三国志14:自制《姜维传》和《陆抗传》来体验三国后期故事的精彩
先设定母亲张玥(历史记载是张承女儿,参考《陆抗传》里面名字叫张玥),配偶孙遥(历史记载娶了孙皓的亲妹妹孙氏,同样参考《陆抗传》名字叫孙遥)。关系方面既然是孙皓安排亲妹妹下嫁,推测关系也是亲密。没有记载与其它人交好,所以只设定亲密一人。实际游戏中除了上述父母配偶和亲密的是◎以外,也会会因为血缘关系与陆家其它武将是○的连携。这样陆家军就成了类似马家六连星、士家军(即士燮兄弟儿子)的优秀团体。
以陆景来举例,是陆抗的次子,陈寿《三国志》评价:“澡身好学。”,据《隋书·经籍志》记载陆景著书数十篇,因此能力与个性方面主要是学者和文化相关;三国演义中“晋军伐吴,陆景奉命率军从水路进军抵抗…陆景大惊,欲上岸逃命,被晋将张尚马到斩之。”因此统武偏低。
怎么制作三国志单机游戏
三国志14是近年相对比较优秀的一作,而且是难得的类似三国志9那样的偏战略的引擎。相比三国志9来说,14的后期人物、地形、人物技能等会更丰富,而且还有后期的剧本“249年正始政变”(司马懿还在)和“263年蜀汉的灭亡”(绝对后期)可以体验三国的后期,而且刚好和《姜维传》、《陆抗传》的战棋SLG玩法不一样战略玩法,特别是连携的团队作战,玩累了战棋可以转玩这款。
我们都知道三国志主要笔墨在中前期,主要原因是《三国演义》主要介绍的也就是中前期,所以历作三国的剧本基本都只到234年诸葛亮星落五丈原,大家能见到的后期人物就大致限于姜维、邓艾、钟会、夏侯霸这些,加上老妖精丁奉、廖化等,像“吴国最后的名将”陆抗其实是在三国志3开始就有设计了,3代其水指还是惊人的98仅次于周瑜与陆逊,4代及以后统率都是90*,大家最早见过陆抗是在哪作?反正小编最早是在三国志9的281公侯将相本无种这个跨时代的剧本才开始能见到(后来发现三国志7有257剧本),连带还有杜预、王濬、羊祜、王浑、沈莹等等。一般游戏15岁出场,陆抗出场就是241年,即使从235年开始游戏神秘盒子放什么东西猜,也要熬6年才能见到。(后面剧本将领稀少,基本不玩,非极有毅力钻研就熬不了。)
喜欢《曹操传》模式同人MOD的朋友们相信最近都陆续通关了《陆抗传》了,连带此前推出的百万字剧本的《姜维传》,精彩纷呈的三国后期让玩家大呼过瘾。包括武侯(诸葛亮)生前未取得的大胜“洮西大捷”(一般认为此战歼灭了近4万,歼灭人数堪比三国的三大战役)、不亚于姜邓的羊陆斗智之西陵战役(历史含阻挡巴东水军、决堤断绝襄阳增援、西陵城外反偷袭、西陵攻城*假想的当阳歼灭战等一系列斗智斗勇)、晋灭吴之战、假想的北伐之战等,可以说波诡云谲、气吞山河,其规模甚至比三国中前期有过之,结合《曹操传》优秀的平台底子,有兴趣的朋友可以去试试。
三国游戏要怎样做,角色扮演才能比太阁立志传更好玩
不要对日后宗派“提前登场”有太大的反感,其实各大宗教日后会分出那些教派,多是在创教之初留了门。比如说儒家的心学,一个重要的依据就是早期儒学认为“心”是人的能量源,可以散发出无限能量广布宇宙;密宗则因为大乘佛教《维摩诘所说经》中有“智度菩萨母,方便以为父”的比喻,所以把这个比喻当成性力双修的依据。我们大不了在表述上保守一点,用三国前后就有的词汇来指代新宗派,就不会违和了。
教民出身是为了展示一般三国游戏中没有细做的三国宗教,同时教民出身的人也因为有组织,也没有编户齐民的那些debuff。教民出身又可以细分为佛教、道教、巫教,佛教又可以细分为上座部、大众部;道教可以细分为太平道、天师道,如果你玩教民武将修炼教法有成,还可以把日后出现的佛教禅宗、密宗、律宗、净土宗,道教的上清派、灵宝派、全真派等提前研发出来。
少民出身是为了给周边民族武将增加特色,同时少民出身因为有组织,也没有编户齐民的那些debuff。少民出身又可以细分为匈奴、粟特、鲜卑、乌桓、濊貊、氐羌、山越、西南夷、倭人、板楯蛮等,根据其民族特色给予大招,比如粟特的大招是“砍价”,买卖时能够砍价三次;山越的大招是“航海”,能够到达更远的地方;鲜卑的大招是“同化”,能够轻易的变身为其他少民的出身(历史上鲜卑人特别落后,到汉区的就汉化,到羌区的就羌化成吐谷浑,到匈奴区的就匈奴化成草原帝国,非常善于被其他势力同化),等等。
游侠出身,是为了从编户齐民里面区别出有血性的一类,以免将一些英雄人物的出身设成“编户”,令人觉得滑稽。比如典韦、赵云这类,都是编户齐民出身,但他们是编户齐民里面少数具有英雄气概的异类,所以他们的出身设置为游侠而非编户。
隶户的大招,是在自己从事的行业里面有一技之长。比如屯户武将可能有一个耕田的大招“区种”(邓艾在南阳搞过),短时间内种出大量粮食救急;兵户武将可能有一个战斗的大招“逃遁”,能够无视敌军阻碍行军,但是行军之后如果立即攻击会士气大降(相应的像三国志11里吕布的特技“飞将”无视阻碍行军后攻击不会降士气)。
编户齐民作为习惯了逆来顺受的人*,在游戏过程中会自带不少debuff,比如单挑时因为缺乏勇气,容易中对方的大招;带兵时因为缺乏担当,容易发生莫名其妙的士气大降;治政时因为缺乏道德约束,施政会降低名声;录用人才时因为缺乏品位,很多人才不理你;因为好欺负,君主有时会没收编户武将的宝物、钱财。编户武将的设置,可以满足喜欢挑战难度的玩家。
编户齐民俗称费拉,编户齐民跟朝廷不像领民跟领主结合紧密,皇帝除了对贴身的几十个宦官、佞幸之外,并不能跟几千万编户齐民建立亲密的关系,皇帝委派的地方官则因为有任期限制,不会与治下的编户齐民长期相处,也不用像领主跟领民相处时那样顾及双方的长期利益,所以皇帝和地方官对编户齐民一般比领主对领民坏得多。
所以领民与领主的结合是很紧密的。领民出身的武将在游戏时可以使用主家的名义、主家的资源,在关键时刻还会得到领主的救助,这是其独特的优势。但是每年要向领主提交一定功绩,不然信任度降低了会被逐出家门成为编户齐民。功绩可以分为几种,一是缴纳金钱,二是完成领主不定期交给的任务(包括作战),三是自发的做一些事情为领主增加名声和实力,年底只要达标就行,如果超额完成可以获得奖赏,并且与领主的亲密度增加一个层级。
三国志13单机中文版
兵役人口民心成正比,民心越高兵役人口就越多,这点和符合现实,得民心者得天下。民心最高是1000,达到等级后可以通过提供城市等级继续提高民心。提升城市技术,长安洛阳大城市这些有三个民心最大和人口提升技术,兵役人口升起来很快。
三国志11:游戏最明显的4个小错误,制作组有纰漏,没有设置到位
我们观察游戏野外的部队会发现,每个部队都会竖起一杆旗帜,旗帜上都会写上部队主将的姓氏,以标明部队的归属。当然,这个设定也是非常符合历史的,古代打仗确实部队都会打上主将的旗号,写上主将的姓氏,让将士们容易识别自己的阵营,以方便战士们战场作战。由于很多武将的姓氏是复姓,比如诸葛亮,太史慈,姓氏都是2个字,所以按理说旗帜上分别会写诸葛或者太史2字,不过游戏里这个细节没有做好,部队旗帜上永远只显示姓氏前面的1个字!诸葛亮的部队旗帜上只有诸字,太史慈的部队旗帜上只有太字!
基本上,从三国志11这款游戏里也找不出什么大的毛病,游戏里的各种小细节也都设计得非常到位,比如武将的亲爱关系,剧本对应的剧情发展等等,简直有一种活灵活现的感觉。当然,如果我们仔细研究游戏的细节,我们也会发现游戏里确实还是有不少小错误在里面的,也算得上是游戏制作组的一些小纰漏。对此,以下就是具体的介绍。
中华三国志:国人自己创作的三国志,坚持8年的不断改进创作!
在这个游戏里面你可以选择当一方枭雄,招兵买马,天下大乱然后揭竿而起。你也可以选择建立自己的小城,种田为乐,培养子女安逸自在,在游戏里面想成为什么样的君主由你自己来决定。在地图里的战斗属于半即时战斗,在回合内将你的策略分配给所有需要行动的部队,然后回合结束的时候会统一开始展开战斗,所有在这个游戏里面计策会发挥很大的作用,而副将可以弥补主将的不足。
曾获三七互娱投资,这个团队做了款销量超130万份的单机版三国SLG
浪子韩柏:我认为单机游戏维持长线运营的核心是内容,提高游戏内容的深度和广度。好的内容是值得玩家反反复复去刷的,而不是玩家为了支持国产游戏买回去玩一天就放在收藏夹里面吃灰了。就拿《汉末霸业》来说,我们主要从两个方面入手。第一个方面是直接增加游戏的内容,这几年我们不断的更新,不断的增加系统,截止到目前我们已经增加了如养马、著书立说、村落和山贼、异民族等系统。
浪子韩柏:《汉末霸业》上线5年,已经进入到产品末期了,现在主要是以维护游戏内容、修复bug为主,大更新主要是在DLC上面。公司马上迎来6周年,也是《汉末霸业》项目组立项6周年,项目组开发了一个新的DLC,免费赠送给所有玩家,以感谢玩家这么多年对《汉末霸业》的信任和支持。
虽然我们是一个买断制的游戏,但我们也一直在认真倾听玩家的意见,力争让已经买断的玩家也能得到更好的游戏体验。《汉末霸业》为什么能得到玩家的认可,被玩家喜欢的最根本的原因就是——单机三国玩法的集大成者,做到这点,我觉得就可以得到玩家最大的认可和良好的口碑。
浪子韩柏:除了游戏本身的内容丰富以外,我认为还有我们作为开发商的态度吧。《汉末霸业》是17年在Steam上线,这是我们第一个公开面向玩家的版本,到现在为止已经5年时间了,在这期间我们进行了美术迭代更新、玩法内容填充、增加不改变原本系统架构的一些小系统等,一共进行了大大小小一百多次的更新。
浪子韩柏:单机游戏跟网游不一样,特别是三国类的策略游戏,受众基本是70、80后那一批,老SLG玩家一进游戏就能看出来你这个游戏做得好不好,是不是正统的策略游戏,是不是卖着情怀打着幌子来坑一笔钱就跑路的。因此这种玩家其实也是很好满足,那就是做好内容,单机玩家喜欢什么,我们就做什么。不需要异想天开的去做过多的创新,就是把以前一些经典的系统和要素做一些融合微创新就可以了。
浪子韩柏:其实最开始我们对《汉末霸业》的目标销量并没有设想,对于我们来说,卖出去每一份都是惊喜,都是玩家对我们产品的认可。随着后续不断更新和玩家源源不断的支持,我们的团队就把销售的小目标定在了100万套,截止到2022年2月份,《汉末霸业》全平台销量已经突破了130万份,算是达成了我们的一个小目标。要说长远的目标的话,那我们想卖200万套。
从2017年上线至今,5年时间过去,《汉末霸业》累计销量已经突破130万份,作为一款单机版三国策略游戏,能够在竞争激烈的SLG赛道取得这样的成绩,必然有着它的独到之处,对此邓钢也比较详细的透露了一波他们内部的运营之道。
浪子韩柏:游戏开发过程遇到的难题,最大的应该是单机游戏的逻辑和系统框架比网游复杂太多了。网游那套依靠消费结构和数值成长的体系完全不能用,网游没有电脑AI,而单机策略游戏,有复杂的电脑AI还有复杂的阵营判定。甚至武将都有出生、死亡等各种复杂的逻辑。这是以前做网络游戏从来没有遇到过的难题,和程序小组是经过了多次磨合,上线优化才逐步完善的结果。开发周期很长,从2017年5月发售体验版,到2020年发售正式版,跨度有4年多。
立志打造中国的《三国志》,国产SLG精品单机游戏登陆手机平台
在此,我严格强调,这是一款类似三国志的单机游戏,但玩法并不一样。这是一个三国志狂热爱好者耗资开发的。所以,这是一款新的单机游戏,它的名字叫《华夏宏图》而不是叫做《三国志》,所以,这款游戏的玩法肯定跟三国志是不一样的。如果玩法一样的话,我肯定不会自欺欺辱来发个文章推荐这个游戏。
三国志11:游戏里堪称作弊的4种操作,你现在还在用吗?
火球阵是游戏里的一个利用电脑不会破击道路上的火球来进军的一个bug,这个bug现在也流传甚广,确实非常好用,火球只要摆的好,完全能阻挡敌军的千军万马,将敌军饿死在火球阵外。这种操作非常影响游戏的平衡性,无疑也是一个非常无脑的作弊行为,非常没有挑战性。
但在游戏里值得一提的是这种战法和计略行动的读档存档是没用的,这些行动只要本次失败了,就算是读档再来还是会失败。这是游戏固定的,不过,如果读档后接下来不紧接着上次的操作,换一下其它操作,比如换个部队行动,这样就会改变游戏进程了。所以说这个sl大法虽然繁琐,只要运用恰当还是挺实用的。但是如果老是这么用也是有作弊嫌疑的。
三国志11:游戏超棒的5个设定,有的虽然不真实,却更有可玩性
而且,最重要的一条是,游戏里针对武将有着巨大的成长空间,比如各项五维属性都可以提升30点,兵种属性也可以练级提升,另外就算是属性无可救药,练不起来,只要给个翻身的特技,照样能变成势力下不可或缺的武将,比如特技米道,特技霸王,特技秘计等等。很多方法都能让这个武将变成炙手可热的人物,由此可见游戏的人物养成也是很有意思的。
如果没有游戏自带的编辑器,我们了解一个武将只能从他们基础的人物面板里面看,而有了游戏自带的编辑器后,我们会发现游戏里的武将其实有着非常丰富的人物设定,比如武将的隐藏能力,武将的相性,武将的性格,武将的人物关系,武将的野心,武将的话术,武将的寿命等等。从这点可以看出制作组对于任何一个武将的设定还是很用心的,我们从编辑器里的人物设定中也能更加深入地了解这个武将,相应的也会知道怎么去更好地运用这个武将。
红色的球打盒子的游戏非典型卡牌游戏“单机三国志”
游戏介绍完了,不知道你们对这游戏感兴趣吗?当然,这游戏也需要肝啊(土豪都充钱买,瞬间可以达到大圆满,当我没说),要刷钱,刷包子,要刷升级用的武器,要刷专属,保证你不会没事干,并且不断会有提高,每天都可以提升一点呢,还有就是多种搭配,各种战术,对应不同关卡使用不同组合也是非常重要的,总的来说可玩性非常高,即使被虐的死去活来,指不定那天人品爆发,忽然过了,高兴的可以蹦起来呢。
好了,下面就是难玩的模式了,先是突袭模式,看到两边的线了吗,就是两边对着冲锋,上面左右两边的血条,是漏过去的卡牌的费数,也就是你冲过30费的卡牌,你就胜利了,同样敌人对你也是。这个模式就是有一路敌人特别厉害的话,就很坑,你必须派重兵和他对战,要不敌人越来越多,你要攒够30费的卡牌的时间内,敌人一下冲过来,你就被干掉了。前期还好,后期过这个要靠一定的运气,敌人一个普通小兵都超级猛。得合理安排卡牌,起码能扛住两路并且能推过去,才有把握过关。
攻城呢,是第二简单的,可以看出来,就是你进攻对方城堡,对方城堡会射箭防御,具有一定攻击力,所以比对攻难一点点,失败的方式是让敌人走到我方后面,看到右上角的骷髅了吗,是可以漏过去的敌人数量。只要和对攻一样的战术,中路一通怼!怒怼!怼怼怼!怼爆对方城堡就OK了~只要最前排肉盾能扛住就不怕!
看图啊,上面分为了对攻,守城,攻城,突袭四种类型,对战呢游戏小盒子找出口攻略,就是最传统的上面的图的那样,3路出兵,3路推,只有推掉中路才能胜利,其他路推掉会有一些临时性奖励,总的来说呢,是最简单的一种模式。方法就是无脑中路推就好了,其他两路放些器械和低费卡牌档档就完了,中路推掉直接胜利。SO EASY!
人物卡牌分为4中,步兵类,骑兵类,文官类,弓箭类。步兵主要是肉盾,用来抗伤害的,当然也有一部分脆皮步兵输出,那简直是,要速度没速度,要肉没肉,要输出没输出。。。玩过就知道,鸡肋啊。。骑兵基本都挺好用,全部都是输出的。文官类有加血辅助和输出两种,总的来说也挺好用,并且是远程的哦,一般不会挨打。弓箭类简直就是这个游戏的主力输出啊,站在后面直接BIUBIUBIU,尤其是电脑的弓箭手,半个屏幕外就开始射你了。。
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