FC三国志中原之霸者 三国志1代全武将出现时间地点表
开创时代的巨制——「三国志1」
单机游戏三国志1招聘武将
发售于1985年12月13日的《三国志》体现了当时战略游戏的最高水平,当时日本的家用机市场由于FC的兴起已经十分发达,不过电脑游戏市场依然处于无序竞争的混乱状态,市面上到处都是HGame。光荣虽然也有过HGame的底子,不过在几款主流类型游戏成功后就开始往正规化方向发展。
FC上的三国志1,一款不输霸王的大陆的游戏趣盒子游戏下载安装熊出没,知道的玩家却很少
小编觉得三国志1的内政系统非常出色,是那个年代策略游戏的佼佼者,但是战争系统和战争画面就相对比较简陋和单一了,这一点完败霸王的大陆。如果战争系统能和霸王的大陆相媲美的话,那三国志1绝对称霸红白机时代的策略游戏。
游戏每个月都会有一次内政,一座城池可以执行一次命令,假如占据多座城池,那每一座城池每个月都可以执行一次命令。这看起来是城池越多越好,但是对于玩家来说就不是那样了,每一座城池都需要执行的话,那其实非常麻烦,也非常的费时间。
FC三国志1,早年非常优秀的游戏,至今也没搞懂为什么玩的人少
然后就是君主的属性是有机会调整的,在原有基础上加减5的调整,拿曹操举例子,身体可以达到93,智力可以到达98,武力可以到达99,魅力可以达到100,运气可以到达100。这属性基本逆天了,可以说是游戏中的最强属性,就曹操这武力,马超看到掉头就跑。
在1988年,三国志1移植到了红白机上,这带给了许多玩家便利,终于不用那么高的成本就能玩到游戏了,但是不知道是不是我所在的城市太小,身边玩过三国志1的朋友基本没有,满打满算不超过5个吧,这5人中的4人还都是拿我的卡带去玩的,而我的卡带就是借的另外一个的,并且那时卖D版卡带的也没有这款游戏,不知道是什么原因。
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二爷除了脾气臭一些,其他方面的能力还是相当靠谱的。他在游戏里的结局倒也挺让刘备省心,不就是退休回家办个培训班嘛,只要不宣扬争议的言论,倒也不必放在心上。要不是赵云存在的缘故,他肯定能成功拿到offer。
跟魏延的情况差不多,好在除了喜欢吃肉,对于房子和妹子似乎没有太高的要求。如果我的记忆没有错,街机三国志游戏里的张飞在啃人这件事情上是没有性别取向的。哪怕抱着的是个肥肥,他闻着肉味都能下得去口。你要是老板的话,估计也不是太敢雇他,要是他哪天上班忘记带盒饭,外卖又堵在电梯里,整个公司都成生化危机的现场了。
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自然是最核心的游戏系统,玩家一开始就要建设所在城市,每座城市都有自己的特性,有的善于制造兵械,有的善于经商,有的善于种田,每座城市不同特性就有着不同的发展方向,在建设上氛围资源建设与军事建设,这里值得一提的是在常规版本里,建筑物都只能建造一级,但在三国志11威力加强版里面,市场、农场、兵营、军械所、马厩都是能建设到3级的,这是小编最喜欢的版本,他的发展节奏相对要快一些,而军事系统方面,玩家可以通过派遣武将携带资金出城建造一些军事相关的建筑,箭塔,军乐台,军营等等,城建系统是游戏的基础,也是军事作战的保障。
1985年光荣就发布了《三国志1》,当年玩过这款游戏的是真正土豪
不过最令小编惊讶的是三国志1代的发售时间竟然是1985年,并且还是在PC平台首发,其售价更是高达14800日元,小编特意查了一下1985年日元与人民币的汇率,全年平均下来大约是100日元兑1.2457元人民币。
三国游戏里面,我比较喜欢用刘备,当然挖人的时候刘备、诸葛亮、徐庶等都会用,当感觉最好用的还是刘备,他的魅力值是最高的,所以挖人的时候成功率很高,尤其挖孔明的时候,别人基本不好使。现代企业管理,我们一直说,老板是首席执行官,也是首席人才官,能否吸引优秀人才的到来,关键就在于老板这个首席人才官自己。
游戏里面的一流人才从来就没有主动来找你的,最多有二、三流人才会毛遂自荐。都是我们三顾茅庐,一个一个请出来的,找出来的。所以,从企业用人的角度来看,我们也不能光指望优秀人才给你投简历,而是要主动出击,自己去寻找、招聘。
记得又一次,带领张翼德去曹操,对方守城的是文官,按理说武力值和张飞相差太远,这仗打得应该不难,但实际上队伍还没到城墙下,就中了荀彧的多次计谋,损失了80%的人马,只能落荒而逃。后面吸取了经验,就花了大力气去培养翼德兄的智力,智力提高了,文武全才了,打仗就容易多了。这和我们现在企业用人在不断加大培训力度一样,不能说人招聘来了,就一味的让他付出,要及时让他充电,只有这样才能反补企业,不断贡献智慧。
我们现在职场招聘也一样,不能够觉得对方背景非常漂亮就一定要招聘过来,要综合考虑,不但看性价比,还要看他和我们价值观的匹配程度,忠诚度,否则越是优秀,越容易流失。
喜欢三国的都知道,比较公认的演义里面武将的武力排名一般按照“一吕二赵三典韦,四关五马六张飞”的顺序来排,但日本光荣的游戏里面略有不同。吕奉先第一这个是毋庸置疑,张飞一般排第二,关羽第三,然后是赵云、马超、典韦等。至于文臣排名,一般是诸葛亮、庞统、周瑜、荀彧、郭嘉、荀攸等,但从挖角的角度来说,文臣的智力太高且忠诚度都不错,很难挖。所以我们一开始就都奔着最高武力去挖,吕布的武力值真是高,一个人可以当两个人用,而且忠诚度不高,几次游说,再许以重金就能挖走。但后续的问题也就来了,人挖来了,要不断的用重金去填补他的胃口,要不过段时间忠诚度就又掉了,而且即使忠诚度都满了也会叛变。记得有一次,忠诚度90多,结果吕在战场上临阵倒戈,帮着敌人来打我方,又放火,又偷粮的,那一仗败的太惨了。
记得游戏里面每次挖人得时候都要准备丰厚的礼金,往往数量还不小,甚至你才有1万金,挖一个优秀的人就要一千金,可见优秀人才的成本在什么时候都低不了。现在我们职场招聘也是如此,工资要翻番,绩效占比不能太高,还要有股票或者期权,各种福利也要跟上,只有这样才人家才肯跟你谈一谈,但对于优秀的人才来讲,价值与价格是绝对成正比的。
在三国志游戏里,武将与文臣能力的高低、数量是决定你胜负的关键。所以一开始我们就会选择大量挖角,而且速度要快,否则越往后越难挖。这和我们现在通过猎头也好,自己招聘也好,关系介绍也好,招聘是一样的,职场上各行业的竞争都很激烈,高端人才是各公司争抢的对象,往往先下手的能够占到先机,后下手的估计连汤都喝不到了。
想当初,中学的时候,还玩小霸王呢,跟现在的技术真是没法比,那时候游戏节目也少,都是卡带式,不过其中有一款游戏我是非常感兴趣的,记得名字叫三国志,具体是三国志几就忘记了。但是玩的内容历历在目,虽然过去了20年,但画面,过程都记得呢。那时候是几个要好的哥们,谁家有空就去谁家,偷着玩,比着玩,其中最喜欢的事情就是瓜分武将,按照武将的武力值排名,几个人来瓜分,对于像招聘吕布这样的最高武力的,一般是大家协商着来,但实话讲,吕并不好用,后面我会说到。
前些天看到几个小朋友们在玩王者荣耀,热烈讨论其中的人物技能,说的是热火朝天,不亦乐乎啊。咱虽然年届不惑,但好歹也是游戏迷,玩过的游戏也是数不胜数,不过现在年纪大了,玩不了这种游戏了,也只有干瞪眼、听听的份。
三国游戏的人才招募
白色无自有技能,可以学习两个全体武将共有技能;蓝色无自有技能,可以学习三个全体武将共有技能;绿色拥有一个主动自有技能,可以学习四个共有技能;黄色拥有自有被动技能,可以学习五个共有技能;红色可以学习六个共有技能;金色拥有第二个自有主动技能,可以学习七个共有技能。
《三国志》系列游戏,已经35岁了
从98年我开始玩八位一代那时候还是日文版的!一路走来世嘉,索尼,电脑!玩到13代!里面比较经典的我认为5-9-11-12-13这些比较耐玩!并且每部我都能迅速玩到他的bug像13开玩就结盟借粮缺钱就变现!随便借打起来不用还了发展贼快,出个部队牵制整体军事力量再派部队四处攻打都市很快就结束!12就是找个地方藏起来等他离开大本营直接攻击大本营胜利!11比较难,发展慢开路稳住就好重要还是外交结盟三国志 单机 策略游戏,半途狙击部队的兵种克制不少!9发展太繁琐不过打起来一般我都是都是以牵制火力偷袭后路为主!5嘛就是截道,一个人出去截运输队
光从这一点来看,走过35个春秋的《三国志》系列游戏就不能只用“画工越来越精致”这一句话来概括。毕竟,如果仅仅如此的话,《三国志》恐怕早已死了,甚至光荣公司大概也早就“光荣”了。虽然光荣经常被死忠游戏玩家大骂恶习不改,缺乏创新,但是历数《三国志》的发展,每一代都有其特别的创新点。比如,《三国志4》引入了阵形;《三国志5》强调“民心”;《三国志6》变成了半即时游戏;《三国志7》中玩家可以扮演普通武将、将RPG元素引入战略游戏;《三国志8》引入了联军、义兄弟和结婚的概念……而在距离今天稍微近一点的《三国志12》(2012年4月发售)里,为了能够跟上平板电脑的发展步伐,这个古老的游戏竟然也支持“触摸”操作,甚至还跟风穿越潮,弄出个“信长转生”的剧本,让日本的战国大名穿越到三国时代的神州大地体验一把关公战秦琼的感觉……
话说回来,《三国志》这个系列,到底横跨20、21两个世纪、“昭和”、“平成”、“令和”三个日本年号。其间,电子游戏行业发生了天翻地覆的变化,随着机能与技术的提升,游戏不管是从题材还是种类上,都相比那个资源匮乏的红白机年代有了天壤之别。但《三国志》系列却一直在庞大的游戏海洋当中占据着一席之地。
更重要的是,初代《三国志》奠定了整个系列游戏的基调。在这个游戏里,玩家扮演的是三国时期充满野心的领主,通过内政、外交、战争等指令不断扩大自己的势力,最终一统全国。“统一天下”作为《三国志》游戏的核心理念,一直延续了下来。从1到14,在这一点上基本上看不出多少变化。就是那么个地图,就是那么些武将……抢城市、搞建设、赚粮草、养部队、招武将,然后接着抢城市,直到占领了地图上所有的城市,伴随着成就感与空虚感,一局游戏宣告结束。
初代《三国志》的游戏画面十分简单,主画面仅仅是以多个色块组成的中原地图,每个色块上面的阿拉伯数字代表着占领这个区域的郡君主。虽然画面在今天看来无疑是十分粗糙的,但在游戏开发的细节上,初代《三国志》的表现即使放到如今看来也难能可贵。首先,为了游戏的真实性与人物形象细节,“光荣”公司大量寻找了中国明清时期三国人物的白描绣像等文献资料,在人名地理方面也搜集了海量中国历史文献和民间传说,力求精准。其次要提到的是《三国志》的音乐。其音乐都属原创,由著名作曲家谱曲,其中包括了日本著名音乐人菅野洋子与服部隆之。从《三国志5》开始,游戏使用气势恢宏的交响乐,并以丝、竹、古筝等中国乐器与游戏剧情的氛围一致,可以说在游戏音乐方面已经达到登峰造极的地步。
在深受吉川英治与横山光辉两人作品影响的日本人之中,有一位名叫涩泽光。而他正是日后《三国志》电子游戏的总制作人。按照涩泽光本人在访谈里的说法手游吃鸡盒子不能用了吗,在光荣公司1983年开启了反映日本战国历史的长寿电子游戏系列《信长的野望》之后,他便决心制作一款有关中国三国历史的游戏。
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