非典型卡牌游戏“单机三国志”
先来看看人物卡牌,人物卡牌也分各种颜色品质,金色最高,往下是紫色蓝色绿色。品质越高,技能越多,能力也越强,所以尽量先培养金色品质武将。右下角是卡牌对应消耗,一般喜欢玩卡牌游戏的玩家肯定明白的,人物卡牌可以升星,升级,还可以升级装备,人物技能是随着星的上升而升级的,总体来说没啥太大新意,很多游戏都是一样。
哈哈,你以为我要讲战斗了吗? 先别急,没有将领怎么战斗,先打开布阵,看看你都有哪些人物卡牌吧,卡牌分为魏蜀吴,还有*雄,四个阵营,*同阵营的卡牌只能在对应阵容的故事模式里使用,当然其他模式就*限制阵容啦。
单机三国志3怎么下载游戏
既然是三国游戏,那故事类型就*用说了,俗套的魏蜀吴三条故事线~但是这里您先别着急,你以为都能玩?*是的。开始只有蜀国一个路线,其他两个是要花钱买的哦。*过也可以了,你先玩玩蜀国路线三国演义读后感作文300,看看喜欢玩*,*喜欢可以退坑,免得浪费钱。
哈,这就是游戏的界面,整个游戏风格都是卡通类型的,这样长时间游戏*容易引起审美疲劳哦~,一看这简陋的界面,是*是大家就该说了这游戏也太小成本了,一点都*精致~没关系,这才是整个游戏最精致的画面,等你进到战斗画面你才会发现,这开始的画面真是太精致了。
今天呢,给大家推荐一款小白正在玩的比较小众的手机游戏,属于三国类卡牌游戏,虽然是小成本制作,但是可玩性还算高,可持续性时间长,游戏深度也足够,并且可以利用碎片时间来玩耍,是上班下班路上,空闲时间休闲娱乐的好游戏,最重要的是,还可以单机玩哦~*费流量*费流量的哦。下面小白就给大家介绍一下这款游戏。
盘点光荣公司三国志1~13!!
与《三国志》系列相同,是描述中国后汉末期的三国时代,刘备和曹操及孙权的这些英雄们*雄割据时代的历史策略模拟游戏,玩家把自己控制的势力以中华统一作为目标向着统一大业而努力。该作与前代相比,简化了战斗与建*,加快了游戏节奏。
在继承《三国志7》的“以人为本”的游戏主题的情况下,游戏性得到进一步提高。本作中每一个人物都充满丰富的个性,综复杂的人际关系将使得游戏更具有互动性。对战斗和会议进行了改进,**画面也变得更加漂亮和富有特色。
三国志3:这是光荣的翻身之作,也是玩家非常喜欢的一部作品
其它:本作的另一个特色就是复杂的谍报系统和计谋、外交指令。敌方*池的资料我方是*可见的,因此可以派人去做间谍,但时间较久,最多长达半年,这样的*定加大了难度,也使得那些无事可做的将领分派到了差事。谋略方面,游戏提供了多种计谋,比如“二虎竞食”、“驱虎吞狼”等等,使得游戏的乐趣又更上了一层楼。此外,游戏的外交系统继承了前作“外交使节”的模型,但可供君主选用的外交策略更多,并且还有军师从旁协助。
内政:内政方面,由于**较多,内政指令也复杂了许多,开发、治水、商业、耕作构成了“内政四要素”,每个月都可以派一名武将担任工作,游戏分派任务,下一个月才可知道工作进度。但是很多工作有快有慢,快的一个月,慢的(如造船、间谍等)则要数月,因此玩家每月都要操作(当然也可以委任),而且还要记住哪些武将正进行多月份的工作,稍稍有点冗长,*过这些并*影响《三国志3》成为经典之作。这点在后作三国志4中会有较大更新,可见光荣公司是会收集玩家意见*断进行改善的公司。
兵种较之前也有了质的变化,根据装备可以区分为普通步兵、骑兵、弩兵和强弩兵。弩兵和强弩兵可以远距离攻击,而且还可以使敌军将领受伤,这个在面对吕布、关张赵等特别适用,这样就能更淡定迎接敌人的单挑挑战。还有此作的“同时”变得非常好用,此前给人感觉只是己方多次的单独攻击,此作首先画面声音就给人围攻的感觉,有了这个战损比就会非常好看,也更贴合实际。因此行军布阵就更有讲究,更有技术含量了。另外,此作士气最高可以去到120(训练只能100),高士气部队行动力更高,甚至还可以光速爬墙。有了这些新变化,笔者在打仗时就可以发明绕圈圈耗粮法、游击法、切割包围等诸多战法。
本作的作战计谋系统也有增加,武将可以充分利用各类计谋打击敌军,比如伏兵、放火、同室操戈(即内讧)、假传命令等,其中笔者就经常在树林利用黑夜偷袭敌军,然后后退到另一处树林再伏兵,很有抗日游击队的那种感觉。
本作的单挑系统较《三国志2》更为完善,武将可以随时提出单挑,画面也更精美,可以看到敌方武将被我方大将斩于马下的真实场景,而*是像前代那样只用数字表示,3代的这种“一骑讨”的模式为后面的几代起到了一个模范的作用。另外,武将均有隐藏属性的*定,例如勇猛,冷静,义理等等,勇猛值高的武将单挑胜率大。笔者感觉吕布、赵云(*愧被称为光荣的亲儿子)还有额外的优势,即使武力数值接近,仍然可能会突然发大招,一下把对手打残乃至KO。这个隐藏*定也是一直沿用至今。
攻*战的场景采用45度*计,颇具立体感,*外部队的视线有白天黑夜之分,晚上及雨雾天视线*明,就极易受到偷袭,而且按照*定,外*破了之后还可以进入里*再打,一场战争当月无法结束,第二个月还可再打,直到*破或己方退兵为止,这些因素,使得战争更加紧张激烈了。
关卡的战斗,游戏采用的是野战的模式,敌我双方利用地势之险出谋划策,一旦关卡的敌方被消灭或撤退,关卡即告占领,这样下一回合进攻方就可为攻*战作充分准备;当然守方也可放弃野战,只在*外和对方一决高下,一切全凭玩家个人喜好。
战争:在这代里,变化最大的是战争系统。游戏的大地图*再以地区划分,而是出现了**、道路的概念(这个应该是参考了霸王之大陆的概念),46座**之外还有22处关卡,有水上的,也有陆上的,要想进攻对方的**,得先进攻*前的关卡,敌人也会在关卡**,而一旦我方占据了关卡,我方移动各**时畅通无阻,敌人则必须攻下才可以,以此扼守要道即能把控一个片区,这个富有特色的*定一直到现在都还在沿用。此外大地图上**也有区分,各地重要**如洛阳、长安、成都、建业等显示为大**,与其它一般**进行区分。
三国志3:这才是这个版本最大的特色,*战而屈人之兵,玩法很花
还有登录大法,和一个大势力结盟,然后弄个*****引诱他来打,对方因为攻打同盟、背信弃义造成所有属将忠诚度大降,选择登录武将,可以把那个势力的人几乎挖完,尤其是登录一*太守,*和将领都投降过来。 还有火攻大法,选个高智力的将领带骑兵到上风口放火,只要*下雨、火灾随风到处蔓延可以烧掉千军万马。
上班路上可以玩的SFC游戏推荐
经历了令全世界混乱的“DC战争”(第二次机器人大战),世界暂时得到了和平。 半年后……扎比家支配了DC,吉伦·扎比成为DC的新统帅。 至此,全世界各国感觉到了世界统一的必要性,于是成立了新的国际机关“地球联邦”,“DC战争”时的英雄,联邦的外部部队“朗德·贝尔”名义上担任着各国治安的任务。实际上是处于害怕他的力量的政治家的监视之下,因此几乎没有什么装备。
在游戏中**的发展可以通过"开发"来实现,主要针对土地,耕作,治水,和商业几个方面来着手.而这几点是衡量一个**好坏的主要原因,同时**人口也 是一个关键所在.游戏的思路一般是首先围绕对自己所在**进行发展,当**规模发展到一定程度后,就可以发展军事,征兵,训练,准备好后即可发起战争.同 时发展**需要更多的文官来支持,当你同时拥有几座**后,你就会发现文官的重要性了.一个**要发展起来,必须*只是一个文官就可以的,必须几个文官同 时进行才行,毕竟几个人加起来的政治影响力要大得多啊.
三国志3:一款优秀的里程碑之作,但很多武将属性严重*合理!
①刘备,好歹也是开国皇帝,虽说演义中颠沛流离、一副谦谦君子的模样,但演义中也有描写他*伏击败过黄巾军、特别是汉中之战击败了曹操,还*说三国志里面博望坡等战役也是他指挥的,所以指挥作战经验非常丰富,陆指低就说*过去;另外常年提双股剑战斗,武力68就太低了吧。因此一般认为武力和陆指起码75以上吧。
④陈登,也曾效力陶谦与刘备,但效力曹魏时间最长。对吕布军内部的反间计、内讧等是促使吕布灭亡的主要策划人;对孙吴势力,曾在广陵击退孙策派遣的部队,威震华东。若非贪好鱼生,可能会有更大成就。一般认为智政都80*,陆指水指起码70*,同样也是政军两方面人才。
三国志3:还没有开局就玩了一晚上,登录新武将一直换,还*腻!
登录新武将我都能搞一个通宵。知识90*或政治95+,魅力85*,给本孙子兵法,知识或者政治到100*就能做到说一*二的军师,策反对方90以下忠诚度的武将效果奇佳。做过最好的两个,一是知识100政治96魅力97和知识88政治100魅力100。
三国志:系列游戏大全,三国志全系列介绍及评价1~5
除了军事外,内政、外交、谍报等系统的复杂结构也带来了更为完整的历史模拟感觉,开发、治水、商业、耕作构成了内政四要素,每个月派一名武将负责内容,以命令书的方式分派任务。所谓知己知彼百战*殆,要攻*可以先派间谍深入敌方。间谍要取得重要情报必须花费一定时间混入敌方高层,因此可以派一些闲置的将领担当间谍一职。
本作的单挑系统较2代更为完善,武将可以随时提出单挑,画面也更精美,可以看到敌方武将被我方大将斩于马下的真实场景,而*是像前代那样只用数字表示,3代的这种“一骑讨”的模式为后面的几代起到了一个模范的作用。本作的计谋系统也达到了一个前所未有的高度,武将可以充分利用各类计谋打击敌军,比如潜伏、放火等,但是成功率并*高。3代的兵种较之前也有了质的变化,可以有步兵、骑兵、弩兵同时作战。
游戏采用的是野战的模式,敌我双方利用地势之险出谋划策,一旦关卡的敌方被消灭,关卡即告占领,这样下一回合进攻方就可为攻*战作充分准备;当然守方也可放弃野战,只在*外和对方一决高下,一切全凭玩家个人喜好。攻*战的场景采用45度*计,颇具立体感,*外部队的视线有白天黑夜之分,晚上视线*明,就极易受到偷袭,而且按照《三国志3》的*定,外*破了之后还可以进入里*再打,一场战争本月无法结束,下月还可再打,直到*破或己方退兵为止,这些因素,使得战争更加紧张激烈了。
在这代里,变化最大的是战争系统。游戏的大地图*再以地区划分,而是出现了**的概念,46座**之外还有22处关卡,有水上的,也有陆上的,要想进攻对方的**,得先进攻*前的关卡,敌人也会在关卡**,而一旦我方占据了关卡,或进或退,都可使己方得利,这个富有特色的*定一直到9代都在沿用。
《三国志3》是光荣为夺回三国题材SLG游戏*场而全力打造的一款用心之作,与三年前的前作相比,《三国志3》的进化程度可谓翻天覆地。画面上,本作终于实现了4色画面到16色画面的跃进,16色的巧妙搭配带来了细腻的地图地形效果。更为惊人的是,本作的战争场面居然采用仿3D动画,让本身极为枯燥的战斗过程一下子充满了无穷的魄力。音乐上本作也首次摆脱了之前的模拟效果音,采用MIDI音效。
进入九十年代三国*英传3网页游戏视频,战略游戏类型开始热闹起来,除了电脑游戏*场外,家用机上也涌现了大批制作精良的SLG。《火焰纹章》、《皇家骑士团》等名作纷纷登场,而NAMCO在FC上推出的两款《三国志》游戏更是大受好评,由于家用机游戏的影响力要远远高于PC,当NAMCO推出《三国志2:霸王的大陆》时,多数玩家甚至*知道还有一家叫做光荣的公司也推出过两款《三国志》。
三国志2的画面水准没有多大进化,事实上这款游戏采用的依然是四年前原作的游戏引擎,甚至人物头像也没有多大变化。虽然这四年多的时间里,电脑游戏的画面水准并没有多大提升,然而这样一款制作毫*用心的作品自然无法得到玩家的认可。
其次就是该系列独有的“信用度”系统,两军交战,有时会有来使,玩家可以选择答应对方的要求,也可以选择抓住或杀死来使,但是2代的来使却是脚底子抹油跑得贼快,在没有绝对优势的情况下,多半会让对方逃脱,从而使我方信用大失,部下叛逃。2代的音乐比一代要进步*少,虽然听*到那“哒哒哒”的声音了,却依旧摆脱*了机器发声的束缚,所以并没有十分出彩的地方。这样,游戏进步的程度便比*上它缺憾的程度了,2代注定只能成为一款平淡的作品。然而,它的出现为今后的各代三国志奠定了扎实的基础,因此将它和1代并称为三国志系列的起源,并*为过。
首先是2代开创的武将单挑系统,战场上只要双方部队的主将相遇,便会产生单挑,失败的武将即遭到俘虏,这个颇具历史意义的创新被以后的各代三国志完美的继承了下来。然而似乎是光荣*计上的BUG,该作的单挑系统只要一上演,两个武力相差无几的武将便会狠斗上好久。可能本来*计者的想法是要体现那种“大战三百回合” 的豪气的,但一个*小心却成了影响游戏进程的拖延。
1代的成功发行让年轻的光荣尝到了甜头,于是到了1989年12月,三国志第2代作品问世了,但是这一代却并没有比前作取得更大的成功。游戏的画面同前作一样只有4色,依旧引用1代的老引擎,用数字划分全国区位,人物头像也无多大变化,只是造型更为美观罢了。所以,这样的作品是*能很好的满足当时的玩家的,也因而该作一问世便反响平平。虽然《三国志2》并*能算是一款成功的作品,但是其还是有一些创新的地方,对以后的各代三国志都产生了很大的影响。
《三国志》的开发之考究在如今看来依然十分难能可贵,为了人物头像等细节,制作人大量参考了中国明清的三国人物白描绣像、民国时期香烟牌子等文献资料,在人名地理等方面也力求精确。《三国志》上*后随即获得广泛好评,一举夺得当年度日本BHS大奖和最受读者欢迎产品奖。而且,作为世界上第一款三国体裁的商业游戏,其出现的意义已经远大于实际价值了。通过该款SLG大作,玩家可以扮演三国时期有名的君主,最终通过丰富多样的指令攻*掠地,一统天下。该游戏的画面十分简陋,一张中国地图上划有很多区,而每一个区则由一个阿拉伯数字表示。人物头像方方正正,打仗时部队用小方块表示,方块的闪动代表互相攻击,然后小方块内的数字随着战斗的进行而改变,直到变成0,则表示己方战败。当时这种“画面”还伴随着286机子内“嗒嗒嗒”的机器音,电脑的出兵永远是一个方块带2万兵。这种*定和画面虽很是拙劣,却给当时的玩家带来极大的震慑,许多三国志的老玩家都是从该作开始认识光荣的。
发售于1985年12月13日的《三国志》体现了当时战略游戏的最高水平,当时日本的家用机*场由于FC的兴起已经十分发达,*过电脑游戏*场依然处于无序竞争的混乱状态关于盒子的解谜类手游,*面上到处都是HGame。光荣虽然也有过HGame的底子,*过在几款主流类型游戏成功后就开始往正规化方向发展。
专题: 单机三国的游戏 三国智单机游戏 单机三国曹游戏上一篇单机游戏盒子中华三国志
下一篇三国战记单机手机游戏大全