单机游戏《三国志》,残暴的小势力统一,你印象最深是哪一个
刘表势力就不用多说了,皇亲国戚,占据着富的流油的荆襄之地。手下虽然没什么超一流的人才,但是人多。而且在前期的很多贤臣和勇将都会在这片区域转悠,偶尔招来几个基本就稳了。如果招不来的话,靠着手下那帮人,统一起来就要废点功夫的。但有几代中黄忠、魏延这几个人是刘表势力中的,这就厉害了。刘表一般会先灭了西边的刘璋,集合两家的人,再图汉中、西凉等地,就可以图中原地带了。但刘表的粉丝并不多,其实很少有玩家会选择用他统一。
马腾势力的实力可能排不进太靠前,而且大部分时间只有一个城,但胜在家丁兴旺。包括他自己、马超、庞德、马云禄、马岱、韩遂等一众游戏中的超一流和二流武将,还有韩遂的八部将、马氏家族的其他人等。虽然是个郊区势力,还是个穷郊区,但骑兵的战斗优势明显。所以,马腾势力成为许多人喜欢选择的小势力。马腾一般先取长安,再夺汉中、益州,然后基本从长安一路向东进攻,统一难度还是不大的,这个势力也是《三国志》这个单机游戏中的经典势力。
千呼万唤始出来《三国志2015》WP版今日上线
三国志15 单机版游戏
《三国志2015》一直致力于为玩家打造玩法最丰富,体验最畅快的三国手游。其独创九宫格战斗系统,注重策略和成长的高IQ玩法,配上炫酷的技能特效和Q萌的武将形象,誓将打造空前的顶级三国手游体验。智商和策略是赢得天下的王道!合理的装备搭配和武将协作4399小游戏小盒子迷你世界,小R也能掠土豪!屌丝逆袭不是梦!
三国志战略版:玩法贴合PC版,装备系统创新,部分玩法需要提升
很多SLG手游是没有装备系统的,哪怕有的后来更新出了装备系统,也是各种简化版,或者是增添了新的系统,导致游戏平衡性发生问题。而三国志战略版游戏上线就自带装备系统,属于自身最大的亮点。与三国志PC一样,每个武将拥有自身的武器、护甲、坐骑和宝物,让每个英雄有了更多的提升空间。
刚开始玩三国志战略版的时候,并没有觉得游戏有多创新,只是因为游戏的整体画风和PC版相似,仅仅是因为情怀,所以体验了一段时间。当玩过一段时间之后,才发现其自身的优缺点,作为一款后起之秀,已经超越了市场上的几款老牌SLG手游。
《手游瞎扯蛋》第二期:世间万物,皆可卡牌——毁原创手游大盘点
实况系列是深受每个足球爱好玩家好评测足球游戏系列作品,其画面效果逼真,操作简单,深受广大足球爱好者和球迷的喜爱。首作在1995年发售,刚开始可能仅在日本有一定用户,但是随着PS游戏的普及,实况足球98世界杯版一下子就火遍了全球。之后更是和FIFA掐的飞起,不过一直都有自己的一批优秀粉丝。而在2014世界杯前夕,网易放出重磅消息与实况系列开发商KONAMI达成合作协议,授权手游《实况俱乐部》,小伙伴们纷纷表示实况也能用手机玩了?结果进入游戏后的玩家们再一次失望。。。足球游戏的生命赛场操控几乎没有,粗糙的3D建模球员球场以及熟悉的卡牌游戏设定。。。呵呵,11个球员的队伍实在是挺适合做卡牌游戏的,不是么?
三国志系列是日本光荣游戏旗下的经典历史模拟向游戏,该系列的精华是对三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,将三国时代庞大的政治军事构架完美的融入SLG游戏模式中。其最早的版本发布于1985年,到2012年的三国志12,一共发布了12个版本,每个版本都为各路玩家津津乐道,堪称一代经典。而在2013年,AppStore上架了一款名为三国志15的卡牌游戏(一下子跳了三个版本不像是严谨的日本人的做事风格),游戏无论从玩法还是界面都跟三国志系列游戏根本不搭,导致很多三国志玩家纷纷反映被坑了。后来,据各路细心的玩家发现,这款游戏只是个不折不扣的山寨作品,游戏开发商在之后的时间里继续炒热该游戏IP,一度改名三国志威力加强版、三国志国战版等。。。但是,游戏粗糙的内容和明目张胆的坑钱方式却没有任何变化,这让三国志系列的老玩家们给骂的够呛。现在,这款毁原创的游戏估计也没能再怎么出现在玩家眼前了吧。
但就凭贾诩苟活到最后这一点,光荣居然在多部游戏中将他评为智力仅次于诸葛亮的谋士,小编觉得还是不太合理的,毕竟名声比他响亮的没有十人也有五人吧,起码司马懿、周瑜、庞统、郭嘉等人的智力不应该比他低,大家觉得呢?
要说贾诩这个人应该还是挺有本事的,在三国那个动乱的年代,他三番四次的投降易主,晚年却能得善终,起码情商上肯定不是一般人能比得了的。至于计谋方面,贾诩无论辅佐李傕、郭汜,还是张绣、曹操,期间献上的计谋都得到了所侍奉君主的认可,《三国志》作者陈寿也曾评价他“算无遗策”,不过他所提出的大多是阴险毒辣之计,因此也落下个“毒士”之名。
到了《三国志11》,贾诩的排名总算有所下滑,低于诸葛亮和郭嘉二人排名第三,但仍高于庞统、司马懿、周瑜、荀彧等一众老谋深算的军师。
不过其然贾诩在9代中依旧是仅次于诸葛亮的智力天花板,诸葛亮智力104,贾诩101,司马懿100,即便除去智力加成,贾诩和司马懿也均为97点,两人不相上下。
9代小编选择的是219年的“刘备进位汉中王,关羽恨失荆州主”剧本,因为从这之后贾诩就逝世不再出场了,这个剧本的武将数量是最多的(贾诩活着的情况下)。
《三国志7》是贾诩在系列游戏中智力的低谷,可惜小编电脑运行不了这款游戏,以后有机会再来分析吧,今天先用大家玩的最多的9代和11代聊聊。
甩开郭嘉当上曹氏集团智囊第一人我就不说啥了,连司马懿也不配和贾诩竞争一下吗?还有庞统、周瑜俩人,要是他们本人知道智力还不如贾诩,哪还有脸和曹老板对抗啊!
接着我们再来看看10代中所有武将的智力排名,诸葛亮毫无疑问的是100分,贾诩以98分紧随其后,排在他们后面的有郭嘉、庞统、司马懿、周瑜、荀彧等人。
《三国志10》是一款类似于角色养成的游戏,抛开PK剧本(威力加强版)不谈,原版剧本共有7个,贾诩在前6个剧本中都有登场,并且在前三个剧本中都是以智力排名第一的谋士出现,直到200年1月“华北二强相争,官渡一决雌雄”中诸葛亮的横空出世,贾诩才屈居第二。
关于贾诩的生平相信熟读三国的小伙伴们已经了如指掌了,没读过三国的玩家们应该对这位有“毒士”之称的谋士也不算陌生,毕竟近几代作品中,他的智力值实在是太突出了,甚至超出了应有的地位,着实让人感到不可思议。
然而光荣毕竟是一家外国公司,即便他再怎么研究,对部分人物的理解上依然达不到我们理想中的要求,今天要说的贾诩贾文和就是很典型的一个案例。
其中最让玩家们在意的就是游戏中各位名将的属性和数值了,这方面光荣也是非常考究的,几乎每代都有更新和进步,市面上绝大多数的三国类游戏也都参考了《三国志》中的数值来进行赋分。
国内玩家喜欢玩三国志,一是因为三国这段历史在国人心中占据了非常重要的地位,不少历史名场面可以说是妇孺皆知,在街上随便找个三岁以上的人都能给你说出几个三国名将来;第二是光荣将《三国志》系列高度拟真化,游戏中无论是内政还是外交,亦或是战斗场面、人物立绘,各方面都做到了业界顶尖,得到了玩家们的普遍认可。
《三国志》系列作为光荣旗下历史模拟游戏的代表作品,几十年来深受玩家们的喜爱,至今已经发售至第十四代,按照近几代作品的发售规律,《三国志15》估计24年或25年就会和大家见面了。
大家二十多年前玩电脑版三国志游戏有何感想
这几年随着网络游戏和手游的兴起,这个当年单机版的电脑游戏已经不再流行,虽然现在手游的三国志游戏也有开发出来了,但因为工作原因已经无法像早年时那样废寝忘食的玩了,那时真是玩的很疯,可以熬夜几宿不睡觉,只想能早点消灭其他诸侯,定鼎中原君临天下,现在回忆那些挥洒汗水的日子,那些写着伟大史实的游戏,那些留下了青涩回忆的时刻觉得挺温馨。
二十多年前,作为一名萌新,我无意中第一次接触到电脑单机版的三国志游戏,那是一种无法用言语来形容的感受。当时我刚步入社会,一次偶然的机会在一个同事介绍下接触这款游戏,我也就跟着一起玩了,那是一种神奇的体验,我们用键盘,用鼠标去征战天下,游戏里的人物就代表我们的思维战略,如何发展内政,如何招兵买马,如何招降武将,最后一统天下成功登上皇帝宝座,如今回想起来,真的有种依依不舍的感觉。
翻译的日语版三国志15
❶地点在张飞酒铺的后桃园,第二天三人在此面对黑牛白马等供品,焚香叩拜发誓结拜。我们刘备,关羽,张飞,虽然素不相识但决定结拜为兄弟,决定从此同心合力,无论艰难万险互助互救共渡难关,上报国家下扶黎民,不求同年同日生,但愿同年同日死,皇天后土为鉴如若违背信义必遭天谴。于是刘备为大哥,关羽为老二,张飞为小弟。张飞举起酒杯面向空中说道,黄巾贼首张角自封天公将军,两个弟弟封为地公和人公将军,太无耻了。唯有我们三人才配天地人之尊称。
幻想三国志下载网页游戏也许简单一点更好?我眼中的移动网游的数值系统深渊
但《三国志15》的亮点从根本就不在玩法上——大多数对玩法有一些期待或者要求的玩家都会像我一样10分钟离开,但这帮助他们更好更快地筛选出了自己的目标玩家,这些玩家打一开始就对玩法没有任何要求(我不知道是哪些玩家,但他们显然存在)。
简单的《我叫MT》给了后来者演变和进化的空间。所以我们后来看到了一些类似玩法的“成功”游戏,例如因为名字饱受争议的《三国志15》,《三国志15》的“成功”并不仅仅是因为取名上的无节操让它更“吸量”了——而是在这个基础上,游戏丰富复杂的数值和系统,让它相比同类山寨游戏拥有更高的收入转化能力。当然,这里别理解为吹捧与赞扬,我不喜欢它,这款游戏我在其中没能撑过10分钟。
当时的手机网络游戏的形式还相当的老旧,大多数游戏来自端游或者页游模式的移植,玩法以RPG为主,在移动触屏上这种游戏体验非常糟糕,所以尽管这一套体系在端游和页游上都非常吃得开,但到了手游,受制于各种硬软件原因,开始显得有些吃紧了。行业开始求变,一些游戏从日本游戏中借鉴了Gacha和卡牌元素,简化了玩法,发展出了我们称呼为“卡牌游戏”的游戏类型,这也造就了《我叫MT》的现象——一个合适的产品在一个合适的时间点上爆发出了巨大的能量。
这样的现象如今非常普遍地存在于行业当中,而相比于国外,善于设计丰富的玩法、在数值上挖坑也一向是中国游戏从业者的天赋之长,很多时候这是被称赞和歌颂的一种属性,也是多数游戏获得成功的原因之一,但这次的游戏经历开始促使我思考一个问题:有时候,是不是简单一点更好?
现在,我已经快要流失了。在经过各种数值化体验之后实际上我对游戏的在线对战也不再抱有太多期望。说实话我感到一点点惋惜,看起来分明是有一些想法的游戏,但有限的乐趣被复杂的系统稀释得非常彻底。对于开发商而言,我当然理解这种做法的初衷——坑越深,玩法越丰富,意味着可以吸引玩家停留在游戏中的时间更长,从单个玩家那里可获得的收益也更高,但不知道他们是否同时能意识到,并非所有玩家在游戏一开始就抱着完全投入的心态,有时候玩家更希望获取的,只是一些简单的乐趣?
作为一个并不缺乏选择的手游玩家,我实在无力于在一款我不确定它是否真的有趣的手游里投入太多,我的时间总是稀缺又宝贵的,80%的游戏会在打开10分钟以内删除,这款游戏虽然在第一眼博取了一些好感,但在可以完全交付给自动战斗而且并没有什么策略性和乐趣可言的PVE关卡里,这点有限的好感消耗得十分迅速。
但是一个问题也非常明显,游戏的系统过于复杂和数值化,甚至有些让人望而生畏,通俗的说就是“坑太深,不敢跳”。以至于在我下载这款游戏之后的第十天,我仍然迟迟未能尝试到核心乐趣真人对战的部分——在线竞技场在30级解锁,是最晚解锁的系统,而每天只是上去消耗完当天体力的我,此时还只有25级。当然,如果我对这款游戏投入更多的耐心,花费更多的时间,多购买几次体力,快速到达30级并不是什么问题,我可以通过抽卡获得强力卡牌然后快速强化和升级、通过考古系统获得和强化更好的装备,但这个过程中我会发现各种各样的资源稀缺,这时我就需要每隔一段时间应付一下紧急任务、每天刷五次金币副本和两次经验副本、打几次世界BOSS、熔炼几次卡牌、每隔一会儿征收一次、祈祷一次、抢夺一下其他玩家、挑战试炼谷等等,这个时候我就发现我又开始陷入一个同样的循环,这个循环在往日无数款游戏中重复出现,而我对此充满了厌倦。
游戏从玩法上可以看出《炉石传说》和《魔卡幻想》的影子,吸收了“炉石”的表现形式和部分卡牌技能设定,而核心的框架则来自《魔卡幻想》三国志单机游戏华为主题,但在此基础上做出了不少创新,在技能设计上也颇有一些看点。总体来讲,表现形式更立体了,也在前人的基础上走出了一些自己的感觉。
专题: 单机游戏新三国 单机老游戏三国 单机三国4游戏上一篇三国塔防游戏手机游戏单机
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