三国单机游戏数字叠加

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《三国*英传8》上架steam预售,玩家:买买买!多垃圾都买

说实话 这个必须买买买, 主要是要是出珍藏版礼盒就更好了, 但是现在好像没有

玩家“陶宜琼芳”:支持,期待。真正的情怀游戏,出了直接买。初中玩七代各种熬夜通宵,玩了好几遍,记得后来各种秘籍玩的特别快乐,简单易上手,爽快有趣。希望兵种升级再提升一下,参考下骑砍2,从低级兵种到高级兵种有多种路线选择御龙在天手游掌上盒子,不要只是等级和数字的叠加。

三国单机游戏数字叠加

必须买。希望这个系列能继续下去。不然三国类游戏天天让外国人做。

玩家“冥冥铁木尔”:照这个趋势下去,可以跟三国全面战争刚正面了。特别是机制方面,大地图延续原来的即时制。P社四萌战略即时制但是战斗无法操纵,三国全战战斗可以操控但是回合制,本作刚好结合两者之长,希望能做好。

只玩过三国*英传1和2,感觉2代没有1代好玩 多垃圾我都买,一样的,买的就是情怀 这么买我连steam的账号都没有 看截图,很像《三国志14》啊 泪目。7之后都多少年了? 我去看看,顺便补下票!

史上最经典的三国类单机游戏,你最pick哪一款?

第四款《霸王的大陆》,虽然名气不如前几位,但是不妨碍它同样是高分选手之一,这部游戏并不是rpg,也不是沙盒和卡牌,朋友们,你们能想象吗?一款高分三国类游戏竟然是FC题材,脑洞太大小编都有点跟不上了,三国背景还能玩出精彩的FC,那这款游戏一定有它的惊人之处。事实上,不管是经营模拟、策略、沙盒、RPG等,这款游戏都能涵盖,它的世界观也非常宏大,经济、人事、外交、战争无所不包,有点三国版卧底的意味,虽然比较少人知道,但是小编觉得它凭借缜密精巧的改编,依旧能榜上有名。

第三款《三国志曹操传》,这款游戏也是高口碑神作,以曹操的一生为背景,细致地从他的生活、事业全方位刻画,剧情深度不输任何一部历史剧,水平之高体现在对各个配角的刻画和改编,诸葛亮成了最大反派,孙刘两家也不是非黑即白的人物,npc们都有血有肉,有着各自的人性光辉,剧情构思缜密、严谨,编剧真的致敬。

前后节粮比接近20%(4屯田前后数字太小,结果不做参考),可得知阵砦仅做粗暴叠加,且多个阵砦只取最优的一个效果,非常合理。

三国游戏国产代表作 三国系列单机游戏-三国*英传

三国游戏一直是比较经典的游戏,不管是小霸王游戏机上的,还是街机上或者是电脑游戏。现在的掌机上,还有家用机上都是不可或缺的题材。三国*英传是国产的为数不多的三国题材的单机游戏。下面小编就来重点介绍一下这个系列游戏吧。

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不过这一款三国英雄传7,是这个游戏的最后版本,其他的版本都是各路大神的补发版本,由于哪个什么公司好像是最后倒闭了什么的吧,这个游戏就一直停滞不更新了,不过听说最近又有一个公司打算捡起来这个游戏,继续更新了,这个也是道听途说的了。

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曹操传是我三国系列的引路作品,从此一发不可收拾

故事背景设定在烽火中原,*雄迸起的三国时代,在这个乱世中,有才之士得到最多的就是机会,我们的主角正是有卧龙之称的诸葛孔明,他天生的超人智慧使他从一个藉藉无名的隆中小子,成为能决胜于千里之外的最强谋士。他的成长历程及少年事迹你知道多少?以及他如何创出八阵图,还有与黄月英鲜为人知的乱世爱情故事又是怎样的神秘?这些你在游戏中都将完全感受。

游戏继承了街机版《三国战纪》的经典玩法和特色,并突破性的增加了武将养成等全新系统,游戏可进行最多4人联机合作的横向动作过关游戏,玩家可选择不同的角色体验操作特性,并且利用搜集装备和学习新技能来体验角色成长的乐趣。

《三国志:汉末霸业》是一款由LongYouGame开发的策略游戏。本作回归本源的君主制策略模式,回归传统的2D回合制战斗体系,提供离线单机和在线单机两种游戏基本模式。在线模式可以提供玩家各种排行榜功能和对战(包括单挑和战斗)功能。

《三国赵云传》是一款国产的角色扮演游戏。游戏内容除了极富变化性的战斗之外,还包括了赵云人物养成、装备冶炼系统、马战系统、武将单挑系统等等。通常玩家在进入小村庄、军营或者城市中时,主人公赵云处于非战斗状态,可以自由行动,与其他人物交谈,掌握必要的情报,以决定下一步行动,或是进行战前的准备。

《三国:全面战争》是由Creative Assembly开发并由世嘉发型的一款大型即时战略游戏,也是全面战争系列的最新作品。本作以古中国三国时期作为故事背景,凭借全面战争系列以往的大场面和恢弘大气的战场气氛,将三国时期那段枭雄与英雄辈出的时代增加了一抹不一样的色彩。

《幻想三国志2》保留了前代“双主线”与“多结局”的特色,随著故事进行,玩家可依喜好做下不同的决定,来决定属於自己的最终结局。而与前代相异的地方是,此次影响的条件将不再受限於男女感情的选择,主角的价值观与系统的应用也都将是影响分歧的主要因素。

寰宇之星、宇峻奥汀联袂巨献《幻想三国志4》,一款由无数玩家托起的国产单机PRG大作。幻想三国志系列游戏虽然没有仙剑奇侠传系列游戏那样的历史背景,没有轩辕剑系列游戏那样深厚的文化底蕴,没有三国*英传系列游戏那样宏大的战斗场面。但是她风格迥异,创新之处令人惊讶,画面细腻而充满幻想,综合最新的技术手段带给玩家的是一个忘我的幻想世界。

《幻想三国志5》的时空背景,发生在比前四代都更为靠后的三国时代后期,在五代的故事中,曹操、刘备都已经驾崩,玩家所熟知的魏蜀吴三名国君仅余孙权在位。不过此时北方曹丕已经登基,以司马懿为左右手积极扩张势力;西南刘禅也已在诸葛亮的辅佐下即位。在这样的三国新气象中,本代游戏的主角,已经悄悄现身在蜀汉西南边陲的一座小村庄里……

难道这就结束了吗?知乎里杀友们的见解是非常正确的,一张杀理论上能打出的伤害可以正无穷,那么到底是谁创造了这个可能呢?就是刘繇。刘繇的【堪难】能拼点增伤,而且这个基数可以叠加的,也就是说一张杀能增加的伤害可以叠加的数字能到武将牌写不下,所以说三国杀里的每个武将都是潜力股,被创造出来就一定会有其价值。

祢衡喝四口酒打出一个火杀,且装备古锭刀,目标为穿藤甲的无手牌岑昏。喝酒伤害*4,火杀*2,古锭刀*1,赠刀*1,狂风*1,堪难*1,加初始伤害共10点。以铁索连环效果伤害给穿藤甲无手牌孙皓,仇海*1,藤甲*1,古锭刀*1,一共13点。如果是在军八中,上述基础上全场铁索连环贴狂风,应该是10*11×5*10*13=83点。这种情况下基本上全军覆没,除非有界周泰这种打不死的小强,否则屏幕即将被万军取首霸屏。

之前小洛在B站上也看到一个视频关于神周瑜大业炎火烧全场铁索连环且无手牌的岑昏,不愧是自爆小卡车,开局就直接带翻全场,卖血流直接取消卖血,有桃子也不氪了,就这样选择放弃。这个时候可能很多玩家都惊了,第一次见到这么狂野的伤害,当然这还没有到达极限,这只不过是冰山一角。

首先说说我们经常能见到的情况,那就是一刀多伤的武将,野猪王界许褚大家见得一定最多,小洛就经常开局没闪,直接被界许褚铁索连环酒属性杀(流泪)。当然还有界黄忠、界徐盛等,他们在出杀之前再喝口酒,这些武将的出现让三血小脆皮的武将情何以堪呀!直接把人吓托管,毫无游戏体验感可言。不知道以后油卡会不会给脆皮武将多加一点体力上限来平衡一下玩家的心理阴影。

大家好,我是小洛。今天在逛知乎的时候看到各位杀友对三国杀中一张杀能打出的伤害很有见解,有些人甚至说这个上限是正无穷。有人就问就算是在军八中八名角色人人都是兀突骨,那也只有120的体力。可是万万没想到体力还可以是负值,这就更加拓展了这个问题的思路了。那么理论上一张杀能打出多少伤害呢?本期就来和大家分享一张杀的威力到底有多大。

盘点:经典三国题材的游戏,你心目中最佳是哪个?

《三国*英传7》主打的是特色千人大混战,在战场上作战的士兵也是各种各样,并且士兵还有进阶系统。这就导致了游戏玩到后期,这些兵种大部分都会进阶为各种非人生物,简直千奇百怪无所不有,甚至包括天神天仙和各类妖魔。

本作的外交还是非常合理的。在系列合邦的基础上,又有了强制吞并己方附庸的选择,可以说在面对后期庞大的地图时还是省事的。而和其他势力交易的选项评估,也和之前所有的系列不一样,再也不是用模糊的较高和较低来回应了,而是直接用精确的数字给双方的筹码划等号,也就是说,只要愿意谈,你出的起价,什么都可以商量!

全战系列的卖点是努力还原历史的真实面貌战斗,这部作品可以说是最好的。刚刚从《全面战争:战锤》系列的魔法和大炮中恢复过来的全战玩家一定会对纯冷武器战斗印象深刻。伴随着时而深沉、时而激动人心的背景音乐,传来了骑兵英勇作战的声音,热血沸腾的感觉只有在弹奏之后才能实现。

《全面战争:三国》是由Creative Assembly开发并由世嘉发行的一款大型即时战略游戏本作以古中国三国时期作为故事背景,凭借全面战争系列以往的大场面和恢弘大气的战场气氛,将三国时期那段枭雄与英雄辈出的时代增添了一抹不一样的色彩。

《真·三国无双8》是由日本KOEI TECMO开发的一款开放世界动作游戏。玩家可操作在「三国志」中登场的武将,享受不断放出一骑当千的爽快招式之外,「开放世界」的加入,更提高游戏自由度,带给玩家全新的无双体验。

从一到八,《三国*英传》做了哪些加减法

四代首次取消了前三代中非常重要的固定道路机制,在大地图上可以真正采用“绕后”这种操作。同时又利用河道、关卡、地形等限制队伍的运动,保证不至于出现北兵南征这种不合理的情景。这几点在宏观战略上,保证了玩家拥有合理的更高的自由度。

有一说一,三代其实加入了很多开创性的元素,其中画面风格、战场细节以及一年一度的擂台赛泰捷盒子怎么去除游戏功能,都被后面几代较为完整地继承了下来。不过该系列的一些雷也在三代埋了下来,比如说后期变得魔幻的必杀技、开始崭露头角奇葩兵种、各种宝物等等,这些元素将在后面几代中被一直使用并慢慢变味。

画面风格大幅升级、战斗场面大幅升级、内政操作比重上升、新增武将必杀技和极具特色的擂台赛、增加可自设武将自立君主的设计、增加带兵量和大量技能,三代一次性塞入了太多的东西。但步子迈大了难免扯着蛋,大量不同机制的加入让三代给人的感觉就是“迷茫”,不如一二代给人的冲击力那么大。这些新内容都需要让玩家慢慢适应学习,这导致了三代的热度不高。

而从二代开始,“三国*英传”系列游戏的头像风格开始走手绘风格,每名武将都拥有一张自己的头像。只是二代这种偏动画风且过分强调武将特色的画风,整体上的格调和游戏本身并不搭,并且造就了一批画崩了的头像。所以三代立马换上了精细的复古风格,并且绘图质量直线上升,这种风格也一直延续到七代。

关于“三国*英传”系列游戏的头像风格,其实也是值得一提的,其中3代之后的头像可谓经典。一代的武将头像使用的是以3D头像模型为基础,再辅以手绘的方式进行制作的模型面部截图,这种方式可以短时间产出大量的武将头像。虽然这种方式快速创造的头像僵硬、同质化严重且没有感情,不过这种过于硬派的风格也引起不少人的追捧,很多人还更喜欢一代的美术风格。

这些内容的加入大大增加了游戏的可玩性,各种机制之间的互相联动也催生了各种各样的玩法,比如说什么伏兵流、大火流……虽然说二代是一个比较成熟的版本,但是因为其采用了颇为诡异的头像风格,所以其正版游戏并不是大火,反而是各种魔改MOD风靡一时。

《三国*英传》的成功,让奥汀像打了鸡血一般,立马趁热打铁推出了《三国*英传Ⅱ》。在前作的基础上,增加了不可征兵的关卡作为城市战的补充、首次加入军师技提高了文官在战斗中的地位,同时修改了一代中必须在280年之前完成统一的设定。具体来说,二代做了以下扩充(包括但不限于):

但是这种玩法却不是奥汀科技的原创三国杀单机游戏排行榜武将,而是其对1996年世嘉土星(SS)《龙之力量》的改造,其中重要的几个基础系统设计全都来自于《龙之力量》。也就是说,《三国*英传》是奥汀对《龙之力量》的一次三国化改造。虽然是山寨版本,但凭借“三国”这个超级IP以及个人电脑和网吧的普及,基于Win95操作系统的《三国*英传》还是迅速俘获了大量玩家的心。

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