这才配叫“三国”游戏的巅峰,要论历史还原性,谁能超越它?
来到我的孔家军,我在北海一路被黄巾贼轮暴,只得借由外交手腕,让刘皇叔替咱们分担一下,但这姓刘的很少打硬仗,经常在我几番硬仗后,突然又跑出来笑嘻嘻地跟你追杀残兵,让人直觉这刘家的骨子,果然都一个样。有趣的是三国时代的起始经常被设定在西元195年,当时刘皇叔正过着四处蹭饭的日子,而曹操则起兵进入长安,袁绍则在河北啃老本。另一个西元前的195年,这一年布衣天子刘邦的驾崩于长乐宫,一样的195,不一样的心情。
所以部曲的定义,并非如此单一,而是存在许多形式。中国历朝历代的中央政府,它的政令所及,是有一个极限的,所以中国皇帝的权威,并非如许多人想象中无所不能,如前几篇提及「汉代的乡里社会,一位乡里长老的话,比皇帝的政令更直接有效」。正所谓天高皇帝远,汉末时期,汉的力量仅止于点的控制,甚至许多地方已沦为三不管地带,黄巾之乱,依赖地方豪强弭平,但民乱结束了,授予地方的权力却收不回来了,如为了加强控制增设的州牧职衔与各地名义上效忠汉室的私人武装力量,致使汉无力恢复一统,而地方在长期的分裂下,一时也无力进行统合,于是展开了这大分裂的时代。
「部曲」是产生于汉代乡里社会的产物,是一种「私兵、家丁」的概念,汉代末年,中央势衰,地方豪强、宗族,成了维系地方的一方力量,这些豪强多会收容流民、宗族子弟,甚至流氓无赖,以壮大自身力量,三国时代的一些着名武将如许褚,便曾率自己的子弟兵归附曹操,这些子弟兵在形式上,便类似于部曲的存在。如夏侯一族也是一例,率领着大量的宗族子弟投效曹操,让曹老板一开始就赢在起跑点,瞬间就把一穷二白的刘备甩过了十条街。此外,三国时代除了部曲,还有所谓的客将,这些人游走于各势力,倚仗自身的能力获取地位。
水墨风的三国电脑单机游戏
插个题外话,这次的领兵模式多了「部曲」的设定,你必须以武将为中心,好好斟酌武将的特性与擅长,量身打造一支军团,部曲的设定让战场多了更多策略性。同时武将之间也有相性之分,如你把董卓家的人跟刘皇叔等人放一队,仇人相见分外眼红铁杆三国单机游戏怎么玩,敌人还没到,自家武将可能就先乱作一堆了。
培养主将一直是全战系列的卖点之一,但这次加入了更丰富的武器装备设定,让武将的培养更多元,更有趣,虽然人物的设定依旧有其极限,使你无法养出冲锋陷阵的诸葛先生,但至少在某些程度上,你能替你的人物量身打造一个三国人生。相较于历史名将,有时我挺喜欢培养小虾米武将,这种平凡人的三国人生,在精心培养下,一步步陪着你征战天下,那种革命情感让人难以割舍,即便鬼神吕布与之抉择,或许我依然会选择这位村长郑炎,谁叫他是我一开始的革命伙伴。
买断制的三国手游,steam上的国产三国游戏
在TapTap上面18块钱买的,真好玩。现在手机上面就留了两个游戏,一个是豪曹,一个就是这个。 Ios上之前买的时候挺便宜的,最近一看之前买的被下架了,换了个名字重新上架,标价88元 Steam 上有个文字版三国特别好玩,免费游戏,一个人独立制作的特别良心。 玩过,感觉还可以,希望继续更新或出续作 三国志10的改良(抄袭)版 汉末霸业,搜百度,有破解版国产游戏档案19:幻想三国志
幻想三国志1代是一款在当年非常值得玩的国产RPG,没什么短板,体验良好,严格来说反而是剧情拖了一点后腿,如果能够做得更好,相信评价会更高。虽然幻想三国志2弥补了这一遗憾,但由于其他方面没有明显改进,剧本也缺乏足够深度,之后的续作也没能取得突破,使得这个系列最后还是没有跻身为国产一流IP,但这并不妨碍它依旧是许多玩家心中美好的回忆。
幻想三国志战斗系统同样相当不错且易于上手,游戏有半即时制和传统回合制,可以设定难度。半即时制做得很有策略性和紧张感,适合有一定RPG游戏经验的玩家大展身手,新玩家则可以尝试简单难度加回合制,也能获得一定乐趣,并可轻松体验到剧情。战场上,双方人数可高达25人,一些特殊剧情敌方可能还是军队,人数还会更多,有时旁边伴有NPC进行互动,人物的招式动作很连贯,整个战场的氛围感做得相当出色。战场上还能埋伏、支援,设置阵型,搭配晶魄系统,玩法算挺有意思了。
口碑最差的一代!《三国志12》为何会被戏称为“页游三国”?
本作虽然只能扮演君主,但是在武将成长上还是下了一番功夫,除了基本能力和特技外,最重要的莫过于战法系统。玩家在战斗中通过占领据点等方式获得战法点数,从而使用战法,类似RPG中主动使用的魔法,每个武将只能拥有一种战法,主要包括攻击强化、防御强化、射程强化等。而最具特色的,则是部分武将拥有独一无二的专属战法,例如曹操专属战法“魏武之强”,可以增强范围内全部友军的武力、智力、攻击、防御,瞬间让全军实力上好几个台阶;刘备专属战法“义勇兵”,不仅能恢复兵力,还能增强范围内友军攻击防御;周瑜专属战法“神火计”和吕布专属战法“人中吕布”,都能造成威力巨大的AOE伤害。
游戏中玩家还可以使用秘策,相当于在短时间内获得临时的BUFF,分为战略类和战斗类,战略类一般可持续几个月,例如求贤之策可以登用全国范围的在野武将、缩地之策可以让移动输送无论多远都是一回合到达、用众之策可以让武将带兵数量翻倍等;战斗类则是在战场上使用,效果仅限于本次战斗,例如远观之策可以提升部队视野、鼓舞之策可以提升部队战斗力等。使用秘策需要消耗战略点,而战略点是随着玩家发展缓慢获取,用的时候需要省着点,另外秘策的使用效果不得不吐槽一下,屏幕上出现几个大字外加效果小字,明显是制作偷懒,以往作品中类似效果都有原创插画,甚至还有央视版《三国演义》真人动画,都给人留下了深刻印象,这次的表现实在是退步。
固有技法包括:刘备专属的汉室复兴,名声每3个月上升1次,交涉时名声有补充加成,名声相关的秘策施法的效果增强;曹操专属的屯田制,提升农场军粮收入;孙坚孙策孙权专属的本阵强化,提升战场上本阵防御力;袁绍专属的动员术,提升兵舍的募兵数量;董卓吕布马腾专属的猛袭突击,提升骑兵突击威力。固有技法是指定君主势力的专属科技,其它势力无法获取研究。
政略技法主要包括各种内政效果,包括:义兵募集,每季度在支配下都市可以募集到义兵;医疗术,伤兵恢复速度提升;税收改善,增加市场金钱收入;民间支援,增加金钱和兵粮收入;交涉术,提升外交交涉能力;建筑术,设施建设和升级的费用降低,同技能等级相同的建筑升级时间减少一回合;兵器制造,1级可以建造冲车,3级可以建造投石车,等级提高时兵器的性能提升;搬运术,出阵和输送的时候降低兵粮的消耗。政略技法同样是不同君主势力上限不同,充分体现了文化经济领域的差异。
《三国志12》中,加入了技法系统设计,类似前作《三国志11》中的科技树,这次有了更细致的效果,能有效地强化兵种作战能力以及内政实行效果,可以分成战略技法、政略技法、特有技法三大类,研究技法需要在同一个城池里建两个技法所,同时需要指派武将,不同的技法对武将的要求也不同。
大作疯狂内卷的赛道里,这个独游团队做了款高分的三国游戏
制作人阿勇是个不折不扣的棋迷。一次玩孔明棋时,阿勇突然来了灵感:孔明棋是单人跳棋,讲究连续跳跃。但如果稍改一些规则,将单兵作战变为二人对战模式会怎样?结合三国典故设计关卡会怎样?给棋子赋予三国武将的角色设定、武将带技能又会怎样?
这样一来,区别于温故知新的三国纷争玩法,“武将列传”更考验玩家的局内行棋与局外养成搭配,既要尽可能地通过“连跳”对敌人形成高伤害,又要避免棋错一步,形成能被对手克制或能令对手连跳的逆风局。加深了游戏内容的同时,也加强了不少游戏难度。
以三国武将为背景,游戏支持另一种难度更高的闯关玩法,这种玩法更类似于结合了“战棋”与“孔明棋”玩法的回合制闯关游戏。在局内,使用代表不同武将的棋子,玩家需要通过武将、兵种的搭配与克制,在有限的步数里战胜对手。一方面,与三国武将特质相结合,武将有不同的技能特质。譬如,关羽可以直接无视棋盘格子,对在场任意一名武将发起攻击。马超则可以任意移动,擅长直接攻击。
过往开新游戏做过不少益智玩具,虽说做玩具与做游戏跨度也不小,但这种沉淀恰好为这个小团队带来了一些设计灵感。“我们一直有个信念,就是做寓教于乐的东西。包括我们做魔方,通过智能自动的方式引导用户理解魔方的内在逻辑,魔方本质就是一个极简的游戏,所以做游戏我们也怀着类似的想法。”
而作为三国迷,在游戏制作人阿勇看来,没有一款完整还原《三国演义》名著精髓的游戏,更是一种遗憾。一方面,市面上对三国典故扩展的游戏很多,但往往在讲故事上不够完整,体现不了三国内核。另一方面,日常生活中很多在读学生没有读过《三国演义》或者看过正剧,这也导致不少人即便接触了三国类产品,但对传统文化感知仍是割裂的。
三国志11-这款十几年前的游戏为何会被奉为神作?玩家:MOD拉满
需要注意的是,三国志11之所以会这么受欢迎其实和它的玩法简单易上手有关,作为一款战棋类游戏,在游玩的过程中不用频繁的思考暂停,咱们可以在思考好自己的每一步后再发出对应指令,这种设定虽然会导致游戏对抗性降低,但它的策略性却非常的强。
作为一款策略类单机游戏,咱们在游玩的过程中既需要发展建设城市又需要领兵出征扩充版图,而在扩充版图的过程中自然就少不了一场场恶战了,而在主导这些战斗的过程中咱们又可以依靠自己的统筹能力一步一步地打开局面并赢取胜利。
在没有网络的情况下,这些游戏可以伴你一生?每一款都堪称王炸
星露谷物语凭借着独特的画风、优美的背景乐、深入人心的剧情、碎片化的剧情成功地出了圈,而在这款游戏中咱们也可以在家里好好的当一回农夫(种菜、养牛、钓鱼),而当咱们游玩这款游戏时也可以选择酿酒教、复制机教、养猪教甚至是“睡教”等不同的玩法,而每一种玩法也都会给人不尽相同的游戏体验。
在游玩的过程中,咱们既可以在各类剧本中选择难度极低的势力享受宰猪的快感,又可以选择那些难度拉满的势力享受抖M的快乐,既可以亲力亲为的为每一座城市、每一支部队做出布局,也可以全权交给电脑AI做一个贪图享乐的暴君……
《幻想三国志》能被称为经典的单机游戏,就是靠这点
而作为在那个时候,让人感觉印象深刻的,就是关于战斗的画面,游戏采用的也是回合制和ARPG切换,在当时给人也带来一种非常熟悉的感觉,在那个时候韭菜盒子第一次玩游戏的时间,游戏中也推出了各种各样的系统,增加了很多乐趣,比如说帝苑系统。
没玩过这些好玩的单机游戏可就out了,这15款单机游戏值得无限玩
动作游戏我玩的真不多,鬼泣4倒是玩通过了,尼禄变身时候的模样真是帅炸了,过场CG做的极为出色,连招模式对于我这种手残党来说有点困难,但打出SSS级的成就感很快乐,阎魔刀的出场也是让我打开眼界,后面出的鬼泣5,6也都是继承了系列特点,发扬光大了的。
丧尸围城系列出名的有2,3代,都是一个模子的游戏,也是丧尸题材的游戏,不过该系列的最出名的还是超高的自由度,海量的组合武器,逼真的城市街景。在这里每个街道上的店铺你都能走进去,什么赌场玩具店衣服店武器店咖啡店,里面的所有东西你都可以拿来对付丧尸,这是个丧尸城市,我们能做的就是突出重围。值得一提的是该游戏的组合武器确实天马行空,组装的武器不仅效果好造型还酷炫。
打丧尸的快乐,与朋友联机的快乐,以前有段时间丧尸题材非常火爆,游戏厂商出了很多款,现在倒是很少看见了,求生之路2是其中的佼佼者。可使用的武器多种多样,远程的近战的,既可以在安全的地方射击丧尸,也可以手持斧头近身搏斗,另外特殊丧尸的出现也增大了游戏的趣味性,不只是一味的突突突,和朋友一起玩才是真滴快乐,互帮互助,现在想起来也会怀念那个时候的美好。
360网页游戏三国群英水墨画风天下第一!三国志11之后再无三国志
相比于前作三国志10偏向于暗荣的另一个系列《太阁立志传》 其策略性可玩性都降低了不少,但是因为其独特的角色扮演,也令一部分玩家由路转粉。三国志9策略性高,然而操作十分的简单,尤其遗憾战场的战斗模式, 游戏的全部仿佛都偏向于发展了, 相比之下战争的玩法就被轻视了,而在动荡不安的东汉,战争才是永恒的主题。比起9代的经营重心,11代的重心在于战争。而且三国志11最大的可玩性,在于武将特性,技巧P的研究,地理位置的机关陷阱,使得三国志11的战争变得十分复杂多变。至于三国志12……一款化繁为简轻松过关的游戏,从11的巅峰仿佛一个大转弯瞬间回到了前代,个人感觉可玩性完全不如11。13代看似百花缭乱的背后其实只不过是一个追妹子的GALGAME罢了!
专题: 单机三国圣游戏 战三国单机游戏 后三国单机游戏上一篇单机三国对打类游戏光盘
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