弱鸡。

游戏中最多3个武将组成的叫军队。武将自己的最多6支部队叫部曲。这里可以按封建分封制来理*,势力首领可以算大地主,麾下的将领算是小地主,部曲就是小地主自己的亲兵,由小地主给他们发*钱粮,所以部曲与所属将领绑定不能随意调配(除非该将领阵亡)

我感觉这是在逗我..最怕被冲击的弓手减少骑兵抗性,弓兵近*的情形一般只出现在被骑兵饶后和正面*线崩溃,如果正面线扛不住,益州弓箭手能提供的近*能力也相当有限,如果被骑兵冲脸又没有矛兵护阵后果自不用提

外交选项是个假优势,因为到了游戏中期势力之间的交往是看硬实力,如果军事实力不足,哪怕是汉室忠臣孔融也会随时背弃盟约捅你一刀。

声望、太守职位、将领满足、特殊差事总结成一句话就是内政,换言之刘备派系的内政实力不俗。问题在于出生于四*之地,强敌环伺,而这些派系优势全都是要建国以后慢慢体现。在早期开局阶段并没有大的裨益。

基本只能维持一只部队,第二只部队在经济均衡的情况下质量就很差了,所以低维护不假,但高难度下爆不出兵也是真。此外步兵不适合扩大*果(俘虏、追击),打仗靠的是硬军力。所以如果刘备想要早期靠民兵步兵的维护优势打快速扩张,首先需要制造一个钱粮稳固的后方(孔融的地盘)

但刘备的初始地盘极度缺粮(首先祖产就低,每回合只有1500,比江东孙坚之间少了一倍),在接手了陶谦的地盘后,会变成钱粮两崩盘。

从初始地盘来看,刘备所处的山东还算富足,但是初始地盘缺相当贫瘠:东郡只有铁矿(稀缺度一般,并不是具备*略价值的物资),县城为黄邵占据、初始城池琅琊有伐木场渔港,但基本是被孔融纳入帐下,北海(畜牧场)&东莱(农场)粮食富足,也都是孔融的地盘。陶谦的地盘虽然会送,但是资源匮乏。南边王朗的彭城有农场是一定要尽快拿下的,但是不宜过多削弱王朗,因为他可以作为与曹操之间的屏障。

“话说天下大势,分久必合,合久必分。周末七国分*,并入于秦。及秦灭之后,楚、汉分*,又并入于汉。汉朝自高祖斩白蛇而起义,一统天下,后来光武中兴,传至献帝,遂分为三国。”

而本系列的目的就是分析各个势力起始的优缺点和外部环境,分析其在立国之策基础上,可以选择怎样的中期阶段性*略,然后如何通过适当的*术完成*略的开局。

擅*者选骑兵势力公孙瓒、马腾,可以靠操作以小博大出奇迹、擅外交规划可以选曹老板或者大耳,虽出生四*之地,但麾下人才济济,初始军备不弱,中期可以凭借玩家良好的*略规划,长袖善舞分化强敌、擅运营可以选孙坚,江南地大物博,后方没有传奇势力,西取荆南,东据建业都有很好的发展前景,且雇佣军*力强劲,能迅速将经济优势转换为*斗力 A上去就赢了

但因为初始条件有差异(每个人选择的游戏和*斗难度)、游戏中的运气因素并不是可以稳定依赖的(比如同一个细作,这次在强敌那混成了储君还弑君继位成功,下一次可能快老死也还没被重用)、中期的进程也会产生一些随机性的波动(可能这一局可以联公孙瓒抗击袁绍,下一局他就被袁绍附庸了)。

我策略游戏和全*三国水平都有限,在游戏的过程中也借鉴了很多水友和主播的经验。在此讨论意为抛砖引玉,希望各位多提出宝贵的意见~

三国类回合制手游哪个好?好玩的三国类回合制手游合集

有什么好玩的三国类回合制手游?迎接三国类回合制手游的盛宴!小编特别为你整理了一份绝对让人心动的游戏清单。这些作品不仅令人着迷,而且在玩法和画风上都获得了广大玩家的热烈赞誉。如果你正在寻找一款充满乐趣的三国类回合制手游,那么千万不要错过这次精心挑选的推荐。

这几款三国题材的单机游戏,都玩过的至少25岁了吧

哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈,基本都玩过,可是我才24岁啊,还只是个孩子啊,那时候的游戏是真的经典啊,*了学就去游戏厅打三国*纪,西游释恶传,被三国题材的游戏荼毒的我不清啊,导致我现在还在玩三国类的游戏,现在我玩的是率土之滨,三国类的策略手游,当初选就是因为比较方便玩,后来玩久了就觉得这个游戏玩法很另类,完全超越了传统的SLG游戏,策略性极强,如果帖主没玩过建议去看看,很好玩,很尊重历史。

《三国群英传》是由奥汀科技开发制作的一款**策略类系列单机游戏,于1998年发行第一部《三国群英传1》。正统游戏共7部作品,分别是《三国群英传1》、《三国群英传2》、《三国群英传3》、《三国群英传4》、《三国群英传5》、《三国群英传6》、《三国群英传7》,此外还推出2款网游。说来惭愧,三国群英传可是小编第一款在网吧玩的单机游戏,在网吧玩单机,你懂的。当然了现在各种三国群英传的手游玩来实在是没有感觉。

和高武力武将关系到一定程度 会有武具收藏家 然后接到这个委托 再去几个繁荣大城市找 很容易出 接着*弃委托 就可以了 不过要12500金

三国手游单机版排行榜推荐 盘点单机版三国题材游戏有哪些

《三国*纪》虽然是单机类型的游戏,但却具有很高的可玩性。它讲述了一个有趣的三国故事,玩家的目标是成为一方霸主。然而,要想在游戏中获胜并非易事,因此建议玩家合理搭配阵容,只有这样才能有机会顺利获胜。相信这款游戏不会让您失望。

《三国志吕布传》以吕布的视角讲述了整个故事,在兵荒马乱的时代中,玩家需要想尽一切办法生存下去。游戏中的剧情都源自于真实的三国历史,让玩家深入了*并感受独特的三国文化。化身为吕布后,玩家必须懂得运用谋略,经过精心策划才能有机会建立属于自己的天下,创造属于自己的传奇历史。

历史的天空:盘点曾经的精品国产单机三国游戏

系列游戏的主线都与爱情、友情相关,这也是国产RPG雷打不动的主旋律吧...不过幻三在游戏的系统上做了一些创新,虽然总是摆脱不了“你打一下我打一下”的回合制框架,但是在其他地方进行了一些创新,如阵型、配装等。

《三国风云》是一款即时*略游戏,其中《三国风云2》是最新作品,不过那也是产不多十年前事情了。这款游戏有着传统即时*略游戏的全部要素,同时还有很多英雄单位,如军师类型的英雄单位可以呼风唤雨释*法术,而武将则可以释*强力的必杀技,但是最让人震撼的是单挑系统,在当时来讲,刀光剑影的单挑动画和激昂的音乐真的是振奋人心。

游戏的一代发行于1998年,当时的内容还是以*斗为主,到了2007年,游戏已经出到第7代,除了极大的丰富了内政的内容,还增加了大量的武将、兵种以及多种*斗方式,甚至神兽等等。可以说,《三国群英传》系列是很多玩家的童年和青春的回忆。

出生就在蜀地门口,实在是没有太多好讲的~,只是理想情况下能兼顾江南(至少拿下豫章鄱阳)更佳,这一点笔者在双极难下顾此失彼没法权衡,希望大佬提供可行方案

第一次求和可以用钱、物、回合粮食都可以(刘表缺粮,用粮食交易效果不错),等到袁术要玉玺了扔给他,暂时火力和注意力就不在你身上了

一个稳定的大后方是所有人都喜欢的,因为可以大大缓*外交方面的压力,尤其是本作目前外交系统还不完善的情况下,所以本作一切势力转入蜀 南下 都是可选项(北方势力太远就算了)

建邺势力是刘繇,是一个典型的有数量没质量的领主,到了建邺城可以不着急打,先围点打援,对面按捺不住也可能主动从城内打出来。等一个回合副将的部队到位,开始攻城。

孙坚主力沿鄱阳铜矿、新都渔港的顺序向东攻伐,副将沿鄱阳武器坊、新都、建邺铜矿的路线后续包抄(如果刘繇主力在外面就带他兜圈),然后下水直取建邺,打下建邺就可以划江而治,将整个长江以南划入国境线,接下来的开疆拓土和建设都可以慢慢来

打鄱阳部队的损耗会比较大,这里就要涉及到补员的概念,尽量移动后再招兵,这样可以触发新招募部队的集结(也就是补员比率),可以安排差事增加补员率,此外急行军下也无法补员。

打下鄱阳,建将作监、官营采矿署、漆器将作监,安排差事助工(工业产值+30%),再安排程普做太守(商业产值40%,工业产值15%),鄱阳郡的工业产值能达到(500+500+500)*(40%+40%+30%+15%+15%)=3600!

手动打全柔,控制孙坚和黄盖冲击,尽量无损,能捕获全柔更佳。打江陵,直接选以礼来降,岂不美哉(兵和将没啥损失的时候能成功),把江陵的稽田署拆了换钱(后续类似的运营技巧不赘述,大家可以自行摸索~)。

就快速入蜀,夺取荆益而言,孙坚无疑比刘备、曹操都更便利,如果外交形势允许,甚至可以东西两线扩张。入蜀相对于占据江东的主要优势在于蜀地易守难攻,是比江东更容易防守的稳固后方,而蜀地也是资源相当充足, 在全*三国游戏中 可以支持制霸全国的后勤需要。

无疑,速据江东是符合孙家历史走向的立国策略,但是游戏将历史上孙坚的人生终点作为孙坚派系的游戏起点,这也*答了部分玩家对于孙坚游戏起始点的疑惑:为何以讨伐江陵为起始点,这实际上是让玩家为孙坚打开了命运石之门,再次讨伐荆州,就不会有中伏身亡的剧情,也许就可以就此一统大业。

江东富庶之地又是鱼米之乡,钱粮两不缺,作为国力后备断然没有问题,城市潜力而言工业农业商业郡县都比较齐备,领土质量也相当之高。不利的点在于历史上的王朝统一从来都是由北向南,而非由南向北,究其原因各个朝代各异,总的来说有原因有:北方民风相对悍勇、骑兵资源北方远胜南方、南方地势过于平坦,一旦长江防线告破,后续基本一马平川 一直到****也是如此,三大*役分别是辽沈、平津、淮海,而一旦渡江作*开始,后面基本南国就是溃散之势了 ,在游戏中,骑兵和地形的劣势相对于现实缩小了。但建立稳固的前线也是玩家在使用孙坚势力时在中期亟需*决的问题。

实际上定下江东局势的是孙策:兴平二年(195年),孙策征得袁术许可,东渡长江,进攻樊能、于糜,又在当利口袭击张英。并以曲阿为据点,与扬州刺史刘繇进行决*,大败刘繇。建安元年(196年),率兵进攻会稽王朗和吴郡严白虎。建安二年(197年),袁术僭越称帝后,孙策与袁术决裂;同年夏,被朝廷任命为骑都尉,袭父爵乌程侯,兼任会稽太守。建安三年(198年),朝廷任命孙策为讨逆将军,并封为吴侯。建安四年(199年),孙策击败庐江太守刘勋及刘表部将黄祖。建安五年(200年)初,在夺取豫章郡后统一江东。

公元192年(初平三年)四月,袁术派孙坚征讨荆州,攻打刘表。刘表派黄祖在樊城、邓县之间迎战。孙坚击败黄祖,乘胜追击,渡过汉水,包围襄阳。刘表闭门不战,派黄祖乘夜出城调集兵士。黄祖带兵归来,孙坚复与大战。黄祖败走,逃到岘山之中,孙坚追击。黄祖部将从竹林间发射暗箭,孙坚中箭身亡,将星就此陨落。

历史上的孙坚是袁术旗下第一虎将,在讨伐董卓的关东群雄中,孙坚军是唯一一支数次与董卓军队进行正面交锋且取得大胜的军队,在曹操兵败汴水、袁绍迟疑不进、酸枣联军瓦解、天下人驻足观望之际,他的孤军奋战却使藐视天下的董卓如芒在背、仓皇西窜。

PS:玉玺是个烫手山芋,会带来巨大的外交debuff,上来刘表黄祖蔡瑁就会来要,不给就宣,当然给了在你占领庐江以外的郡县时也大概率会宣,但是会晚好几个回合,得到宝贵的运营时间。刘表要了如果你不给,过几回合袁术又会要,如果你不给,那么你之前和袁术的友好关系基本也走到尽头了,笔者个人建议是给袁术,然后让他和曹操或者袁绍对掐。当然喜欢自己留着也没事,毕竟江南远,真的都宣战了,能打过来的也没有几家 后期玉玺用处还是大的,自己要称帝底气也足的多

2、城市定位要符合战略形式,有的城市虽然很适合作为经济或者产粮大省,但是位于前线,一旦被围就会导致钱粮崩盘,在有可能的情况下尽可能将这种帝国的命脉郡县保护在国境线的后方

笔者们作为孙坚势力,要制定立国之策,要回答的就是如何快速发展、中期讨伐顺序、后期如何抗袁的问题,其中后两个问题是彼此依存的,实际上可以总结为:江东立国、北上之路

榻上策还有后半段,是关于联刘抗曹的,由于实际游戏中刘备不一定会南下,而曹操也大概率没有那么快在北方一家独大,所以暂不考虑。

这一段不同于大家所熟悉的隆中对,我稍微翻译下:就是孙权问鲁肃,我如何当个可以称霸的诸侯王呢(齐桓公、晋文公),鲁肃说当齐桓公有什么意思,要当就当 齐宣王 汉高祖,如今的样子汉室是没戏不用匡扶了,曹操在北方当话事人已成定局,我们赶紧把黄祖刘表一锅端了,搞定整个长江以南划江而治,以图后策。

权即见肃,与语甚悦之。众宾罢退,肃亦辞出,乃独引肃还,合榻对饮。因密议曰:“今汉室倾危,四方云扰,孤承父兄余业,思有桓文之功。君既惠顾,何以佐之?”肃对曰:“昔高帝区区欲尊事义帝而不获者,以项羽为害也。今之曹操,犹昔项羽,将军何由得为桓文乎?肃窃料之,汉室不可复兴,曹操不可卒除。为将军计,惟有鼎足江东,以观天下之衅。规模如此,亦自无嫌。何者?北方诚多务也。因其多务,剿除黄祖,进伐刘表,竟长江所极,据而有之,然后建号帝王以图天下,此高帝之业也。”

总体而言:孙坚势力身处富庶之地,初始收入也高,手下不乏人才可用,但初始统军将领稍弱。匹夫无罪,怀璧其罪。因为传国玉玺的缘故,也很快会陷入外交困境。但本身地缘位置非常出色,长江沿岸防线稳固保障了大后方的安全,北方诸侯内斗不断让孙坚势力哪怕被多方宣战,实际上也比较少需要同时处理多方军队。孙坚势力的战局近战顺利与否,更多的是考验玩家快速开疆拓土+运营国力的能力。

游戏中将领招募本身不需要钱,但是需要一回合,游戏中存在“季节性部署”这个机制,可以通过"解散"+"招募"实现万里之外的将领"瞬移",耗费的仅仅是一个回合,尤其是在演义模式,名将可以一夫当关的情况下,这个特性非常的实用

分析到这里可以发现,前期可用将领还真是不多,孙坚又不缺钱发得出工资,所以第一战全柔,可以考虑捕获(概率66%),捕获需要打撤退,不能击杀。全柔是木系将领,可以送出当差,缓解初期的粮食难题。

鲁肃不多说了,整个东吴前期的第一谋士,不同于程普,鲁肃能力更全面,带兵也还不错(增益远程部队)。不过游戏初始部曲是孙坚+黄盖,鲁肃需要额外招募,不过不需要着急,可以等打完江陵回到长沙整队时再说,鲁肃可以配备少量投石车+大量弓手的部曲组合。

程普金属性,内政很强,当太守能减建筑费,还有各种经济秩序加成,非常适合开发建设和坐镇经济省。做差事减建筑费用回合,大兴土木必不可少,后期反腐。唯一的问题是年纪太大了,但是前期能顶一顶。

游戏中最多3个武将组成的叫军队。武将自己的最多6支部队叫部曲。这里可以按封建分封制来理解,势力首领可以算大地主,麾下的将领算是小地主,部曲就是小地主自己的亲兵,由小地主给他们发放钱粮,所以部曲与所属将领绑定不能随意调配(除非该将领阵亡)

江东虽然人才济济,但无论是游戏初始界面上的孙策、孙权、孙仁,还是为我们所熟知的周瑜、吕蒙、陆逊,这些游戏开始时通通都没有。

总的来说雇佣兵系列是一个能第一时间将金钱转换为战斗力的特色单位设定,加上江南地区农业城多(适合补员),孙坚势力的暴兵能力是相当可怕的。

雇佣兵系列有几个特色,首先是招出来就满员,换句话说就是有钱一切皆有可能。其次从战斗力来说,雇佣兵同比类似单位战斗力并不弱(抗性差一些,更容易战损)。然后就是雇佣兵不受五行搭配的限制,对于统兵将领的五行属性没有要求,最后就是雇佣伯长可以替代将领带兵(需要佣兵哨所)!当然这个特性一般用处不大,相信各位玩家也比较少遇到有兵无将的情况。

这个英武特性让我想到了文明5阿兹台克(杀敌得信仰),英武是一个靠杀敌差累计的数值,而每场战斗杀到一定数量敌军就会士气崩溃,所以这是一个理论上高难度更好刷的数值。又由于演义模式中骑将很容易无双,所以善用英雄手操作战可以最大化这个收益。

游戏中的部曲士气条类似只狼中的架势条,是相对于真实血量而言打下去容易的多的一种维护性属性。进攻时士气+10最重要的意义在于步兵抗线能力大幅增强(弓兵被骑兵冲脸溃散的还是很快),高士气条唯一的副作用是在激烈的战斗中会带来战损的增加,但是与带来的胜利机会和孙家优秀的经济能力相比只是白璧微瑕。

这是一项非常重要的战略优势!长江沿线的水路没有太多曲折之处,加上大量的港口加成,水路对于孙家有如道路一般,可以为玩家剩下大量用于路途的时间。一天时间就几乎能从长沙行军到江陵!和陆上行军对比几乎是文明5铁路和步行的差距。

从初始地盘来看,孙坚所处的长沙 因为芒果TV? 属于全国数一数二的商业郡。而东边长江沿岸全是空城大郡:鄱阳建邺都是工业大城、而后方更是天下粮仓:会稽豫州等都是农业大城,说一句天下粮仓也不过分 所以孙家也是最适合资本主义玩法的势力之一了

如果西取荆益,那么可以划江而治,待天下有变。如果北击曹刘,那么中国富足之地尽被孙家掌握,而无论哪条战略路线,最终面对的基本都是北境之王袁绍

中原地区袁术与我方交好(仅限要玉玺前),何仪曹操是潜在的南下之敌满vip手游大圣轮回的盒子,尤其是曹操下扬州以后直接威胁江东,不得不防,青徐地区刘备孔融虽然暂无南下之虞,但很容易被袁绍收编,成为后期劲敌

游戏中两大最容易发展为BOSS的势力,乃北袁绍,南孙坚。北方袁绍占人和之利,容易拥有大量附庸。南方孙坚拥地利之便,非常适合开疆扩土。

“话说天下大势,分久必合,合久必分。周末七国分争,并入于秦。及秦灭之后,楚、汉分争,又并入于汉。汉朝自高祖斩白蛇而起义,一统天下,后来光武中兴,传至献帝,遂分为三国。”

而本系列的目的就是分析各个势力起始的优缺点和外部环境,分析其在立国之策基础上,可以选择怎样的中期阶段性战略,然后如何通过适当的战术完成战略的开局。

擅战者选骑兵势力公孙瓒、马腾,可以靠操作以小博大,决胜于沙场之中、擅外交规划可以选曹老板或者大耳,虽出生四战之地,但麾下人才济济,初始军备不弱九谷游戏盒子放开那三国,中期可以凭借玩家良好的战略规划,长袖善舞分化强敌、擅运营可以选孙坚刘表,江南地大物博,后方没有传奇势力,西取荆南,东据建业都有很好的发展前景,且雇佣军战力强劲,能迅速将经济优势转换为战斗力 A上去就赢了

不同玩家有自己习惯的游戏方式和优势点,而游戏中不同的势力也具备自身各异的特色,玩家与势力特色的结合决定了前期快速发展的方式:

因为初始条件有差异(每个人选择的游戏和战斗难度)、游戏中的运气因素并不是可以稳定依赖的因素(比如同一个细作,这次在强敌那混成了储君还弑君继位成功,下一次可能快老死也还没被重用)、中期的进程也会产生一些随机性的波动(可能这一局可以联公孙瓒抗击袁绍,下一局他就被袁绍附庸了)。还有一些生儿子与否(影响联姻)、随机招募到武将名臣等等小的因素不提。

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