算不上优良但也有所进步,褪去情怀外衣的《三国志14》
三国志11的内政和大地图战棋配合还是**好的,如果加上了本作的粮道设计可能会使得战场策略更加丰富。三国志9同样道理,如果在战略布局上有更多可以思考的地方同时在战术上设置一些可以手动选择的点相信也会不错。
玩家只需要派出最强的组合就可以了,完全不需要想电脑会怎么做。举个例子就跟炉石的自闭卡组一样为什么盒子启动不了游戏,对面打啥都无所谓我只管自己玩自己的,这样双方缺少直接的博弈玩家体验就不会好。当然《三国志14》是单机游戏,不可能有太强的博弈性,但至少要让玩家觉得是靠着自己努力才以弱胜强的,再不济也该把粮道系统再优化一点。现在的战斗部分框架是不错,但内容就是个半成品,怎么可能打高分。
我看了很多评价,批评它战斗无法操控是最多的。这一点我很理解,我个人也不喜欢没有操作的战斗方式,特别是对于战棋爱好者来说,但如果你把它看成是一个策略向的放置游戏就可以了。其实它最大问题不是自动作战而是玩家部署部队的操作本身缺乏策略性,设计思路很好可惜内容太简陋。
三国志14属于单机游戏吗
而最为独特的可能就要算是施政系统,也就是科技树。每个将领都有一个科技技能,不同技能消耗的点数不一样。而总的点数会随着玩家爵位提高而增加。因此玩家可以根据自己的喜好或者战局情况灵活调整科技配置,个人感觉还是**完善的。
这种ai设置的简陋导致了粮道这个有趣设定的效果大打折*。其实全战系列早就有了粮道类似的设定,就是在进入敌方区域作战的时候会受到高额补给惩罚并且对于部队士气等会有一定的惩罚。所以粮道也不算是非常独特的创新只能说玩上去不错。
这主要还是因为ai设置很简陋,按照道理有了断粮道这个设定,就应该有更为细致的设置。举个例子,断粮道的轻骑应该设置为在回避和敌人作战情况下尽快到达预定地点。但现实情况是,你必须手动先把部队拉开距离,不然他很容易就加入战斗。然后你需要再要求它从侧面去接近敌人的粮道完成封杀。
如果战线**长,还需要专门派一支军队保护粮道。听上去是不是有点硬核,但在实际游戏中就是占格子这么简单。但由于游戏中并不存在战争迷雾,而且战斗的节奏也**快,所以电脑断你粮道几乎不可能。而你去断电脑粮道倒是可以,不过很多时候这都**耗时间会导致部队很大的损失。
最为常见的应用场景就是敌方大举犯境,我方正面派出部队进行拖延,然后派一支轻骑去后方断掉他们的粮道。这个有点像是韩信指挥的井陉之战,大家可以去了解一下。而锥形阵型由于机动力最高,所以一般都是专门从事断粮道的工作。
想入手三国单机游戏,三国志14和全面战争三国,你会选择哪一款?
最后一点就是在立绘建模和画质上,这点可以说是全面战争三国完胜,三国志14的立绘和兵种,武将的建模简直少得可怜,而且武将单挑模型也很少,让人觉得十分的无趣,没有收集名将和对于历史的代入感。在这一点上虽然全面战争三国做得也不是很好,但是他*三国志14强很多,而且配合上全面战争三国的镜头和高画质,让玩家的历史代入感很深。
在游戏的特色上,三国志14做的就不如全面战争三国了,全面战争三国的每个派系都有自己独特的,符合君主故事的派系资源,像董卓的威压,袁绍的世系,孙策的天命等,这让玩家在玩不同派系的时候的乐趣和体验也不尽相同。而三国志14的不同派系的区别只是在于将领数量和地盘的不同,没有明显的差异感,很容易让人疲劳。但三国志14自己独特的特色就是三国志系列的对于历史的还原,像只有占据颍川这样的地方获得在野人才的概率会更大,以及钱粮和兵力也做到了很好的还原。这点全面战争三国是没有的。
三国志14:游戏战斗模式的4个特点,对*11代,确实复杂很多
11代的武将都是可以组队出击的,部队可以有主将和副将这两个角色。也正是因为有这一设定,所以11代的武将直接都是能互补的,因此参战部队的战斗力也往往更强。不过在14代中,制作组据说是为了平衡游戏性,提升战斗的难度,所以摒弃了这一设定,每个部队都是单人组队。虽然没有了多人组队,单部队的战斗力有削弱,但是14代有连携系统,关系亲密的武将抱团出击,战斗力也有会不俗的提升!
三国志14代的战斗模式还有一个典型特点就是,半回合制的战斗模式。不像11代,每一个部队,每一步都能有着精细的规划。14代的参战部队往往玩家只能规划一下行军路线和攻击目标,在这个过程中可能会有超多意外发生。*如武将的性格原因,被敌军牵着鼻子走,陷入包围圈。再*如敌军的突然变道,被截断粮道等等,因此会造成不少的意外。不过14代还有一个优点是,每一个回合都有自动存档,出现了意外,可以随时返回读档,重新来过!
明明是中国的题材,却被日本人带火了?其实20年前中国人也曾*过
聊了这么多,相信不少玩家内心或多或少都有一些失落感,毕竟当前国内市场拿得出手的三国题材游戏,还真的是找不出来,而真正将它“发扬光大”的则基本都是国外开发商,或者干脆一点都是霓虹国的光荣、世嘉等游戏公司。
最后这一款由英国游戏工作室开发,同时由老牌游戏公司世嘉所发行的《全面战争:三国》,则让一众《全战》玩家感叹到终于可以玩到一款不仅仅局限于策略的高品质的三国游戏,游戏中让人震撼的战斗画面,依托《全战》自身的优秀机制,让玩家能够有身临其境的感觉,可以说是圆了大量国内三国玩家的梦,毕竟上一次能够感受这种玩法,还是十多年前的《三国*英传7》。
另外我们也得说一下这款游戏的魔幻之处,在对三国人物的不断塑造中,《三国*英传》在后期将各位名将进行的神化,引起了大量玩家们的口诛笔伐,甚至于到了后期完完全全变成了兵种压制(铁人无敌/龙炮*批)和神将们的个人专场,策略性全无,让这款游戏越走越偏。
中原不好发展。河北那才叫粮多。邺城南皮一拿。那粮食就跟抢一样多。 洛阳许昌长安成都幕府都不少,但是除非周边都是你的地。不然根本发展不起来。
连续推出14部正统续作,《三国志》系列单机游戏已经无法在故事,玩法上进行大规模的,颠覆式的创新,但每一部都尝试挖掘更深层次的历史内容是三国志保持长盛不衰的一大原因。这一次,研发团队再度深挖细节,在地利,人物个性等方面深入挖掘,相信能带来更多微妙的体验。
可以用自建武将势力开局吗?威力加强版还终将追加重现《三国演义》中著名场面的短剧本“称霸战记”。“称霸战记”包含董卓与*雄对抗的《反董卓联盟》,袁绍与曹操相争的《官渡之战》,被认为是三国志转捩点的《赤壁之战》,关羽及曹仁展开激烈攻防而陷入胶着的《荆州争夺战》,以及诸葛亮与司马懿两位劲敌对决的《五丈原之战》等五个剧本。
除了土地的个性化,《三国志14威力加强版》还深化加强了武将和文臣的个性化。加强版会在三国志14的基础上进行强化人物个性。透过“名声”、“能吏”、与“莽撞”等近150个个性来刻画出1000名登场武将的方式广受好评,而在《三国志14 with威力加强版》中,将追加更多新的「个性」使魅力多样的武将们更加闪耀。
讲真,游戏把曹操势力范围的土地设置成肥沃土地,一来符合史实,二来符合游戏平衡的原则。如果猛将名士不多,曹操怎么称霸一方,成为三国中最强的势力呢?如果曹操势力土地不肥沃,他怎么对付周边的敌人?拿最经典的三国鼎立剧本来看,东吴和蜀汉都背靠安全区,曹老板四面受敌啊。
其实,汇编今天的话题,我是很嫌弃的,太小题大做了。但仔细一想我们就发现,作为第九艺术,游戏作品难免会带有制作团队的情感偏好。尤其是三国这样一个“开放世界”,开发团队喜欢大汉正统,在制作上更偏袒蜀汉势力。随着公布细节增多,《三国志14威力加强版》也开始被玩家们质疑“曹魏势力大本营土地肥沃,粮草充足,光荣显然是偏袒曹操的。”
一边吐槽《三国志14》游戏太烂,一边到处搜索破解版?它真的来了
如今已经进入了移动游戏时代,单机电玩甚至电脑网络游戏已经很难产生现象级的发售效应,尤其是像《三国志14》这样缺乏革命性突破的系列作品。正因为主流游戏的变迁,玩家们电脑端分配的时间精力也有限,是否要花两三百入手一款正版游戏,还是要看自己实际情况来定。
《三国志14》正式发行,回顾经典系列,新作还值得各位期待吗?
此外,《三国志11》还有让玩家啧啧称奇的超强开放性,同一场战役可以数十股势力共同参战,这种史诗级战场的场景在14年前是难以想象的。新增的地形要素也是非常还原历史,让玩家深刻体会到为什么把长江称之为“天堑”、根据山脉的走势要如何安排行军路线,多方面的更新让《三国志11》至今仍被玩家们奉为神作。
11代的成功是多方面的,像是阿鸯最印象深刻“推荐副本”,这个功能就是为非历史迷们设计的,玩家可以根据各种问答,由系统总结出最适合自己的一段剧情:喜欢超大战役的,自然是官渡赤壁;喜欢智谋取胜的,那就推荐舌战*儒等等。总之,只要不违心地回答问题,那就绝对能给你安排上好剧情!
游戏中还尝试性地添加了即时战略玩法,想颠覆一下传统的回合制战棋类玩法,不过战术计略上的固定机制又让即时战略系统显得**累赘,所以这一点确实算不上成功,但是也是根据此次失败所积累的经验,让官方在接下来的作品中,制作出了一部现在都被玩家们传颂的经典杰作!
三国志系列最好玩的是哪一代?这样排名对吗?
此外小编还特别喜欢此作开创的关卡或野战场、多样的武器装备(军马、弓、强弓、艨艟、斗舰等)、丰富的作战方式(爬城墙、一齐、偷袭、放火、单挑、伏兵、假传命令、同讨等等)。还记得当年考试结束后可以连续玩两三天不睡觉。
三国志3是光荣公司被南梦宫的《霸王之大陆》重击后,于1992年竭尽KOEI全力开发,力图挽回被前者抢占的市场。在当时此作的进化可谓翻天覆地:4色画面到16色画面的跃进,16色的巧妙搭配带来了细腻的地图地形效果;更为惊人的是,本作的战争场面在当世纪九十年代初采用仿3D动画,还能模拟雨、雾灯天气,让本身极为枯燥的战斗过程一下子充满了无穷的魄力;音乐上本作也首次摆脱了之前的模拟效果音,采用MIDI音效。当然这些今天看来**落后,可在当时还是****的。
三国志6还首创了特色兵种,北方边疆才能征骑兵,长江沿岸征水兵,益州的山岳兵,各蛮夷的铁骑兵、山越兵等,充分匹配当地的地形可以再现历史的各种可能性:让曹阿瞒大军丧命的长江战场、在平原碾压孙十万的骑兵等等。
玩家小鳄鱼认同上面兄弟的看法,他说:的确是的,时代变化有多快,日本厂商近十年都追赶不上。不说去*欧美的3A大厂,就跟国产游戏*,日本厂商已经被甩开几条街。《阴阳师》把日和风文化做得*日本人还**。在*三国题材,*SLG,讲真任天堂游戏卡盒子侧边p,手游《三国志:战略版》除了氪金,有哪一点*三国志正统续作差?
也有玩家觉得《三国志14》其实已经算得上是系列的佳作。只是明显跟不上时代了!玩家马德里就说:作为一名三国志系列老玩家我觉得这代还算是可以的,相*12,13不知道强多少倍,用了9代的战斗方式,11代的大地图,尤其是这代的地图做的很好,许多地形方面做的*11还好。只是时代真的变得太快,而光荣却像一头垂暮老*,追赶不上时代的潮流了。
玩家小鲸鱼的爹说:很明显,《三国志14》就是来割韭菜的,从他们宣发的时候套上《三国志11》,然后放出前面几个试玩视频,我就已经断定,这部续作要扑街。既然你光荣决定啃老本,决定不再良心,那你也别怪我们玩家白嫖了。始终认为,光荣游戏太贵了,而品质又配不上价格,只靠情怀钱袋子受不了,象骑马与砍杀我就买了,毕竟以前白玩了那么久现在支持下正版。
玩家重工业烤串说:我是三国迷,但是每次想出手买三国志14的时候看看它的价格和隔壁全战三国的价格,我就又不愿意出手了。人家都是在进步,可是光荣却是在退步。要是光荣能拿出一个三国志11威力加强版重制版的作品,一样会大卖的。如果再争气一点,做出能和全战抗衡一下的美术,哪怕是地图的美术,买单的意愿都强很多。
玩家螺蛳粉之恋说:314游戏售价过高,只想着收割韭菜,导致玩家认为缺乏诚意,这点体现在很多方面,我只举个例子,*如发售潼关之战DlC,之前又是加强神威特性,又是加强战法伤害,结果主角马超一个专属单挑模型都不给,关键是这个Dlc还要卖40,所以三国志一代不如一代是有原因的。
上周,部分单机电玩游戏发售平台透露,由于《三国志14》发售黄金期表现不佳,产品存在重要不足,口碑上不去2034游戏盒子怎么注册,将停止推荐这部新作。小编翻了一下各大平台的评价,好评率的确不高,普遍在60%以下。这恐怕是光荣作品发售历程中最悲惨的一次了,想当年,各大平台争抢光荣新作,为三国志、信长之野望、以及仁王等作品开了多少推荐呀!
专题: 单机三国棋游戏 单机游戏三国5 三国游戏单机9上一篇三国闯关游戏单机游戏手游
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