怎么制作电脑单机三国游戏

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台湾小厂不按规矩出牌,做了一个吕布会发波的三国游戏!

三国作为我国历史上最受游戏厂商喜爱的一段时期,三国题材的游戏多到犹如过江之鲫,然而一提到三国类的游戏,大多数小伙伴们第一时间想到的估计都是光荣出品的《三国志》系列和奥汀的《三国群英传》系列,这些经典的游戏的确给我们带来了许多欢乐的时光,但我们小时候玩过的可不止这些,比如《吞食天地》、《三国立志传》、《龙腾三国》、《三国无双》等等。

怎么制作电脑单机三国游戏

三国游戏要怎样做三国单机版游戏竞价买神将,角色扮演才能比太阁立志传更好玩

隶户的大招,是在自己从事的行业里面有一技之长。比如屯户武将可能有一个耕田的大招“区种”(邓艾在南阳搞过),短时间内种出大量粮食救急;兵户武将可能有一个战斗的大招“逃遁”,能够无视敌军阻碍行军,但是行军之后如果立即攻击会士气大降(相应的像三国志11里吕布的特技“飞将”无视阻碍行军后攻击不会降士气)。

编户齐民作为习惯了逆来顺受的人群,在游戏过程中会自带不少debuff,比如单挑时因为缺乏勇气,容易中对方的大招;带兵时因为缺乏担当,容易发生莫名其妙的士气大降;治政时因为缺乏道德约束,施政会降低名声;录用人才时因为缺乏品位,很多人才不理你;因为好欺负,君主有时会没收编户武将的宝物、钱财。编户武将的设置,可以满足喜欢挑战难度的玩家。

编户齐民俗称费拉,编户齐民跟朝廷不像领民跟领主结合紧密,皇帝除了对贴身的几十个宦官、佞幸之外,并不能跟几千万编户齐民建立亲密的关系,皇帝委派的地方官则因为有任期限制,不会与治下的编户齐民长期相处,也不用像领主跟领民相处时那样顾及双方的长期利益,所以皇帝和地方官对编户齐民一般比领主对领民坏得多。

所以领民与领主的结合是很紧密的。领民出身的武将在游戏时可以使用主家的名义、主家的资源,在关键时刻还会得到领主的救助,这是其独特的优势。但是每年要向领主提交一定功绩,不然信任度降低了会被逐出家门成为编户齐民。功绩可以分为几种,一是缴纳金钱,二是完成领主不定期交给的任务(包括作战),三是自发的做一些事情为领主增加名声和实力,年底只要达标就行,如果超额完成可以获得奖赏,并且与领主的亲密度增加一个层级。

领民是士族、豪族等封建领主的宾客、部曲、僮仆、奴隶。因为领民是封建主的私人财产,所以封建主在对他们剥削和压制的同时,也会拉拢和优遇,因为毕竟要靠他们打仗和办事。好比美国南北战争之前,南方的奴隶主虽然压榨黑奴,但饭也会管饱,而且危险的活还不会让自己的黑奴干,而是花钱雇佣爱尔兰红脖子去干。

而豪族可以不用精研学问,可以有鱼肉乡里(当然会有很大的代价)、修建坞堡、结交宦官(因为结交不到士族)等等独特指令。豪族的坞堡类似于欧洲的城堡、日本的天守,比一般的中国古代城市防御力高很多,缩在坞堡里能够抵挡十倍于自己的兵马,可以在群雄之间纵横捭阖,待价而沽,最好的发展路线是既获得国家的官爵,又拥有自己的部曲,经营成虽由君主统治但高度自治的地区,与其他地区竞争,促进社会文化的大发展。

士族、豪族都是拥有土地、仆从的封建主(也有少数士族是平民出身,但这里不细论),不过士族是学问水平、道德水平获得社会认证的豪族,所以一些鱼肉乡里的事情不能做,还得跟上学术潮流的变化(比如学术潮流从儒家经学转变为玄学),在各科学术上取得一定建树,不然有掉出士族圈的危险。不过你如果能一直待在士族圈里,并且成为士林领袖,那么你的号召军政力量的能力会很强,你能录用很多高级人才,你能时不时得到社会各阶层的支援。

我们可以把三国人物的出身分为:士族、豪族、部曲(豪族手下)、编户(编户齐民)、屯户(国家奴隶)、游侠、少民(少数民族)、教众(宗教教众)等。所有的游戏指令中,大约一半左右是各出身共有的,另外一半是各出身独有的。

曾获三七互娱投资,这个团队做了款销量超130万份的单机版三国SLG

浪子韩柏:《汉末霸业》的主体已经基本完结。当前的引擎和系统框架也不适合再进行大型的更新,所以现在基本是由团队预留的留守小组在负责平时的维护性开发。目前的重点除了日常维护以外,如果还有余力也会做一些小型的DLC开发,我们也一直在收集玩家的意见,争取能够一直把《汉末霸业》更新下去。

2020年12月,成都龙游天下科技有限公司发生多项工商变更,其中投资人新增三七互娱全资子公司西藏信泰文化传媒有限公司,成为公司第二大股东,占股20%。获得三七互娱投资之后,《汉末霸业》团队又有怎样的变化?他们下一步规划又是怎样?

另外一个方面就是我们会为玩家提供一些diy的功能,玩家可以制作不同朝代的剧本,我们会根据剧本的完成度放到创意工坊或者我们的经典剧本里面,让其它玩家也能够玩到。这样一来能提高玩家的在线时长,另外也可以激起玩家的创作欲望,增加耐玩度。

浪子韩柏:我认为单机游戏维持长线运营的核心是内容,提高游戏内容的深度和广度。好的内容是值得玩家反反复复去刷的,而不是玩家为了支持国产游戏买回去玩一天就放在收藏夹里面吃灰了。就拿《汉末霸业》来说,我们主要从两个方面入手。第一个方面是直接增加游戏的内容,这几年我们不断的更新,不断的增加系统,截止到目前我们已经增加了如养马、著书立说、村落和山贼、异民族等系统。

浪子韩柏:《汉末霸业》上线5年,已经进入到产品末期了,现在主要是以维护游戏内容、修复bug为主,大更新主要是在DLC上面。公司马上迎来6周年,也是《汉末霸业》项目组立项6周年,项目组开发了一个新的DLC,免费赠送给所有玩家,以感谢玩家这么多年对《汉末霸业》的信任和支持。

虽然我们是一个买断制的游戏,但我们也一直在认真倾听玩家的意见,力争让已经买断的玩家也能得到更好的游戏体验。《汉末霸业》为什么能得到玩家的认可,被玩家喜欢的最根本的原因就是——单机三国玩法的集大成者,做到这点,我觉得就可以得到玩家最大的认可和良好的口碑。

浪子韩柏:除了游戏本身的内容丰富以外,我认为还有我们作为开发商的态度吧。《汉末霸业》是17年在Steam上线,这是我们第一个公开面向玩家的版本,到现在为止已经5年时间了,在这期间我们进行了美术迭代更新、玩法内容填充、增加不改变原本系统架构的一些小系统等,一共进行了大大小小一百多次的更新。

浪子韩柏:单机游戏跟网游不一样,特别是三国类的策略游戏,受众基本是70、80后那一批,老SLG玩家一进游戏就能看出来你这个游戏做得好不好,是不是正统的策略游戏,是不是卖着情怀打着幌子来坑一笔钱就跑路的。因此这种玩家其实也是很好满足,那就是做好内容,单机玩家喜欢什么,我们就做什么。不需要异想天开的去做过多的创新,就是把以前一些经典的系统和要素做一些融合微创新就可以了。

我玩到的第一款《三国杀》居然是用Office Excel做的?!

游戏说:什么!以前玩的《三国杀》竟然是用Office Excel做的?

回归正题:2011年7月22日,《Excel杀》又被移植到了安卓平台。不过因为内容侵权的关系,官方后来只保留了一个玩法框架,需要另外下载民间自制的素材包。因为内存占用少、电脑AI不算太蠢、可以随时随地可以来上一把,单机的《Excel杀》又在网络上流传开来。

游戏制作的全过程,如何自己开发一款游戏

当游戏的模型悉数完成后,就要轮到程序员编写程序了,你按啥键,人物做啥动作,你打对方一下,损伤值怎么核算,电脑的AI等等等等,悉数要靠程序来完成,编程是一件十分枯燥的工作(事实上程序员的工资待遇是最高的)咱们游戏中出现的各种BUG即是由于程序的不完善致使,所以说,程序员的职责也是十分重的,一个错误很可能致使全部游戏的品质降一个层次,(典型的例子:狙击手 鬼魂兵士 玩过就知道了)趁便一说游戏引擎,许多大游戏公司的游戏引擎都是自立研制,也有用他人研制好的,游戏引擎也是编程的工作之一,游戏中的光照体系,物理体系等等都是靠游戏引擎的好坏决议的

原画师们设定好了原画并经过之后,就会开端杂乱的建模进程,模型师需要按着原画的设定开端为游戏中的人物和场景树立模型(3D干流的时代,2D横版暂不评论)建模的进程很杂乱,由于根本一切的原画师们画出的东西都是一张概念图,或许有标志性的代表图,别的许多当地(比方在原画中看不到的反面一类)都要靠模型师的自立表现,并且还要符合游戏的规范,游戏的建模进程大体如下:

《全面战争》美术总监:我们如何打造出正宗的三国游戏?

我们当时意识到要采用水墨风格而非过去的框架,因此我们花了一些时间对各种水墨效果进行拍照试验,通过这种方式掌握水墨在交互界面会产生怎样的效果,我们尝试不同的调配方法和水量,不同种类的墨汁、毛刷以及画纸,试图让水墨不断流动、不断变化,我们通过大量试验最终为游戏创造出了一种样板,以此来复制游戏中的水墨效果,水墨在这部作品当中最震撼的一种应用就是科技树,因为这部作品的主题有着标志性的意义,我们最初就希望采用一种树的形象,比如桃树或者李树,然后将整部游戏流程以树的形式呈现,分枝就是之前我们讲到的各种元素,不过我们并没有成功创造出想像中的那种氛围。

因此我们真的需要在这部游戏做出一些改变,《全面战争》游戏机制相当复杂,因此我们最初的目标就是让玩家容易上手,那么简单易懂的交互界面就是很重要的一部分。为了让交互界面大胆地传达出一种现代简约感,我们意识到整个游戏需要大改,考虑到这部《全面战争》所包含的巨大信息量,我们决定采用一种“洋葱心态”,信息层层递进,表面是简单易懂的信息,需要一层一层深入挖掘以便获知更多,比如通过帮助界面或者其它背景信息功能。

为了实现这一点,我们需要交互界面的帮助,通过显示角色的重要程度让玩家有更多的沉浸感。交互界面是让玩家了解游戏各种元素的关键,如果从视觉的角度来看,我认为最重要的就是界面的风格,因为界面是玩家产生交互的第一渠道,整个游戏的风格和方向也应该是从交互界面开始,然后再向外扩展。

对于战役的视效也是同样,我们希望实现一种垂直化的视效,想要做到这种风景画视效可以说是很有挑战性的,我们需要兼顾画面的可读性,是否能够容纳各种重要元素,比如兵营,因为我们在战役地图上有更多的垂直性,不过我们希望走出自己的舒适区,让这张地图鲜活起来,从而让玩家更深地沉浸于这个世界的空间之中,玩家甚至能与这个世界互动。

至于遭遇战的环境设计,我们希望废除过去《全面战争》系列那种黑暗、砂砾感的视效风格,采用更加明亮、鲜艳、给人充满希望感觉的色调,非常符合我们整部游戏当中采纳的风格大改理念,我们也非常希望进一步提升画面清晰度和色彩鲜艳度,以及改善各种游戏机制。比如通过加入反插件机制实现更加震撼的视效。

打个比方,用于实际作战的板块大小是8*8,也就是2平方公里,就像刚才提到的,所有这些元素都是从战役数据库当中提取的,也就是说这些板块都是来自战役板图,山体、平原、各类丘陵和海岸板块。图中紫色的方块是兵营板块,这些兵营板块是由一群艺术家设计出来的,有着不同的大小和可升级的空间,还有所有的建筑模型,建筑有着自己独立系统,我们采用KIT设计建筑,这是一种不同于其它板块的独立系统。

我们先是设计出战役板图,代表整个三国世界,然后再把遭遇战板图从数据库当中提取出来,图中就是放大后的板图,可以看到每个像素代表一个板块,大小是128*128,这些板块大小不一,最小的是1*1或者24*24,代表山体的板块会更大。

无论是战役还是遭遇战都是由各种板块组成,每个板块的面积是2*3,图中每个板块面积是128平米,周围会有空地环绕。这些板块也是艺术家设计的,我们采用植被生长系统和物体生成系统达到这种效果,类似这样的模式有很多都被应用到了战役和遭遇战之中,按照平原、山地、森林、丘陵等等地形分为不同的种类,所有的这些板块最终组成一张全面板图。

下面向大家展示的是游戏环境系统开发背后的一些背景知识。对于我们来说,战役和遭遇战之间的联接是非常重要的,因为这关系到之前我讲的各种故事背景,我们希望玩家能够沉浸于这个世界,能够认出战场上的各种细节,反之亦然,就像图中所展示的这场战斗,我们所期待的战斗结果,将会导致两支军团隔河对峙,以及背景里呈现的一些兵营,为了实现这一点,我们将战役数据库当中的板图系统提取出来并用于遭遇战之中,使得二者的联接更加紧密。

这是我们创造的第一个全面地图,也是用来承载战役和遭遇战,为了达到我们想要传递的效果,通过我们在此前研究当中确立的各种险峻的地形和优美的环境,我们也开发出了天气变化系统,因此游戏当中也有一年四季,以及战役当中的探索系统,战争迷雾笼罩着整个地图。我们希望开发之前所做的一切研究成果贯穿于整个游戏始终。

就像刚才提到的,第一步就是要找到这些独特的地域,确定这些独特的地域的位置,然后设计出一张全面地图,最终会作为我们的战役和遭遇战的地图。我们在此部分突出那些标志性的地域,然后进行少量的扩展,主要是为了让这些地域显得更加独特和有趣。

我们很早就决定采用2D的游戏呈现界面,因为这种形式和其它架构元素能够更好地呈现角色的情感变化,概念设计师采用这种理念,并为角色添加更多的细节,使其显得更加鲜活,这些人物情感导致形象上的变化会用于整个游戏流程当中。

有的玩家认为,新的剧本和势力有自己的特色,值得肯定;但也有玩家觉得在玩法上新DLC没有取得令人满意的进步,也没有加入更多游戏内容,这个DLC很水。

这套操作最骚的地方在于,刘备在正常状态下送一次命并不会直接阵亡,而是会进入三回合的重伤状态。只要不在重伤状态再死一次,刘备等于可以无限送命。堂堂皇叔就这样沦为炮灰。

这么一看,外国玩家玩全战三国的时候,代入感还是很强的。和刘皇叔一起匡扶汉室,继承大汉正统;指挥三国第一勇将吕布征战沙场,以一敌百……哎你别说,真有那么点三国演义的味道。

而国外玩家最喜欢的猛将,毫无疑问是进可虎牢关退可白门楼的吕布奉先。根据统计,吕布平均一场战斗可以斩敌360人,的确是勇武无双。

根据官方的说法,完成这样一个人物平均需要8天,这就意味着全战三国做完本体+DLC的所有64个主要人物,需要73个星期,超过一年!

不过,原画师在这个阶段还要负责做出最终的渲染图,并提供人物在开心、生气和正常状态下的不同姿态图片。这些原画和建模结合起来,才是我们在游戏里看到的武将。

当画稿完成之后,被“压迫”了两个阶段的原画师终于可以“扬眉吐气”。因为在这一阶段,原画师可以拿着改好的原画去手撕建模师,让建模师按照自己的要求做出人物的3D建模。

第二阶段中,画师根据草图制作更详细的概念原画,并要提供尽可能多的细节。在细化了原画之后,画师就要面对“改稿地狱”:收集其他人的意见反馈,然后一点点改稿。

散会之后,苦逼的原画师就要开始工作。当画完原稿之后,开发人员们还要再开几次会,等到所有人都觉得“这个猛男我可以”的时候,就可以进入下一个流程了。

首先,这群英国人得先开个会,商量商量“这个猛男到底是什么样的”。在开完会之后,一名武将在游戏里的外貌、外饰、气质、个性、态度等等要素基本就摸清楚了。

不过在雄踞了畅销榜一个多月之后,如今的全战三国开始“且战且退”,慢慢下滑。看到这种情况,制作组一边放出新DLC“八王之乱”,一边公布了全战三国的开发者日志。

三国战略游戏怎样设计才真实?如果是你来开发,还要增加哪些要素

打仗的时候必须要有单挑,搞政治的必须在游戏里发挥重要作用,一般游戏里政治一点毛用没有

八、突然想到的——不同税制吸引不同相性的人才。例如:以人头税制为主的势力,就容易吸引出身门阀的人才,如荀彧、顾雍、夏侯诸曹等等。以土地税制为主的势力,就容易吸引出身行伍的武将,如关张、太史慈、魏延等等。

你建议的很好,但游戏不是越真实越好,要考虑娱乐性

重新再进行一次测试,确保游戏在不同设备上面都能够很好运行,这一步做完这对整个团队而言都是很好的赞赏,同时粉丝在完成所有任务以后也必定会期待这款游戏的下一部作品。

最后阶段很多人都会直接跳过这一阶段,封测阶段,取而代之是很大的首日补丁,不稳定的发售和发售之初游戏存在很多问题单机神话三国游戏攻略,这会让粉丝的爱渐渐消耗,不一定需要制作更多新的DLC和增加新的特色就用处很大,一开始就保持很好的质量这对作品是否成功至关重要。

随着发售日期的公布,那么这也意味着需要不断去完善游戏内容,检查游戏版本和稳定性,尽量减少游戏Bug,很多游戏初期面临失败就是因为上市之初就有很多不稳定的表现,Bug很多,修复问题有的时候比提供全新的内容更加有效。

在这一阶段,你应该很喜欢这个项目,同时如果你要去给投资人介绍这款游戏,他们会想了解更多这款游戏的信息,此时就需要考虑这款游戏的市场空间和所需要哪些技术来实现。你需要确定这款游戏具有创造力,技术上可以实现,市场会欢迎这样的产品。

在最开始的创意阶段如果想法出现很多和存在很多变化,这并不是坏事情,这也意味着你成功的机会就越大,当你存在不错的想法你需要决定是否要动用资金去开发这个项目。

现在我们可以把三个步骤分为九个阶段,一步一步前进,同时回顾前面一个阶段,确定这个项目是否值得投资。游戏开发最艰难的阶段就是放弃这个项目,原本你对这个项目充满了激情,团队同样很喜欢,投入了很多的精力和汗水,但是这些都是徒劳,正确的做法就是放弃这个项目重新开始,越早停止开发,这也意味着这个项目浪费相对就越少,本身游戏开发是一件很困难的事情,有很多不好的游戏进入了市场,结果是面临惨败这对团队甚至对公司都造成重大打击,我们必须确保自己个人情感不能凌驾于逻辑之上。

第三阶段就是正式开发阶段,此时可以扩大团队规模,保证核心系统是完整的需要添加很多内容进去,这一时间段的开发成本很高,因此需要有可靠的内容,当你完成以后可以上市发布了,这时候可以让你的粉丝来玩你的游戏了。

第二阶段需要从创意阶段到制作Demo阶段。开始的投资都是从小规模开始给团队提供资金,希望在这个阶段完善游戏核心概念和主要特色。

游戏开发有三个阶段必须要考虑首先是创意阶段,你需要知道制作游戏的类型和你是否有充足的资金去制作这款游戏。思想是廉价的,需要众多的想法筛选出好的想法。

每个月Jagex的开发者都会从大型多人在线角色扮演游戏《RuneScape》抽身,这个月游戏开发副总裁Nicholas Beliaeff为开发者提供了游戏开发的总体路线。同时在和很多核心制作人,设计人员和项目工程师沟通以后大家一般都用什么手游盒子,他们此前都在重量级的工作室工作过,开发的作品包括《RuneScape》和 《Old School Runescape》以下的分享希望对开发者的下一款游戏或者是第一款游戏会带来帮助。

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