游戏盒子真三国无双8

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光荣这两年除了三国志14还像样,其他的都在乱搞,尤其是去年真三国无双电影

对于初次接触该系列的玩家,《真三国无双8 帝国》这款游戏,勉强还是能玩的。本作延续了系列一贯的爽快割草系统,加上简化后的SLG玩法。数量众多的武将选择,一定程度上也会延长玩家们游玩的时间。但对于老玩家而言,缺乏创新以及糟糕的画面表现,很难会让他们继续购买支持。而作为本传系列的“真三国无双”,在经历变革失败后,今后的路到底该怎么走,这都需要光荣好好思量。

看看信长之野望就知道他们做三国不用心

游戏盒子真三国无双8

说了这么多缺点问道手游探案找谁找盒子,再来聊聊本作为数不多的优点。游戏沿用了《仁王2》中备受好评的捏脸系统。玩家可以根据自己喜好,完全创造一个自己相对喜欢又养眼的角色。加之光荣本身的技术力,旗下的女性建模角色一贯的高水准。游戏可以不好玩,但妹子一定得好看。除了捏脸外,游戏内还有94名无双武将可供选择。包括本传中武将DLC出现的董白、华雄、夏侯姬也都有加入。出场的人物也可以说是历代之最了,也算是一定程度弥补了玩法上的匮乏。

我游玩的是PC版,在将游戏的各个画面选项都调至最高后,本作的画面效果还是相当一般的。说句不好听的,更像是PS3时代的产物。锯齿狗牙与低分辨率的贴图无处不在,还有那令人哭笑不得的BUG。而相较于PC版,NS版的表现则更差,只能用惨不忍睹四字来形容。很多NS玩家在体验后,纷纷吐槽苦水。游戏的画质太差、帧率低。游戏时地面边跑边长草,字体很小,由于帧率低又导致攻击延迟等等一系列问题。只能说光荣这次在游戏优化体验上,真的没有上心,更像是在“摆烂”。

虽然都叫“真三国无双8”,但帝国的内容玩法和本传还是有一定区别的。《真三国无双8》首次采用了开放世界设定,搭配传统的无双割草玩法。但这次在帝国中,这一被玩家诟病已久的设定被光荣彻底遗弃。而之前系列传统的加强版“猛将传”,这次也直接跳过,颇让人意外。另外在无双战斗系统下,本作又融合了SLG的策略玩法。玩家可自建人物,也能直接选用三国中的知名武将。通过招募训练武将,管理人员,收集粮草资源等一系列操作。最后通过攻城拔寨,达成全国统一。虽然有策略玩法,但相比光荣的“三国志系列”还是简化了许多。对初次接触本系统的玩家也相对友好,能很快上手。

而在去年12月底正式发售的《真三国无双8 帝国》,则是该系列的最新作,也是其20周年的纪念作品。但我在一段时间的游戏体验下来,很难用过多夸赞的言语来评价本作。

我作为一名“无双系列”完完全全的路人粉,初次接触“三国无双”,还可追溯到遥远的GBA掌机时代。那时的无双画面还是2D,和现在相比,画面玩法自然简陋许多。但得益于故事背景依托于《三国志》。游戏中出现的人物、剧情、场景,对我们而言,都有着一股满满的亲切感。自然而然,“无双系列”在国内便形成了一大批忠实粉丝群体。

简而言之,本作作为真三国无双的帝国系列外传作品,表现只能说刚刚及格,搭配上原本风评较差的真三国无双8本体,本代的三国无双着实令人遗憾。作为一个童年回忆型作品,笔者只能说还在坚持做这个品类的光荣,真的是做一年少一年了。我内心里对真三国无双和帝国系列新作的憧憬,随着八代的两作发布,抱憾年末。对于粉丝而言,本作可堪一玩但是着实原价较高,建议考虑打折后入手。而对于广大普通玩家,购买与否我相信你自己早有判断了。

为了保证局势在数值层面的约束力,战斗过程中你所击败的绝大部分武将都会在短暂离场后重新插入你军腹地的关键位置,如果没有足够匹敌敌军的武将数量与士兵,作为主控的主将,玩家将在各个重要的据点间疲于奔命。而一旦你的军备基本匹敌敌方,作为战场上无双一般的存在,你一人又足以摧枯拉朽,这个体验是相当奇怪的。

除了场外的部分重复度较高外,战场内的部分则是另一种形式的重复。游戏虽然是无双,但是战备起到了很重要的一个部分。敌我士兵的数量好比对局双方的血条,玩家通过不断压制据点、阻止对方发动计略,保证己方计略成功发动,然后触发决战,即是每一场战役的主要内容了。

本作的缺点则正好与帝国系列的特性互相作用。首先是三种身份系统,其本质其实都是一个核心,争霸天下,因此那些抱着想玩太阁+无双的人可以洗洗睡了。玩家可以选择作为流浪军首领四处招兵买马,但是流浪军的手下名额十分有限且除此之外毫无系统设计,即毫无目的可言。第二个身份则是出仕于某位主公麾下,系统上也基本是主公说啥做啥,工具人系统。最后则是主公,目的性确实明确,就是争霸天下,但是过程也是重复性十分之高。三种身份都需要经历半年一次的评定区间,期间可以做一些简单的操作,发展内政,搞搞外交,然后全地图四处把妹钓凯(?)。

在聊缺点之前,为未曾接触过真三国无双和其帝国系列的看官简单简单科普几句。真三国无双的本体作,往往是以大型历史战役为场景蓝本,按历史时间线走向为玩家展示逐个时代各场战役,玩家的体验是线性的。而外传帝国系列,则完全抛弃了剧情,将正传中出场的主要角色放入其中,玩家可以自由选择控制的角色,结识你想同行的武将,与其结义或者结婚等等,玩家的体验是发散且无目的的。

说到这里看官应该也发现一些端倪了,本作的优点大多继承自正传中的精华部分,且是少数,而接下来要聊的缺点部分,则是又一次原创内容的高不成低不就。

再就是人物建模、动作模组等内容,这些虽然是直接沿用正传,但三国潮牌的路数真三国无双系列本就是祖师爷级别的lol手游盒子换有的英雄,光说这个放市面上还真是没几家游戏能把游戏建模和历史形象对玩家产生如此深刻的记忆点捆绑。

实际战场的操作体验依然顺滑,但是八代的动作派生系统笔者个人游玩感受说起来一般,取消了特殊攻击与普攻打点触发的各类派生动作,转而使用组合按键直接触发以前的特殊派生如XY升龙,XXY连打击晕,XXXY重击击飞此类操作如今都变成了组合按键直接触发,孰优孰劣众口难调,笔者就只表达自己感受不做高低评判了,只是键鼠操作真的不舒服,还是手柄更易上手。

以一个独立的无双游戏来看待本作,其优点和缺点都是相当鲜明的。优点方面,首先是基于8代正传的地编系统顺延至外传,几个精心设计的游戏场景的景致还是相当有感觉,无论是昼夜交替,还是天气变化对角色本身的贴花影响,画面表现属于中上之姿。

玩过体验版的玩家可以简单默认你如果购买正式版,游戏内容基本就是时长超级加倍版的体验版,顺带附赠各种喜闻乐见的武将结义、告白、结婚CG以满足你在正传本体中的各种CP缺憾,除此之外,只能说可堪一玩但是着实乏味。

笔者经过实际体验cf手游永久刷钻盒子,只能很负责任的告诉诸位看官,上手体验与宣传物料方面确实相差无几。你能在任何推广文上看到的官方供图你都能在游戏里切实看到(指几乎一模一样的过场CG)。甚至于光荣早期放出的试玩版和如今填满游戏内容的正式发售版本,其核心体验几乎也是一模一样。

也许是这一反馈让光荣一时难以适应,外传帝国的制作风向立刻转向保守趋势,在先期的宣传中首先就否定了继续沿用无缝大世界的基础框架,会更注重策略、政令和武将关系方面,如今《帝国》已然发售,本作的实际体验与宣传物料又是否有差呢?

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