三国志游戏单机版百科全书

0

单机游戏《三国志》,残暴的小势力统一,你印象最深是哪一个

严白虎,许多玩家在玩《三国志》游戏的后期,会尝试极端难度,就会选择严白虎这个势力去挑战自己。严白虎势力大部分版本中只有他和他弟弟严兴。严兴并他哥能力还强点,不过也半斤八两,两人的数值都是属于没法太认真看的那种。而且周围有王朗和刘繇势力,基本上都是上来就来打你。王朗、刘繇好歹在游戏中都有5、6个手下,开局被打基本就游戏结束。不过仍有玩家能够用各种方式用严白虎统一全国,只能说佩服。

刘表势力就不用多说了,皇亲国戚,占据着富的流油的荆襄之地。手下虽然没什么超一流的人才,但是人多。而且在前期的很多贤臣和勇将都会在这片区域转悠,偶尔招来几个基本就稳了。如果招不来的话,靠着手下那帮人,统一起来就要废点功夫的。但有几代中黄忠、魏延这几个人是刘表势力中的,这就厉害了。刘表一般会先灭了西边的刘璋,集合两家的人,再图汉中、西凉等地,就可以图中原地带了。但刘表的粉丝并不多,其实很少有玩家会选择用他统一。

想打好单机游戏神作《三国志》真三国无双3游戏盒子,就要看这个书

三国志游戏单机版百科全书

《图说三国群英》以波澜壮阔的三国故事为历史背景,详细地介绍三国时期的众多英雄的传奇故事,并配有168张人物彩图和历史关键点与重要信息的解读,让读者轻松了解三国历史的发展过程,读懂三国乱世那段激荡动乱的历史!

浅析策略型单机游戏三国志,文末作弊方法你必须知道

三国志也是由日本公司研发,一上线就受到了一致好评,在当时那个年代,这款游戏可以说是策略类游戏的巅峰之作了,1代还研习了日本经典游戏《信长的野望》的游戏模式,而后创新的3代成为了“一代天骄”,而小编也很荣幸就是在这个时候认识到的三国志这款游戏。

低配置单机游戏推荐:三国志9,三国志系列巅峰的一部

游戏介绍:三国志是由光荣游戏开发的一款三国题材历史模拟类策略战棋游戏,也是《三国志》系列第9部作品。本作采用经典简约的复古沙盒风格打造,其场景古朴真实、画面沧桑有质感。游戏故事以三国时期历史为背景,在其中玩家将扮演一方君主在这个乱世风云时代征战四方,最终统一天下。玩法模式上,三国志9和前作基本类似,不过在9中,游戏回归到传统的君主扮演系统,在这里玩家将只能选择曹操、刘备等诸侯角色,而不能再选择其余武将角色了,让游戏更加结合历史。发售时间;2009年5月14日。

哈喽,大家好,好久没有给大家推荐游戏了,今天给大家推荐游戏单机游戏吧,光荣的游戏,熟悉光荣的玩家,应该都知道,推荐的是三国游戏了吧,不是三国无双,是三国志系列,不过是9代,因为三国志比较经典的就是9代了,win10也可以玩哟,好了,现在以前来看看吧。

盘点光荣公司三国志1~13!!

98年发售的《三国志6》对于现在玩家来说,已经是骨灰级的作品了。但是国内也有不少玩家正是从这一作开始接触真正意义上的《三国志》系列的,本作由DOS平台转向了Windows平台,画面达到了16色的高度。游戏中野战和城战的概念得以恢复,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。其独特的“天(挟天子以令诸侯)、地(各地专有的特色兵种)、人(有理想、有性格的武将)”系统为系列之后的变革打下了重要基础。99年初,这一代的加强版发售,又增加了一个短剧本模式。

三国志4是日本光荣公司《三国志》系列游戏中里程碑式的作品,它的操作系统彻底抛弃了以往键盘式的操作方式,而改用鼠标进行操作。游戏的画面较系列的前作也有了长足的跃进。但是,游戏中最大的改变,莫过于出场人物的设定了。在人物除了以往的一般能力(即数值属性)之外,还添加了24种特别能力。人物与君主间的关系,也加入血缘因素、与隐藏的君臣相性关系,使得游戏中有一种强烈的人本主义色彩。军事行动方面,主要还是传承了三代的模式,分为野战和城战2部分,攻破城门后守方又没有退路时可选兵力或者武力决斗。各种谋略的组合变化在这一代中占据了重要地位。整体而言,这是一款相当成功的策略游戏,被三国志的fans誉为三国系列中最经典的一代。

三国志:系列游戏大全,三国志全系列介绍及评价1~5

虽然前作在销量上取得了相当大的成功,光荣却让人意外的没有以其为基础进行改进,在系统上五代的结构更加贴近三代。内政系统依然是以军事为主,其它几项内政事务只要委托给担当官一笔经费就可以自动执行,并且一次可以同时设定多个城市。光荣强调的重点在于军事方面,实战中极其重要的阵型概念终于在本作中出现。游戏中总共有锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,不同的阵型搭配不同的兵种在战场上的实际表现完全不同,阵型的合理搭配往往会成为战争胜利的关键。

其后,《三国志4》又出了一款“加强版”,从4代开始,出加强版便成为了光荣的一种习惯。加强版并未在原有的系统上做过太大的改动,只是增加了几个虚拟剧本和水浒新武将,以及开始菜单下武将的单挑、编辑模式。但是这几项内容着实可以让玩家们来几番“恶搞”了,试想一下张飞斗李逵、吕布变孔明的情景吧,令人不觉暗自发笑。由于《三国志4》的出品年代正值个人电脑进入中国,玩过该作品的玩家很多,理所当然的便成为了大家心目中的“经典”。然而该作品固然在很多方面有所创新,却因为“硬伤”太多,极大的妨碍了它成为“经典一代”。于此,这款总体还算不错,但是某些局部的弊端却坏了大事的《三国志4》最终定义为“大众的经典”。由于《三国志4》的出现,又培养了一批新的光荣三国“FANS”,光荣的野心从此便越来越大,一直到1995年12月,光荣的新作《三国志5》,终于在万众期待下,粉墨登场了。。。。。。

尽管4代有如此多的硬伤,却也有不少值得推荐的地方。比如该代作品破天荒的将蛮族的势力引入了游戏,游戏中可以要求蛮族的大王和己方一同攻打某一城市,那样己方就可在一边坐收渔翁之利。本代新增了宝物系统,使得武将在外出搜索时,有一定的几率拣到宝物。4代增加了武将的个人列传,该特点也被一直延用至今。此外,游戏拥有独具风格的间碟系统和外交风格,玩家可以委派武将潜伏在敌方城内,好定期举事。外交指令中也增加了交换金钱,物品及俘虏的功能。4代还拥有“士兵可统一训练,战争有主、副将之分,可将虏来的武将关押,通过定期访问在野的贤人,学会诸如落雷等稀有技能”等众多新的游戏要素。这些新要素的存在,也使得《三国志4》的游戏框架进一步完善了。

4代还有一项创意,那就是其战争系统在继承了前作野战、攻城战的前提下,新加入了投石车、冲车等攻城器械。这本来也算是很好的一个想法,不幸的是光荣再次犯了平衡性的错误,游戏中的投石车威力太大,三下两下就把城攻破了。更可气的是,城破之后,游戏不是如3代那样在城内进行巷战,而是让玩家自己选择决胜条件,这下子捅出的漏子就更大了,玩家只要选5个武力超高的人带着几辆投石车,城破之后选武力单挑决胜,那样不管对方城内还有多少人马,照样全部拿下。而且游戏的兵种设定也极不平衡,连弩兵被设置的过于强大,相比之下,一般的兵种就成了鸡肋。于是依靠变态的投石车和连弩兵,再加上破城后可凭武力单挑决胜,用不了多久,中国就统一了,这种没有平衡性的战争系统,实在是令人觉得索然无味。

关于4代的人物特性,应该是最大的创新了。除了前几代带兵打仗的基本能力外,游戏还为每位武将设定了24种不同的能力,比如天文、辱骂、鼓舞等。如果能合理利用武将的这些能力,在军事和内政中绝对可以以少胜多、事半功倍。这本来是一个很有创意的新元素,然而,初次涉及此道的光荣显然没有在平衡性上下多大功夫,某些能力的威力显得过于强大。比如天变、风变、火计这3项技能,玩过4代的玩家都知道这里面火计的威力,只要本队里有会天变、风变的武将,再配合一个会火计的文官,便可制造满屏的火光,几乎可以说是“野战必胜”。于是乎,本来一个很值得叫好的设定,却因为几颗“老鼠屎”,而坏了“一锅汤”。

内政方面,光荣改进了3代那累人的设定,转而采用一种叫“侍中”的内政制度。只要派谴指定的人员,并给予一定的经费,很快就可以看到效果。期间,担当的武将会以一个小人的样子在城池概况画面中出现,做出各种各样有趣的动作(比如挥锄头、睡觉等等),点击它们还可以看到很多搞笑的对话,这一方便直观的内政系统,使得玩家彻底摆脱了3代的“种田地狱”,不能不说是一种进步。

在3代取得了辉煌的成绩后, 由于有了前3代的铺垫,4代在某些方面的表现比前作要显得更加成熟。4代的游戏画面、声光效果比3代要强上许多。游戏的画面采用了256色,大地图则采用类似卷轴画的形式,将原野、山地、湖泊画得颇为细致,而每一座城池也画得更为精细,尤其是城头飘扬着的势力大旗,一目了然,给人一种大气磅礴的感觉。游戏的音乐还是停留在MIDI效果,却平添了几分凝重之感,很能衬托出“三国”这一特殊历史时期的氛围。

可惜的是这款游戏中也存在一些BUG,系统设定上的BUG比较经典的有挖角大法。根据系统设定,只要对方忠诚度不满一百就有被劝降的机会,甚至关羽、张飞这样的顶级大将也有可能被挖走,而被挖走的大将还会携带一大批人马投诚。更加不合理的是,挖到敌军后可以将其兵马留下,而把大将又放回去,被放回去的大将会得到新的兵马分配,这时你可以再将其拉至麾下,如此往复只要不断挖角就会成为军事强国。不过虽然还存在小小的不足,《三国志3》在当时已经有实力成为最强的三国游戏,该系列辉煌的发展历程从这一代开始真正的到来了。

除了军事外,内政、外交、谍报等系统的复杂结构也带来了更为完整的历史模拟感觉,开发、治水、商业、耕作构成了内政四要素,每个月派一名武将负责内容,以命令书的方式分派任务。所谓知己知彼百战不殆,要攻城可以先派间谍深入敌方。间谍要取得重要情报必须花费一定时间混入敌方高层,因此可以派一些闲置的将领担当间谍一职。

本作的单挑系统较2代更为完善,武将可以随时提出单挑,画面也更精美,可以看到敌方武将被我方大将斩于马下的真实场景,而不是像前代那样只用数字表示,3代的这种“一骑讨”的模式为后面的几代起到了一个模范的作用。本作的计谋系统也达到了一个前所未有的高度,武将可以充分利用各类计谋打击敌军,比如潜伏、放火等,但是成功率并不高。3代的兵种较之前也有了质的变化,可以有步兵、骑兵、弩兵同时作战。

游戏采用的是野战的模式,敌我双方利用地势之险出谋划策,一旦关卡的敌方被消灭,关卡即告占领,这样下一回合进攻方就可为攻城战作充分准备;当然守方也可放弃野战,只在城外和对方一决高下,一切全凭玩家个人喜好。攻城战的场景采用45度设计,颇具立体感,城外部队的视线有白天黑夜之分,晚上视线不明,就极易受到偷袭,而且按照《三国志3》的设定,外城破了之后还可以进入里城再打,一场战争本月无法结束,下月还可再打,直到城破或己方退兵为止,这些因素,使得战争更加紧张激烈了。

在这代里,变化最大的是战争系统。游戏的大地图不再以地区划分,而是出现了城市的概念,46座城市之外还有22处关卡,有水上的,也有陆上的,要想进攻对方的城市,得先进攻城前的关卡,敌人也会在关卡设防,而一旦我方占据了关卡,或进或退,都可使己方得利,这个富有特色的设定一直到9代都在沿用。

三国志:系列游戏大全,三国志全系列介绍及评价6~7代

1999年光荣的股票在东京证券交易所一板上市,从股市募集了60多亿日元资金后,光荣开始进入大投资大制作的大型游戏软件商发展方向。多数人认为历史题材SLG游戏已经穷途末路,然而光荣依然不会放弃其《三国志》系列。2000年2月,全新形态的《三国志7》堂堂登场。

《三国志6》“天、地、人”系统的成功运用,昭示着光荣对于三国志系列传统风格的不断探索和力求改变。然而,再好的东西尝过6次之后,终究是会无味的,于是光荣仍旧在努力寻求新的突破,而这款《三国志6》就是他们尝试突破的“处女作”。

1999年初,《三国志6》加强版发售了,然而加强版只是增加了一个短剧本模式,玩家可以选择三国时期的名人来体验很多经典战役。这种绕开策略成份而直接进行战斗的模式也催生了其后《三国志9》加强版的“磨练史话之章”和《三国志11》的“决战制霸模式”。

《三国志6》的一般指令都是同时下达给各将领的,所以执行时敌我武将的步调一致,就出现了很多新的变化。比如会出现敌方比我方早一步占领空城的局面,这时就要开会决定攻城部队是否继续前进;当我方的部队出征在外时,有可能后方遭到偷袭,这时可以让出征的部队再返回防守。有时候武将也会因为性格莽撞或懦弱,发生不听君主号令的情况。这种种人性化的特点,都被今后的9代所采用并加以改进了。

《三国志6》的武将出现了性格和理想,忠城度也不是简单的封赏就能轻易提高的,而是要看主君的作为及相性、理想的异同。如果一个残暴的君主手下某些武将极其重义,那么他们不久便会离你而去;反之,一个野心极大的武将遇上一个暗弱之君,那么该国发生内讧也是必然的事。除了将领以外,士兵也没有了训练值,而是以士气衡量战力,士气为0的军队会自动瓦解。三国6的人性化还体现在以下几个方面:拥有军师的国家,当发生国土周围有他国武将活动时,会自动召开军事会议商量对策,而且三国6的军师谁都可以当。如果敌人想来攻占我国的领地,智力高的军师会先于敌人进攻之前获得情报,并通知君主采取措施应对;而智力差得可能等到对方兵临城下了才如梦初醒。这种“先知先觉”的设定在三国志系列中属6代独有,非常的有意思。

6代废止了5代的部队阵形模式,只保留兵种的特点。当然由于此作的士兵防守能力很高,因此无论是攻城战或守城战都费时良久。而攻城战中首次引用了半即时的作战模式,玩家每回合下达的指令都是三天一个周期,而一担下完了命令,电脑将会自动在之后的三天内按照玩家的命令行事。或许是光荣为了使玩家能够省时省力,但由此带来的坏处就是玩家有时候只能眼巴巴的看着电脑控制的军队在三天内中伏、中计,而自己却无能为力。6代的兵种设计很有特色,出现了“南蛮兵”、 “山岳骑”等少数民族军队和6个少数民族君主,各个兵种间相生相克,再加上地形的限制,使战斗的变化多种多样。同5代一样,兵粮在此代的重要性不言而喻。战争中一旦兵粮被夺,那么就会造成士气下降,士兵逃逸,必败无疑。值得一提的是6代的单挑,采用素描线条勾画出来的武将轮廓,在单挑动画中,武将的一举手一投足都熠熠生辉,显得真实而有魄力。6代的单挑完全可由玩家自己控制,堪称该系列一绝。

6代中,献帝不再只是可有可无的摆设,只有天子才能给予玩家更高的官位或爵位,只有和天子关系拉近,才能得到更多的封号,从而间接得到带兵数量的提升,名望的提高。比如最高官位的大将军可带20000人,而君主本身只是白身的话,部下最多只能带5000人。《三国志6》扩充势力的关键,在于如何尽早控制献帝,所以本代的献帝自然成了“招财菩萨”,人人得而抢之,这就是所谓的“协天子以令诸侯”。

《三国志6》和以前各代最大的不同在于其独特的“天、地、人”系统三国传说网页游戏攻略视频,这套系统源自我国古代“天时、地利、人和”的说法,而对整个游戏的把握也要依靠三者之间的有效配合和运作。这个系统使得6代彻底走出了过去各代游戏的窠臼,从而为7、8两代的全面变革打下根基。下面简述一下6代的这3个要素:

三国志13单机中文版

民心必须是满的,没满民心的注意先满民心。然后提高城市的文化,人口增长速度也要快。另外征兵如果是忠诚度100的武将的话,玩家是很难笼络过来的,别费力气了。不过开局的时候要注意多抓一些人,后面发展也顺畅一些。

刀剑神域手游角色盒子《三国志》系列游戏大全 三国志全系列介绍及评价 三国志9

4:电脑的AI有缺陷,有时电脑思考的过于简单,《三国志9》的长兵有一个法子,敌兵来袭,我方派出城内所有的部队在城外静候,等敌人没头没脑的攻破了你的空城,再指挥城内的部队用冲车把城池攻下,这样城内的敌兵尽归我方所有;有时电脑的行动又显的莫明其妙,委任的将领经常派部队去攻打一些毫无用处的建筑,进攻路线上的选择又偏偏总是会遇上前来狙击的敌军;更有时电脑武将的能力显的过于强大,《三国志Ⅸ》的敌方武将经常来我方挖人,而我方的武将忠诚度只要在90以下,都可被轻易挖走,即使有时是同族同宗也难以幸免。

3:游戏用“武将兵法”来代替前代的“武将技能”,武将不再有魅力,取而代之的是影响士气高低的统率力。9代的兵法基本都围绕战争和计谋设置,因此内政仅仅是靠武将的政治力来决定效果。拥有各种兵法的武将在不同的地域作战,发挥出的威力也不同。游戏充分体现“南船北马”的特点,东吴武将会连弩兵系兵法,北方武将会骑兵、弓骑兵系兵法,中原武将则掌握步兵兵法。本代的武将有学得功能,长期在平原地形作战的武将会习得步兵系兵法,战斗中积累到一定经验值,也会自动学得其他武将的兵法。武将的“兵法发动”还具有连锁功能,同一相性的武将编在一组,就可发动连锁,威力巨大,但9代的兵法发动率完全是随机的。

专题: 三国杀游戏单机   三国单机类游戏   萌三国单机游戏