三国演义3单机游戏官网

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历史的天空:盘点曾经的精品国产单机三国游戏

不但有不同类型的英雄单位,英雄还有自己的技能树。战略方面,内城和城外地图也分开的,非常完美的实现了野战和攻城战,同时城内的争夺战也非常真实。各种战争载具、科技树、资源点等等,几乎是集当时所有即时战略游戏的要素与一身。

系列游戏的主线都与爱情、友情相关,这也是国产RPG雷打不动的主旋律吧...不过幻三在游戏的系统上做了一些创新,虽然总是摆脱不了“你打一下我打一下”的回合制框架,但是在其他地方进行了一些创新,如阵型、配装等。

《三国风云》是一款即时战略游戏,其中《三国风云2》是最新作品,不过那也是产不多十年前事情了。这款游戏有着传统即时战略游戏的全部要素,同时还有很多英雄单位,如军师类型的英雄单位可以呼风唤雨释放法术n1游戏盒子摇杆手柄设置,而武将则可以释放强力的必杀技,但是最让人震撼的是单挑系统,在当时来讲,刀光剑影的单挑动画和激昂的音乐真的是振奋人心。

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你童年没玩过的游戏~这几款三国经典作品,你玩过几部?

看页面就会发现,这款游戏美术风格跟《帝国时代》还是有几分相像的。战斗模式有士兵语音,这在零几年的游戏市场确实不多见。资金看纳贡,资源看粮车,也是当年战争游戏里面很有特色的思路。老赵到现在还记得当时面对自己手下一票头顶“饿”字和“逃”字的不争气手下的时候那种窘境。

曾获三七互娱投资,这个团队做了款销量超130万份的单机版三国SLG

浪子韩柏:游戏开发过程遇到的难题,最大的应该是单机游戏的逻辑和系统框架比网游复杂太多了。网游那套依靠消费结构和数值成长的体系完全不能用,网游没有电脑AI,而单机策略游戏,有复杂的电脑AI还有复杂的阵营判定。甚至武将都有出生、死亡等各种复杂的逻辑。这是以前做网络游戏从来没有遇到过的难题,和程序小组是经过了多次磨合,上线优化才逐步完善的结果。开发周期很长,从2017年5月发售体验版,到2020年发售正式版,跨度有4年多。

浪子韩柏:因为热爱,我们的团队创始人都是单机游戏的忠实玩家,仅此而已。其实我们的团队有一个简单的愿望,那就是做《三国演义3》的后继者。(注:智冠《三国演义3》2003年停止研发,到我们《汉末霸业》2016年立项开始,在这13年期间,国内没有任何一款正式PC单机策略三国游戏发售)

除了这几个系列以外,我还担任过大航海在线站长,是《大航海时代OL》日服第一个中国商会中化商会首任会长。2000年我开始正式进入游戏行业任职,曾在天府热线游戏中心、上海光通游戏研究院、成都欢乐数码、成都乐雅、深圳凡趣科技、成都数字天空等多家游戏公司担任策划、运营及项目经理。

我曾经在《家用电脑与游戏》《大众软件》《电脑游戏攻略》等多家游戏纸媒的光荣游戏版块做特约撰稿人。也为《三国志7/8/9/10/11》《太阁4/5》《大航海4》做过全系列攻略,现在百度百科上关于这几个系列的攻略资料就是我当年的写的。

最早我是以游戏撰稿人的身份进入这个行业的,随后加入藏经阁体系(藏经阁是什么,真正的单机游戏老玩家都懂的,我就不多做解释了。)同年底,我成为游侠网创始成员之一,并开办了独立的游戏网光荣论坛,这个论坛是专门为光荣系列的游戏而建的。

《汉末霸业》最初在Steam上面发行,后来移植成为手游,上线至今已有5年时间。而在TapTap上,截至目前《汉末霸业》已卖出70多万份,另外评分为8.8分。那么这样一款单机版三国SLG游戏是如何诞生的?又是如何稳居在内卷的SLG赛道呢?对此我与《汉末霸业》制作人邓钢(浪子韩柏)聊了聊。具体采访内容整理如下:

纵观整个游戏行业,以三国为背景的单机版SLG游戏屈指可数,这其中由成都龙游天下研发制作的《汉末霸业》,算是一个典型代表。《汉末霸业》是一款回合制君主扮演模式的SLG游戏,其本身除了SLG手游必备的策略元素之外,还带有单机游戏典型的模拟经营元素。

SLG市场竞争激烈,是目前整个游戏行业的一个共识,在头部大厂纷纷布局SLG赛道的当下,整个细分品类可谓内卷到了极致。获客成本不断提高,让越来越多中小型团队不得不另辟蹊径,通过一些特别的方式来维持自己在这条赛道的核心竞争力,比如舍弃联机要素,来做单机版SLG游戏。

三国志3:很多玩家都不熟悉的战场-幽州的易京和白狼山战场!

三国志3太繁琐了,一开始玩感觉要做的事情太多了,好像很难入门,早期的还是4代最经典。

易京是古城名,在如今河北省雄县县城西北,汉代叫易县。临易河(今大清河),通辽海。公孙瓒在公元192年界桥之战中失败,随后反击击杀了刘虞,但受到袁绍和刘虞旧将的合击,屡战屡败,195年退守易,公孙瓒一边屯田,一边在此挖壕沟、堆积山丘(称“京”)和修筑营垒,建楼数十重(今杨西楼、红西楼附近),因此谓之易京,后为袁绍所破。魏晋时仍为军事重镇。

谁说的?大部分玩家刚接触游戏时都选刘备,白狼山几乎是必争之地

三国志3是三国志系列中首创野战战场,把三国演义中各大著名古战场基本在游戏中还原出来,使得玩家更有代入感。当中大家最熟悉的肯定有三大战役官渡(曹操VS袁绍)、赤壁(孙刘联军VS曹操)、夷陵(孙权VS刘备)等,但三国还远不止这些,其中三国志3就有合计22个战场,今天我们就先来看看幽州的两个:易京和白狼山。

惨遭举报 国产《三国志》被下架你怎么看?

最后,还有部分玩家认为这其实是开发团队借此炒作,能让光荣注意到那是最好,毕竟只是上了 Steam 青睐之光还未正式发售,如果被举报那就老老实实修改,如果光荣没有任何动作,那就直接发布好了,至于这样的阴谋论是不是真的我们无从考证。话说回来,国产单机游戏确实需要大力支持,但不应以“实现国人理想”、“复兴国产单机”这些看似伟大的理由来博取大家对自身某些做法的认同,从这一点来说,复兴国产单机游戏真的是“任重道远”呀。

此外,目标软件研发,2001年01月17日发行的即时战略单机游戏《傲世三国》在人物肖像方面具备十分不错的原创精神,并且该游戏是第一个在E3上正式展出的中国游戏,所以关于三国人物的形象我想还是有不少创作空间的,当然对于人物特征的理解也不能太跑偏。由此可见《三国志:汉末霸业》开发团队提到的“困难”都是比较容易克服的,还是说这些同样作为《三国志》系列粉丝的开发成员,对三国人物形象的认知已经死死定格在了《三国志》系列风格上?

很明显,开发团队希望人物肖像可以成为《三国志:汉末霸业》的一个卖点,如不是这样,其实还有很多可行的解决方案。在这里我想提一下很久以前智冠推出的《三国演义3》,该游戏制作有部分是参照央视拍摄的写实电视剧《三国演义》,特别是其人物肖像完全就是从电视剧中抽取出来,在画不起又买不起肖像的现实窘境下,《三国志:汉末霸业》大可以参照智冠的这一做法,说到底,开发团队还是不希望这些历史人物看起来太Low!

《三国志:汉末霸业》开发团队那一句“在国内做一款单机三国游戏就这么难吗?复兴国产单机游戏的道路真心是任重道远呀”在不少人看来说的未免有些矫情,其实从这款作品出现在 Steam 青睐之光的那一刻起,玩家们就已经充份给出了建议,特别是在人物肖像方面希望能够多一些原创,可是在团队给玩家的“第一封信”中提到,《三国志13》的头像一个就要3000大洋,预算方面根本就不允许。

经过多年的积累和改进成就了今天这个耳熟能详的《三国志》系列,光荣当然容不得任何人侵犯《三国志》的权益。尽管光荣并未点明《三国志:汉末霸业》具体使用了《三国志10》和《三国志11》的哪些元素,但是作为《三国志》粉丝来说,一定能够一眼看出端倪,从这一点来说光荣还是希望《三国志:汉末霸业》开发团队能够知难而退,没必要把话挑的太明白。

总的来说,《三国演义2》在当年还是比较值得一试的游戏,但拿它与光荣的《三国志》来对比就有些抬高了,毕竟它的容量是同期《三国志5》的10倍还多,但各方面依然存在着不小的差距,低迷的销量也导致这个系列从3代后就再无音讯了。真希望国内厂商尽快研发一款我们自己的三国题材策略游戏,早日打破光荣对三国游戏的垄断。

最后说一下最重要的战斗设计,《三国志5》和四代的作战模式差别不大,只是增加了一些策略种类和阵型变化,带兵数量时根据武将等级来提升的,玩起来很熟悉。《三国演义2》则采用不同兵种组成不同阵型,同时还能携带十余种攻城守城的道具,场面比三国志更加恢弘壮阔,但缺点是最多只能带1万兵力,并且武将几乎没有什么计策可以施展,战争结果很大程度上时看运气的。

BGM方面只能说是各有千秋吧,小编乐理知识有限,实在分辨不出谁更技高一筹,只能从个人感观上做出判断。《三国志5》的音乐至今我仍用来剪辑视频,里面的古曲雄壮洪厚,一点也没有过时的感觉。《三国演义2》据说采用的是广东的丝竹乐,听起来雄伟瑰丽充满古典韵味,但从始至终只有这一曲音乐,长时间游玩后听得耳朵都快起茧子了,只好把背景乐关掉播放其他音乐来代替,不过不能否认初听时还是很不错的。

虽然美工输的很彻底,但大地图方面《三国演义2》在外观上扳回了一局,当年智冠采用的是卫星拍摄的中国地图照片为基础,将山川脉络绘制的非常逼真,而光荣则继续延续了4代的地图,虽然也很细致,但真实度却差了不少。

反观《三国演义2》中的美工设计,整个游戏除了片头片尾及单挑时的三维动画还说的过去,似乎对人物立绘毫不重视,绘制的相当粗糙,如果你没玩过这款游戏,可以脑补一下《三国群英传2》中的武将头像,就知道智冠对美工有多敷衍了。到了《三国演义3》中智冠好像意识到了自己在美工方面的差距,直接套用了老版《三国演义》电视剧中的人物头像,也不知道当年有没有给央视版权费,不过看起来总算比他们自己绘制的要顺眼许多。

那么两款游戏的差距究竟在哪里呢?以现在的眼光来看,首先是美工方面智冠就输掉了玩家们的信心。众所周知光荣的人物造型立绘和地图设计向来是以精致闻名的,虽然三国故事发生在我们中华大地,但隔洋相望的岛国美工们却比我们更加了解三国,绘出的角色不仅细腻美观,也更加符合人们对三国人物的想象。

这个系列初代发售于1991年,小编当年年龄太小未曾接触过,我是从2代开始玩的,犹记得那时候光荣的《三国志5》正在流行,很多人都不自觉地将这两款游戏放在一起比较。《三国演义2》当时铺天盖地的广告造成了非常大的轰动,不少人都认为它将是一款完美且耐玩的三国游戏,起码要比《三国志5》要优秀,但发售后玩了几天才发现,一切不过是幻想罢了,广告宣传和实际体验的效果差距实在是太大,让不少玩家对这个系列彻底寒了心,也间接导致后来的3代销量惨淡。

曾几何时,三国题材的游戏犹如过江之鲫,每年都有几十上百款发售,但其中质量最优的还是光荣旗下的产品,无论是三国志系列,还是英杰传系列,亦或是后期的无双系列,都是三国游戏领域的佼佼者。而智冠公司曾经也制作过一款三国题材的策略游戏,并且一连发布了三代,只可惜后来却日渐式微,如今早已销声匿迹了,这部作品便是今天小编想和大家探讨的《三国演义》系列。

三国志3:一款优秀的里程碑之作,但很多武将属性严重不合理!

④陈登,也曾效力陶谦与刘备,但效力曹魏时间最长。对吕布军内部的反间计、内讧等是促使吕布灭亡的主要策划人;对孙吴势力,曾在广陵击退孙策派遣的部队,威震华东。若非贪好鱼生,可能会有更大成就。一般认为智政都80+,陆指水指起码70+,同样也是政军两方面人才。

③贾逵,曹魏政军两方都有贡献的人物。政治上担任刺史建起了运河“贾侯渠”,便利民生。军事上征吴时击破吕范;石亭之战时,不顾私怨,多次救援曹休,使曹休免于全军覆没;还献策建河道从豫州直通长江,将来可增加中线攻击东吴(后来著名的三国最后一人就率军从豫州中线出击灭吴)。因此武力不调可以,但智、政、魅都应该85左右,陆指水指都至少70+,属于能当军师与将军的两方面人才。

20年单机情缘 浪子韩柏讲述被口诛笔伐的《三国志:汉末霸业》诞生记

游戏大致是7月中旬正式立项,到11月8日上架青睐之光。耗时近4个月。虽然工作室聚集了一批单机爱好者,但还是面临人手不足的问题,“在手游高歌猛进的今天,要找几个愿意从事单机游戏开发的从业人员,并且还要说服人家对这个项目有信心,这是一件很不容易的事情”

【武将特性】:不再是光荣那种共用技能的有和无,或者等级差异,完全是结合三国武将之间在历史和演义(包括评话)两大方面的表现,专门为其定制的最具个人特色的特性,有很多特性都是独一无二的,更加凸显武将之间的差异化。

在玩法上,《三国志:汉末霸业》与光荣的《三国志》并无二样,一个刚成立的独立团队要有多大创新也是不切实际,就如浪子韩柏所说 “创举的难度和风险不是我们能承受的,从稳定开发的角度来说,我们暂时不敢去进这个巨坑。 《汉末霸业》是我们工作室的第一款产品,我们不敢好高骛远的规划什么创举,有一些微创新就可以了。”

《三国志:汉末霸业》是一款采用君主扮演模式的历史模拟策略游戏。君主扮演体系下,玩家进行内政管理,人事安排,然后不断壮大自己的实力,进行攻城略地,最终统一天下。游戏的核心玩点在于根据不同的武将特性,进行不同的培养路线,配合各异的军师技能和阵型搭配,结合地域和战场特点获得有利战局的形势,最终赢得战争。

11月初,龙游天下工作室第一款作品《三国志:汉末霸业》登上青睐之光,在一面欢呼国产单机游戏“后继有人”的同时也伴随着玩家的质疑:“人物头像是你们自己画的吗?”“资源都是三国志的真的没问题吗......”

跻身游戏行业一线16年后,他又向着自己的目标迈进了一步。今年6月下旬,浪子韩柏与在各游戏论坛里结识的几位志同道合的朋友走到了一起,创立独立游戏工作室——龙游天下工作室。浪子韩柏的游戏人生开始了新的转折。

2000年,浪子韩柏离开游侠,开始了他真正的游戏行业生涯。先后在天府热线游戏中心、上海光通游戏研究院、成都欢乐数码、成都乐雅、深圳凡趣科技、成都数字天空等多家游戏公司任职策划及运营、项目经理等多个职务,积攒了丰富的行业经验。

浪子韩柏绝对算得上资深的光荣游戏达人。曾任《家用电脑与游戏》、《大众软件》、《电脑游戏攻略》等多家游戏纸媒的光荣游戏特约撰稿人。《三国志7/8/9/10/11》全攻略作者,百度上的百科资料就是浪子韩柏当年写的攻略资料。同时也是当年早期的信长各代、《太阁4/5》、《大航海4》等全攻略的作者,并且成为《大航海时代OL》日服第一个中国商会中华商会首任会长。

三国志3:这是光荣的翻身之作,也是玩家非常喜欢的一部作品

兵种较之前也有了质的变化,根据装备可以区分为普通步兵、骑兵、弩兵和强弩兵。弩兵和强弩兵可以远距离攻击,而且还可以使敌军将领受伤,这个在面对吕布、关张赵等特别适用,这样就能更淡定迎接敌人的单挑挑战。还有此作的“同时”变得非常好用,此前给人感觉只是己方多次的单独攻击,此作首先画面声音就给人围攻的感觉,有了这个战损比就会非常好看,也更贴合实际。因此行军布阵就更有讲究,更有技术含量了。另外,此作士气最高可以去到120(训练只能100),高士气部队行动力更高,甚至还可以光速爬墙。有了这些新变化,笔者在打仗时就可以发明绕圈圈耗粮法、游击法、切割包围等诸多战法。

本作的作战计谋系统也有增加bt狗游戏盒子是真的吗,武将可以充分利用各类计谋打击敌军,比如伏兵、放火、同室操戈(即内讧)、假传命令等,其中笔者就经常在树林利用黑夜偷袭敌军,然后后退到另一处树林再伏兵,很有抗日游击队的那种感觉。

本作的单挑系统较《三国志2》更为完善,武将可以随时提出单挑,画面也更精美,可以看到敌方武将被我方大将斩于马下的真实场景,而不是像前代那样只用数字表示,3代的这种“一骑讨”的模式为后面的几代起到了一个模范的作用。另外,武将均有隐藏属性的设定,例如勇猛,冷静,义理等等,勇猛值高的武将单挑胜率大。笔者感觉吕布、赵云(不愧被称为光荣的亲儿子)还有额外的优势,即使武力数值接近,仍然可能会突然发大招,一下把对手打残乃至KO。这个隐藏设定也是一直沿用至今。

攻城战的场景采用45度设计,颇具立体感,城外部队的视线有白天黑夜之分,晚上及雨雾天视线不明,就极易受到偷袭,而且按照设定,外城破了之后还可以进入里城再打,一场战争当月无法结束,第二个月还可再打,直到城破或己方退兵为止,这些因素,使得战争更加紧张激烈了。

关卡的战斗,游戏采用的是野战的模式,敌我双方利用地势之险出谋划策,一旦关卡的敌方被消灭或撤退,关卡即告占领,这样下一回合进攻方就可为攻城战作充分准备;当然守方也可放弃野战,只在城外和对方一决高下,一切全凭玩家个人喜好。

战争:在这代里,变化最大的是战争系统。游戏的大地图不再以地区划分,而是出现了城市、道路的概念(这个应该是参考了霸王之大陆的概念),46座城市之外还有22处关卡,有水上的,也有陆上的,要想进攻对方的城市,得先进攻城前的关卡,敌人也会在关卡设防,而一旦我方占据了关卡,我方移动各城市时畅通无阻,敌人则必须攻下才可以,以此扼守要道即能把控一个片区,这个富有特色的设定一直到现在都还在沿用。此外大地图上城市也有区分,各地重要城市如洛阳、长安、成都、建业等显示为大城市,与其它一般城市进行区分。

另外还要说一下《三国志3》的音乐脱离了1、2两代的机器发声,完全采用了MIDI的作曲方式,因而也带给玩家更多的美感。此外随着玩家势力的发展三国志单机射箭游戏下载,背景音乐从充满古代悠扬乐韵,到意气风发,再到天下大定的从容不迫,总之整个音乐部分的表现可谓十分出色。

46座城市、22座关卡、531名武将,新增的各大著名主战场如官渡、赤壁、合肥、夷陵等等,每座城、每个战场都有专门的地图,让人有置身三国之中的沉浸式体验,自此以后的各代三国志都或多或少有着这一代的影子。虽然我们不能说该款作品能绝对超越《三国志2:霸王的大陆》,但是该作在整个系列里,绝对是属于一款里程碑式的游戏。反正当年我买第一台电脑接触到这个游戏的时候,非常震撼。

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