1985年光荣就发布了《三国志1》,当年玩过这款游戏的是真正土豪
也就是说三国志1代的售价当年大约为200元左右,而1985年我国的人均可支配收入约为500元,别说小编当时连个细胞都不是了,就算已经成了人形,但凡敢跟爸妈要求买这种游戏,估计会重新把我打回去再修炼一番。
这些值得一试的三国题材单机游戏,你玩过几部?
85版三国志单机小游戏
简介:历史上最早的一款三国游戏是1985年日本光荣推出的初代《三国志》(游戏本纪:三国游戏的鼻祖——初代《三国志》)。三国在日本本来就拥有极好的群众基础,《三国志》的成功发行得到了良好的市场反映,很快风靡了远东地区,并拿下了当年日本BHS大赏第一名及最受读者欢迎产品奖。
点评:游戏操作简单,有些角色只要你脸不滚方向键 完全可以轻松过去,无双类的游戏神髓就是话不多说就是干,所以作为发泄类的游戏是相当的不错。只推荐三国无双7猛将传和帝国,毕竟前作画面和可玩度远不如新作。如果机器较差,推荐三国无双4关于牛奶盒子幼儿游戏大全,在低端机器也能流畅运行的割草之作。三国无双5系统与其他几作完全不同,画风也彻底时尚化,争议较大。
FC三国志1,早年非常优秀的游戏,至今也没搞懂为什么玩的人少
再来看看选人界面,中原之霸者利用回答问题来选君主,这会让玩家感觉很有意思。将领的头像方面,光荣的无疑做得更好,但是南梦宫的却更加卡通化,那时的玩家年龄应该都比较小,反而比较卡通化的中原之霸者更加有吸引力。
内政界面看起来非常繁琐,加上是日文的,更是让玩家头大,那时我得到的卡带连外壳都不存在,更不要说什么说明书了,只能靠朋友教和自己研究,即使玩了很久依然有些指令搞不清楚,或许这也是三国志1玩家少的一部分原因吧。现在能搜到攻略说明什么的,再来看看当初没搞懂的指令,才发现这个游戏在当年是多么的优秀。
SFC上的光荣三国志1,或许这就是玩家喜欢三国志系列的原因吧
这款应该不是三国一,光荣三国一是盒带的,也没有单挑,二代才有。人物头像很像连环画。我喜欢玩三国三五七八,最喜欢五,四代九代十代一般,不喜欢六代,十一不会玩了,里面吴国太都出来当武将兼职扯蛋
到曹魏这边,曹操和曹丕的武力都莫名地高,相反曹仁、乐进就很低(直到第四代才开始改善)。要知道曹仁在史书上记载经常都是“打破”“克”,即使遇到神将关羽数倍军力围困依然能坚守;乐进则是五子良将之一,常年“先登”。不过毕竟人家第一次做,所以当时也是不容易。(此后1992年南梦宫的霸王之大陆中此二人也是相同命运,曹仁与乐进o(╥﹏╥)o)
这个跟fc的三国志很像啊,数值设置的都一样,曹仁,庞德都贼垃圾。同样人物电脑用就厉害的多,我一般都是给它围起来,然后扔一把火,电脑只能撤退不然就烧死,很容易被抓
第一代“三国志”估计受三国演义中众多出彩的单挑描述,游戏中也始创了单挑模式。(请忽略下图孙十万武力的离谱设定)当时有点石头剪子布的意思(大振→通常→小技→大振),挑拨是混乱对手的出招。但是无论如何,开创了单挑先河。
有一款我89年玩的,开始要输一堆密码,密码一张纸印的,是要在电脑城买的,游戏开始是一个江面几艘帆船,然后那首诗竖着一句一句渐进出现,能告诉我是哪一代吗
我怎么记得三国志1的大地图,每个城是数字编号呢?总共好像有50多个城。打仗每个部队也是一个长方形,可以分兵,火攻等。
当年光荣研发的都是君主能力最强,然后二级武将其次,三级武将再次。君主基本上数值都是90以上的。以前的苍狼与白鹿等等。
玩得最多的就是 三国志8。因为可以几个人一起玩。。那时候我和我弟 一人控制一个武将帮曹老板打天下 别有韵味。
客观的说,暗耻的游戏是越做越好的。但玩家尤其是老玩家不卖账,因为失去的是时光,而非游戏的质量。 第四代开始玩的,那一代可以派卧底,简直了,我经常派赵云卧底曹操,直接带一队兵战场投降 三国类游戏,一个是三国志,一个是三国群英传个人认为是最受欢迎的三国类游戏 孙权曾经打过老虎啊,武力给高一点不奇怪。倒是曹丕92是怎么回事? 一代不是武力吧,应该是统帅力或者部队攻击力。一代也没有单挑 GB上移植的三国志1不错,还有中文,原汁原味 个人喜好sfc的横山光辉三国志。 你介绍这个三国志1是哪个平台的? 三国志霸王大陆秒杀光荣三国志系列 我三国志迷,居然没有玩过1代 三国志英杰传不是三国志一代吗 这是复刻版吧!FC上是蝌蚪文 二代PC版,好像没单挑。 这个不是三国志1 没玩过 和三国志V数据几乎一样三国志:系列游戏大全,三国志全系列介绍及评价1~5
其后,《三国志4》又出了一款“加强版”,从4代开始,出加强版便成为了光荣的一种习惯。加强版并未在原有的系统上做过太大的改动,只是增加了几个虚拟剧本和水浒新武将,以及开始菜单下武将的单挑、编辑模式。但是这几项内容着实可以让玩家们来几番“恶搞”了,试想一下张飞斗李逵、吕布变孔明的情景吧,令人不觉暗自发笑。由于《三国志4》的出品年代正值个人电脑进入中国,玩过该作品的玩家很多,理所当然的便成为了大家心目中的“经典”。然而该作品固然在很多方面有所创新,却因为“硬伤”太多,极大的妨碍了它成为“经典一代”。于此,这款总体还算不错,但是某些局部的弊端却坏了大事的《三国志4》最终定义为“大众的经典”。由于《三国志4》的出现,又培养了一批新的光荣三国“FANS”,光荣的野心从此便越来越大,一直到1995年12月,光荣的新作《三国志5》,终于在万众期待下,粉墨登场了。。。。。。
尽管4代有如此多的硬伤,却也有不少值得推荐的地方。比如该代作品破天荒的将蛮族的势力引入了游戏,游戏中可以要求蛮族的大王和己方一同攻打某一城市,那样己方就可在一边坐收渔翁之利。本代新增了宝物系统,使得武将在外出搜索时,有一定的几率拣到宝物。4代增加了武将的个人列传,该特点也被一直延用至今。此外,游戏拥有独具风格的间碟系统和外交风格,玩家可以委派武将潜伏在敌方城内,好定期举事。外交指令中也增加了交换金钱,物品及俘虏的功能。4代还拥有“士兵可统一训练,战争有主、副将之分,可将虏来的武将关押,通过定期访问在野的贤人,学会诸如落雷等稀有技能”等众多新的游戏要素。这些新要素的存在,也使得《三国志4》的游戏框架进一步完善了。
4代还有一项创意,那就是其战争系统在继承了前作野战、攻城战的前提下,新加入了投石车、冲车等攻城器械。这本来也算是很好的一个想法,不幸的是光荣再次犯了平衡性的错误,游戏中的投石车威力太大,三下两下就把城攻破了。更可气的是,城破之后,游戏不是如3代那样在城内进行巷战,而是让玩家自己选择决胜条件,这下子捅出的漏子就更大了,玩家只要选5个武力超高的人带着几辆投石车,城破之后选武力单挑决胜,那样不管对方城内还有多少人马,照样全部拿下。而且游戏的兵种设定也极不平衡,连弩兵被设置的过于强大,相比之下,一般的兵种就成了鸡肋。于是依靠变态的投石车和连弩兵,再加上破城后可凭武力单挑决胜,用不了多久,中国就统一了,这种没有平衡性的战争系统,实在是令人觉得索然无味。
关于4代的人物特性,应该是最大的创新了。除了前几代带兵打仗的基本能力外,游戏还为每位武将设定了24种不同的能力,比如天文、辱骂、鼓舞等。如果能合理利用武将的这些能力,在军事和内政中绝对可以以少胜多、事半功倍。这本来是一个很有创意的新元素,然而,初次涉及此道的光荣显然没有在平衡性上下多大功夫,某些能力的威力显得过于强大。比如天变、风变、火计这3项技能,玩过4代的玩家都知道这里面火计的威力,只要本队里有会天变、风变的武将,再配合一个会火计的文官,便可制造满屏的火光,几乎可以说是“野战必胜”。于是乎,本来一个很值得叫好的设定,却因为几颗“老鼠屎”,而坏了“一锅汤”。
内政方面,光荣改进了3代那累人的设定,转而采用一种叫“侍中”的内政制度。只要派谴指定的人员,并给予一定的经费,很快就可以看到效果。期间,担当的武将会以一个小人的样子在城池概况画面中出现,做出各种各样有趣的动作(比如挥锄头、睡觉等等),点击它们还可以看到很多搞笑的对话,这一方便直观的内政系统,使得玩家彻底摆脱了3代的“种田地狱”,不能不说是一种进步。
在3代取得了辉煌的成绩后, 由于有了前3代的铺垫,4代在某些方面的表现比前作要显得更加成熟。4代的游戏画面、声光效果比3代要强上许多。游戏的画面采用了256色,大地图则采用类似卷轴画的形式,将原野、山地、湖泊画得颇为细致,而每一座城池也画得更为精细,尤其是城头飘扬着的势力大旗,一目了然,给人一种大气磅礴的感觉。游戏的音乐还是停留在MIDI效果,却平添了几分凝重之感,很能衬托出“三国”这一特殊历史时期的氛围。
可惜的是这款游戏中也存在一些BUG,系统设定上的BUG比较经典的有挖角大法。根据系统设定,只要对方忠诚度不满一百就有被劝降的机会,甚至关羽、张飞这样的顶级大将也有可能被挖走,而被挖走的大将还会携带一大批人马投诚。更加不合理的是,挖到敌军后可以将其兵马留下,而把大将又放回去,被放回去的大将会得到新的兵马分配,这时你可以再将其拉至麾下,如此往复只要不断挖角就会成为军事强国。不过虽然还存在小小的不足,《三国志3》在当时已经有实力成为最强的三国游戏,该系列辉煌的发展历程从这一代开始真正的到来了。
除了军事外,内政、外交、谍报等系统的复杂结构也带来了更为完整的历史模拟感觉,开发、治水、商业、耕作构成了内政四要素,每个月派一名武将负责内容,以命令书的方式分派任务。所谓知己知彼百战不殆,要攻城可以先派间谍深入敌方。间谍要取得重要情报必须花费一定时间混入敌方高层,因此可以派一些闲置的将领担当间谍一职。
本作的单挑系统较2代更为完善,武将可以随时提出单挑,画面也更精美,可以看到敌方武将被我方大将斩于马下的真实场景,而不是像前代那样只用数字表示,3代的这种“一骑讨”的模式为后面的几代起到了一个模范的作用。本作的计谋系统也达到了一个前所未有的高度,武将可以充分利用各类计谋打击敌军,比如潜伏、放火等,但是成功率并不高。3代的兵种较之前也有了质的变化,可以有步兵、骑兵、弩兵同时作战。
游戏采用的是野战的模式,敌我双方利用地势之险出谋划策,一旦关卡的敌方被消灭,关卡即告占领,这样下一回合进攻方就可为攻城战作充分准备;当然守方也可放弃野战,只在城外和对方一决高下,一切全凭玩家个人喜好。攻城战的场景采用45度设计,颇具立体感,城外部队的视线有白天黑夜之分,晚上视线不明,就极易受到偷袭,而且按照《三国志3》的设定,外城破了之后还可以进入里城再打,一场战争本月无法结束,下月还可再打,直到城破或己方退兵为止,这些因素,使得战争更加紧张激烈了。
在这代里,变化最大的是战争系统。游戏的大地图不再以地区划分,而是出现了城市的概念,46座城市之外还有22处关卡,有水上的,也有陆上的,要想进攻对方的城市,得先进攻城前的关卡,敌人也会在关卡设防,而一旦我方占据了关卡,或进或退,都可使己方得利,这个富有特色的设定一直到9代都在沿用。
《三国志3》是光荣为夺回三国题材SLG游戏市场而全力打造的一款用心之作,与三年前的前作相比,《三国志3》的进化程度可谓翻天覆地。画面上,本作终于实现了4色画面到16色画面的跃进,16色的巧妙搭配带来了细腻的地图地形效果。更为惊人的是,本作的战争场面居然采用仿3D动画,让本身极为枯燥的战斗过程一下子充满了无穷的魄力。音乐上本作也首次摆脱了之前的模拟效果音,采用MIDI音效。
那些年我们一起玩的三国志!KOEI光荣游戏帝国还记得吗
不论是想要体验各种丰富的战争策略,或用计策大举歼灭敌军,从而建立并经营起属于玩家的庞大国度,让周遭所有国家经由内政与外交,各式各样机关算尽,令难攻不下的大国能臣服于脚下,为了个单纯的目标、专注的念头,完成统一三国的霸业,实在令人向往着迷不过。
从85年开始第一代,三国志游戏陆续加入「外交」、「单挑」、「阵法」等战略元素,不断细腻化角色性格刻划和战法。到了2006年的第十一代使用吸睛3D元素,令人迷恋的单挑模式和棋盘式地图亦极具特色。这款历时13代、横跨超过30年的战略游戏,至今依然抓住玩家的心,可预见今年千呼万唤始出来的手机板,当之无愧成为港台游戏史上最受瞩目的策略游戏!
三国志推出至今,其游戏面貌与玩法早就不像过去那般简单、容易,可核心原始架构与理念,从未改变过。玩家不论选哪一国,或是扮演自己,最终目的均期盼能一统中华江山。游戏系统随着时间推陈出新,原本你来我往相互厮杀的战争,多了不少尔虞我诈的伎俩可以操作,再者国之经营不像过去那般几个简单指标即可完成,现在有更多不同功能、属性的基础建设得先做,然后原本只是单纯数字的人口、士兵数,现在有了情绪、疲劳等问题,不能对待他们只是当作数字增消,而是得细心去看百姓、人民们的心声,还有适时的借由减税或是建立人民想要的设施,或是满足某些商业活动的发展,才能获得人心,进而让这些为之效力的武将、智将们,可以有个好的舞台稳定发展,坚守岗位。
单机游戏《三国志》,残暴的小势力统一,你印象最深是哪一个
严白虎,许多玩家在玩《三国志》游戏的后期,会尝试极端难度,就会选择严白虎这个势力去挑战自己。严白虎势力大部分版本中只有他和他弟弟严兴。严兴并他哥能力还强点,不过也半斤八两,两人的数值都是属于没法太认真看的那种。而且周围有王朗和刘繇势力,基本上都是上来就来打你。王朗、刘繇好歹在游戏中都有5、6个手下,开局被打基本就游戏结束。不过仍有玩家能够用各种方式用严白虎统一全国,只能说佩服。
刘表势力就不用多说了,皇亲国戚,占据着富的流油的荆襄之地。手下虽然没什么超一流的人才,但是人多。而且在前期的很多贤臣和勇将都会在这片区域转悠,偶尔招来几个基本就稳了。如果招不来的话,靠着手下那帮人,统一起来就要废点功夫的。但有几代中黄忠、魏延这几个人是刘表势力中的,这就厉害了。刘表一般会先灭了西边的刘璋,集合两家的人,再图汉中、西凉等地,就可以图中原地带了。但刘表的粉丝并不多,其实很少有玩家会选择用他统一。
FC上的三国志1,一款不输霸王的大陆的游戏,知道的玩家却很少
游戏每个月都会有一次内政,一座城池可以执行一次命令,假如占据多座城池,那每一座城池每个月都可以执行一次命令。这看起来是城池越多越好,但是对于玩家来说就不是那样了,每一座城池都需要执行的话,那其实非常麻烦,也非常的费时间。
其实在霸王的大陆之前,光荣就发行了三国志的第一部作品,发行时间是1985年12月,红白机上的是88年才有。但因为是日文的关系,所以游戏看起来十分复杂,没有说明书或者没有别人讲解,只靠自己研究的话或许研究半天还不能开始游戏。
史上最经典的三国类单机游戏,你最pick哪一款?
第四款《霸王的大陆》,虽然名气不如前几位,但是不妨碍它同样是高分选手之一,这部游戏并不是rpg,也不是沙盒和卡牌,朋友们,你们能想象吗?一款高分三国类游戏竟然是FC题材,脑洞太大小编都有点跟不上了,三国背景还能玩出精彩的FC,那这款游戏一定有它的惊人之处。事实上,不管是经营模拟、策略、沙盒、RPG等,这款游戏都能涵盖,它的世界观也非常宏大,经济、人事、外交、战争无所不包,有点三国版卧底的意味,虽然比较少人知道,但是小编觉得它凭借缜密精巧的改编,依旧能榜上有名。
第三款《三国志曹操传》,这款游戏也是高口碑神作,以曹操的一生为背景,细致地从他的生活、事业全方位刻画,剧情深度不输任何一部历史剧,水平之高体现在对各个配角的刻画和改编,诸葛亮成了最大反派,孙刘两家也不是非黑即白的人物,npc们都有血有肉,有着各自的人性光辉,剧情构思缜密、严谨,编剧真的致敬。
纵观已经发售的这13部作品,他们的质量有好有差,也不知道是不是玄学,光荣用时越长,其所制作的续作质量也就越差,相反《三国志11》跟前作也不过相差两年。这么一来将于明年1月16日正式推出的《三国志14》什么样子不用我多说了吧(滑稽)。
最后的自然是距今时间最短的《三国志13》,本作于2016年发售,拥有全系列武将数量之最,超过七百名武将可以登庸招募(不过可惜常用的也就那百十个)。或许作为前作的续作,本作可能拿到一个很好的评价,但是放到整个三国志系列之中,本作又显得不那么出彩了。
2012年的《三国志12》又一次辜负了玩家们的期望,不过看在更新出来的精美人物立绘还有符合武将特点的特殊技能的份上,还是放过它吧。这一作将人物塑造的极为细腻,比如吕布的“人中吕布”、曹操的“魏武之强”及关羽的“千里行”等特有技能,还有武将的个人特点都有涉及。
这些改动放到一起形成了良好的化学反应,《三国志11》也借此东风成为了全系列最佳,当然,等《三国志14》出来了是否还是这样就不得而知了。
《三国志11》得到这么多殊荣不无道理,首先本作一改前面十代的画风,转为水墨风;其次也是首次让三国志从二维转化为三维,使得游戏观赏性更强;最后就是各种细节比如士气、技能的完善及平衡,还有领地设施的建造。
至于后面的Ⅷ、Ⅸ、Ⅹ三代则仅是在第七代的基础上进行了一些微调,完善以及优化一些功能,更换了一些美术资源,若说创新只有一个文官的“辩论”战斗模式。
而千禧年的《三国志Ⅶ》引入自家经典之作《太阁立志传》的养成mac游戏盒子哪个好,将原有的SLG模式被彻底打破,加入了大量RPG的养成要素,使得三国志系列游戏的原有框架从宏观把握变为了微观调控,玩家更有参与历史的代入感。
三年后推出的《三国志Ⅵ》说实话令不少玩家失望,游戏仅仅增添了“天、地、人”玩法以及做出了简政重战的改变,却用了三年的时间。好在游戏增添了不少较为冷门的史实剧情以及虚构剧情,让玩家们心里面好受些。
而那一代的经典配乐更是号称全系列最佳,不论《海龙到来》还是《华龙进军》现在听起来依旧慷慨激昂、热血沸腾,可能说名字有好多朋友并不知道,但是你打开音乐播放器后你会发现,有许多以前听过的经典BGM都是改编于此,比如97版天龙八部。
1995年发售的《三国志Ⅴ》是该系列在DOS平台下的最后一作,也是对游戏画面、音效做的最好的一代。这一代对游戏的创新其实并不多,但是加入了五百余名武将的精致人物立绘,整个游戏画面采用800×600的高解析度,那在当时已经达到了机能的极限。
时隔不过一年,光荣又推出了《三国志Ⅳ》,本作新创了潜伏玩法,玩家可向敌对阵营派遣卧底,并且武将特技、相性、血缘、少数民族入侵等也是在这作中开始加入的,也因此,许多玩家将这一作视为最经典的《三国志》。
甚至于万代南梦宫的模仿作品《三国志·中原的霸者》后来居上,抢占了不少市场份额。于是从《三国志Ⅲ》开始,这个系列开始在每一部新作中都增添一点新花样以吸引玩家。
后话先按下不表,我们继续回到1989年,这一年《三国志Ⅱ》问世,本作延续了光荣对历史的深度考究,只可惜这一代与前作相比并无太多创新,也因此市场反响平平。
不过等游戏发售之后,或许就有许多人能够预见这款游戏前途光明,理由很简单:《三国志Ⅰ》一经上市便拿下了当年日本BHS大赏第一名及最受读者欢迎产品奖。但虽说能够预见这种趋势,但论谁能想到光荣能把不过百年的汉末三国捣鼓出14部作品,甚至未来续作可能还会继续。
在三十五年前的今天,也就是1985年的12月10日三国单机游戏太守攻略下载,一款名为《三国志Ⅰ》的战略游戏横空出世。没人能想到,此后数十年内,这个系列游戏将会在此类型游戏中成为霸主般的存在,即使是当时光荣的“当家花旦”《信长的野望》也只能甘当绿叶。
专题: 三国单机游戏站 三国9游戏单机 旧三国游戏单机上一篇三国2单机游戏排行榜