日本出的三国单机游戏

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日本动作游戏新作稳坐Steam畅销榜一,竟是靠国货带量?

那么,这个消息是否属实呢?如果有看过《卧龙:苍天陨落》发布会的玩家,应该会知道,这个消息的真实性很高。因为在发布会上宣布联动时,卧龙的制作人安田文彦表现的相当的谦卑,他还主动提起了《永劫无间》是国内首款在全球销量破千万的超高人气游戏,能和这样的游戏联动,安田文彦表示非常的开心。

为啥这么说呢?因为在卧龙正式上线的前一天,在他们的游戏发布会上,卧龙宣布了将和《永劫无间》联动的消息。这个消息一出立刻引起了国内游戏玩家的讨论,一开始有不少玩家还很嫌弃,他们认为肯定又是永劫主动贴上去,要求联动的。但随着消息传开后,就有业内人士站出来爆料,他们表示这次联动是由卧龙制作组主动发起的。

苹果三国自走棋单机游戏三国争霸专题2023 有你中意的三国类游戏吗

日本出的三国单机游戏

《真·三国无双8》是由日本KOEI TECMO开发的一款开放世界动作游戏。游戏从“黄巾之乱”的故事开始,由10章以上的剧本构成,玩家可以一边攻略各剧本所订立的最终目的,一边进行故事。玩家可以选择完成一个又一个的任务,或在地图上随性地到处闲逛,或一口气完成最终目的。并且能够在各式各样的剧本中自由行动。

《三国志14》是日本游戏公司光荣所制作的一款策略游戏,是《三国志》系列中的第14部作品。该作将广大的中华大地以整张写实的地图进行表现,精美的CG表现出各地截然不同的地理地貌。宏大的地图上分布46个都市与约340个地区。细分化的土地组成地区,土地的争夺用涂色进行了直观的表现。

《卧龙:苍天陨落》:就以此魔幻三国作为魂系的入门吧

如果要推荐一部魂系游戏给初次接触魂的玩家,那么我一定会首推《卧龙》。《卧龙》中的关卡分为“主战场”与“副战场”两种,在作为游戏主线任务的主战场中,玩家可以招募两名支援的NPC名将协同一起作战。由于不同玩家的游戏风格不同,有的人喜欢自己身先士卒冲锋陷阵,有的人喜欢躲在后方释放奇术远程输出,在这里灵活选择不同的支援武将就可以实现你的愿望。

再者游戏中的各种奇术配合五行克制也可以打出意想不到的效果,八卦中兑为泽,五行属金,金属性的爆裂毒咒可以在面前创造持续时间较长的大范围毒潭,由于金克木,震为雷,五行属木,在面对会召唤闪电风暴的BOSS时使用爆裂毒咒,闪电碰到毒潭的瞬间就会沉入水中消失不见。

看到这里,可能有人会觉得,这不就是三国版《只狼》吗?当然不是,《卧龙》的难度是远低于《只狼》的,尤其是一周目难度。《只狼》的弹刀与防御是一个键,就导致了如果弹刀失败就会被攻击到,但《卧龙》的化解与防御是两个键,这就导致了按住防御后再化解,既是没化解到也能防御住攻击,只有化解的后摇有短短几帧受击判定。

都3202年了还在传统魂游坐牢?《卧龙》可不同意!与教会玩家克制贪刀欲望的经典魂系游戏不同,《卧龙》鼓励玩家主动进攻。只要挥刀斩击就可以获得气势值,而有了气势值你就有了一切,甚至行云流水的连续攻击与绝技的组合可以让许多人形敌人动弹不得,满血被压制至死。你说对吧,孙策?

《卧龙》的核心玩法是化解与气势。化解,即中国传统功夫的四两拨千斤,就是马保国老师打败二百斤英国大力士时使用过的化劲儿,其在游戏中的表现形式是当玩家即将被攻击命中的瞬间按下化解键即可完全无视此次伤害,并减少敌人的气势条。气势在《卧龙》里既是防御和闪避需要的耐力条,也是释放奇术和绝技需要的魔法值,更是关乎处决的架势槽。

《卧龙:苍天陨落》(以下简称卧龙)是一款魂系动作游戏,由此可以见得这该是一款不断战胜强敌,在绝境中搏一线生机的高难度游戏。但《卧龙》又与其他魂系游戏不同,尽管它有着高血量和伤害的敌人,可由于五行属性和装备的强化系统,导致BOSS对玩家造成的伤害不像其他魂系游戏里那样离谱。

在外国人里,对三国最为狂热的就是日本人了,许多日本游戏制作人崇拜三国时期的强者英雄,并将这段浪漫的历史改编成了游戏,例如许多人的童年回忆《街机三国志》,还有光荣株式会社的战略游戏《三国志》系列,动作游戏《真三国无双》系列等等。

汉末三国,中国历史上最波澜壮阔的时代之一,豪杰辈出,群雄并起,从光和七年黄巾军爆发,到咸宁六年司马炎灭吴,不过短短百年左右,各方势力你方唱罢我登场,留下无数千古佳话,将忠义、勇猛、仁德、谋略、不屈、刚毅等等人性的闪光点深深刻进了每一个中国人的血脉里。

最懂三国的游戏公司,并不在中国

你要说他们做的游戏,那确实是不错,也向世界传递了中国文化。但你说日本人比我们懂三国,这我就不能苟同的,你去看看原著,你就知道这游戏跟三国的关系不大,就只是套了个皮而已。根本谈不上比我们中国人懂三国

此外,忍者组还完全重塑了赵云、关羽等知名角色在游戏中的形象,对他们在武器、装备、人物故事等细节上进行了十分考究的科普。像赵云就从《真·三国无双》中略显稚嫩的“儒将”,变成了更加富有力量感的型男。这些都让《卧龙》在保持忍者组动作游戏本味的同时,赋予了粉丝们全新的三国历史体验。

三国无双确实是做的牛,先不说懂不懂中国,他确实是把里面的人物做成大家想象中的样子,导致现在国内游戏人物建模多多少少都在模仿,特别是吕布

在《忍者龙剑传》《仁王》系列等经典动作游戏的铺垫下,无论是在前面的演示,还是在一周前的最终体验版里,《卧龙》都有着十分出色的游玩体验。不管是与魔化怪物的战斗、还是对攻击的化解与反击,《卧龙》的游戏体验都突出一个爽快。

懂不懂三国不一定非要去做个破游戏来体现出来,按照国内的破审核现在能做出来个答辩游戏过审就不错了

随着游戏市场的风云变幻,无论是《真·三国无双》,还是《三国志》,它们都已经不可避免地走向衰落。8代《真三国无双》已经让大伙对割草感到厌烦,《三国志》也因为自己慢热的特征而逐渐失去新世代玩家的青睐。可能是为了避免玩家们转头去给隔壁卡普空送钱,光荣掏出了自己最新潮的套路——《卧龙》,开发工作也交给了能跟动作天尊掰掰手腕的忍者组,彻底杜绝了《卧龙》变成另一款《真·三国无双》的可能。

不是日本人比我们更懂三国,是他们更能自由发挥创意,还有过去这种自由发挥带来的资金和技术积累。

而在《三国志》这个“做文戏”的系列中,光荣则选择了与《真·三国无双》完全不同的套路。细致的历史考据,简化的内政与战斗系统,传神的人物肖像与知识科普都让这个系列成为了至今都十分经典的三国题材游戏之一,靠着这两个的系列的成功,光荣在游戏界“三国专家”的地位也得到了确立与巩固。

光荣如果在中国绝对现在早就倒闭或者做氪金手游去了,国内拜金和快餐文化大环境已经难出精品游戏了

皇叔只会在CG里反复强调自己的仁德,然后在战斗中刷个999击破数;各路军师也只会在照面时来一句“败倒在我的智略下吧”,然后转头就被玩家挑翻。虽然这种标签化的人物塑造方式显得很不走心,但在《真·三国无双》这个有几百位出场角色的“群像剧”中,这已经足够。

不是我说中国企业更注重如何压榨员工赚取利润而不是把钱放在研发里,比如某电脑企业

一身银甲,骑着白马“七进七出”,正气凛然的赵云与手持方天画戟,脚踏赤兔红马,自带强大气场的吕布在给玩家留下了深刻印象的同时,也几乎成为了后世所有三国游戏在塑造人物上的学习对象。但在具体角色的人物弧光上,光荣的处理则相当轻度。

日本人懂三国?游戏里说着中二的台词,人物造型稀奇百怪,有谁想到张颌是伪娘

在千军万马中来去自如,通过多种多样的组合攻击,将敌人如秋风扫落叶一般“扫地出门”,或者是在一些道具的协助下使出一些无限必杀技的路子,将敌人连在空中动弹不得……接触到这个系列前,玩家们几乎从没想过三国可以玩的如此之“爽”。在成片倒下的敌人与一声声“敌羞,吾去脱它衣”的正反馈下,几乎没人能抵挡住这么直来直去的游戏,如果可以的话,谁不想在战场上体验一把独战千军万马的感觉呢?

游民星空已经到了要靠标题党来吸引目光了吗?小便,你这标题是不是就想被喷

作为“割草游戏”的鼻祖,《真·三国无双》不仅开创了一个全新的游戏模式,而且在无数玩家的沉迷之中,这个系列也给光荣带来了商业上的成功。其销量最高的三代光在日本就为光荣贡献了113万份的销量,这个数字放在如今可能不是很显眼,但要知道,在当年电玩市场整体萎缩的日本,销量最高的游戏《勇者斗恶龙5》GBA版也不过只在日本卖出了150万套。

不是不懂,而是产业Z策问题。对游戏产业视同洪水猛兽,能发展起来才怪 日本人惦记中国的好东西很久了,抗战之前就派人来中国画地图刺探情报 日本人比中国人更懂三国游戏,但中国人一定更懂三国历史。 中国人不像日本人那般对这些东西有着特别多的研究和理解。 不得不说最懂中国人的是日本人,把咱们研究透了! 卧龙要是直接用三国无双建模来做,该多好呀。 目前中国的文化最懂得不是中国人,是外国人 国内也就只能出王者农药这种的三国人物了 我们说这些东西是电子鸦片,会毁家灭国。 还是喜欢真三系列虽然8让我失望了 看到标题就下意识认为是光荣,果然 三国无双做出了三国游戏精华。 最懂三国的人一定是中国人

Q1值得期待的新游!日本人做的三国游戏,又来割中国玩家韭菜了!

还是单机游戏良心啊,就算DLC收费,也比氪金的网游良心啊!

《卧龙:苍天陨落》是一款角色扮演类动作游戏,由《《仁王》制作人安田文彦和《血源》制作人山际真晃合作打造,预计将于3月3日正式发售,国区标准版售价298元,数字豪华版447元,支持简体中文字幕和中文配音。

《原子之心》设定在平行时空下20世纪50年代的苏联,二战期间开发出的机器人和其他先进技术帮助苏联走上巅峰。这是一个理想化的乌托邦世界:社会和谐,环境优美;城市井然有序,阳光洒落在公园和城镇广场;科技发达,日常生活充满自动化,人类向太空发起冲击……

三国题材游戏日本最强?这次日本人主动联系网易,似乎受益匪浅

它就是24工作室旗下的国产多人竞技游戏《永劫无间》,对于这款游戏想必国内玩家都不陌生,自2021年发售以来,累计销量已经成功达到了1000万份,迈入了白金游戏销量俱乐部,成为了目前国产竞技游戏的顶梁柱,而其中所蕴含的中国传统文化元素,就是颇为吸引玩家的点。

这是一款三国题材的动作游戏,在去年曝光之后,便被许多玩家们期待,而在昨天,光荣特库摩正式开启了《卧龙:苍天陨落》的前瞻发布会,并于今天已经正式发售了《卧龙:苍天陨落》,不过在发布会中,光荣特库摩还邀请了一位来自中国的“神秘游戏嘉宾”。

在魔化三国接化发,成了我最近最喜欢做的事

屏幕上出现“一败涂地”也基本都是在战斗开始后不久,即使输了带来的负反馈也不会很大。而一旦玩家熬过了前期最艰难的阶段,将气势条积攒起来后,战斗形势便会瞬间两极反转,玩家变成了可怕的Boss,而敌人却成了疯狂刮痧的那一个。越来越轻松的战斗过程保证了玩家基本不会在最后关头阴沟里翻船,失败带来的挫败感被压到了最低。

这个系统给战斗带来的变化是显而易见的,一方面它鼓励玩家采取积极进攻的打法,尽可能和Boss硬碰硬,主动化解敌人的攻击。另一方面整个Boss战的曲线被限制在了一个相当合理的程度。每场战斗最难的部分反倒在战斗开始时,此时玩家既不熟悉Boss的攻击模式,

《卧龙》的化解系统就在很大程度上改善了这个问题。在Boss战中,玩家每次成功化解Boss的攻击都可以积攒气势条。随着玩家气势条的积累,自身的伤害便可以获得大幅度的提高。而与此同时,失去气势条的Boss造成的伤害却仿佛变成了刮痧一般。

想要击败Boss既需要熟练的身法,也需要玩家有着强大的心态。当然,击败Boss后得到的成就感也是极高的。这种“自虐”的体验虽然得到了一部分玩家的极度喜爱,但也劝退了相当一批玩家。毕竟拼尽全力刮痧许久之后,因为一次翻滚晚了就被一刀带走前功尽弃带来的负反馈实在是太强了。

魂系游戏的Boss战向来是很多系列新玩家的噩梦。当游戏中的角色扛着脆弱的血条怎么玩樱花盒子里面的游戏,扭着笨拙的动作来到Boss面前时,他们庞大的身躯和占满整个屏幕的血条往往就已经摧毁了一大半玩家的自信。而后它们如鬼魅一般的出刀和超高的伤害又足以把剩下的大部分玩家虐到吐血。

所谓“化劲”,就是忍者组在《卧龙》中新加入的化解系统。化解系统有点像《只狼》中的格挡和其他游戏中的弹反,在敌人攻击的瞬间按出化解键,就可以完美格挡敌人的攻击。只不过《只狼》中的打铁,往往会成为手残玩家的噩梦。弹反也常常沦为熟练玩家的玩具。而《卧龙》中的化解,则很大程度上提高了各个水平的玩家在Boss战中的体验。

作为忍者组的新作,从《卧龙》中能很容易地看见《仁王》各种游戏系统的影子,但制作组绝非只是做出了一款换皮的作品,而是在游戏中对《仁王》的游戏系统做出了相当程度的减法。作为忍者组的知名动作游戏系列,《仁王》系列拥有一套极其复杂的武器招式系统,玩家需要在快节奏的战斗中不断切换架势,还需要时刻注意精力槽以保持“残心”。而在《卧龙》中,仁王绝大多数复杂的操作都被优化掉了。剩下的只有最核心的几个行动指令以及让广大玩家们上头到停不下来的“化劲”系统。

而由于游戏本身对于三国时期的故事还是比较还原的,因此这些奇幻的设定很大程度上成为了我在这个魔改的世界中探索的动力。置身其中仿佛体验了一部以三国为背景的上古神话,和这些传奇武将面对面的过程,也无数次给我带来了“小小的三国震撼”。

好玩的三国游戏有哪些?

《三国杀Online》是由游卡桌游开发的一款卡牌类游戏。于2009年12月27日中国大陆正式开放封闭式测试。游戏以三国时代为背景。玩家可以扮演成一名三国时期著名的人物,根据自己随机抽中的隐藏身份(主公、反贼、忠臣、内奸),通过使用自己的独特人物技能和合理打出各种类型(基本类、锦囊类等)的手牌,运筹帷幄、智取搏杀,最终以获得自己所属身份的胜利。

文化题材改编游戏:山海经能超越三国这个大IP吗?

我们知道《山海经》一书在中国文化独特显著的地位,堪比世祖级别的,和《易经》《诗经》差不多。而且《山海经》成书更早,作者已无考从,只知道是上古祭司、巫医、部落首领这些掌握文化的人前前后后跨越很长时间写成的,不是由某一个人独立完成,是由一波人完成的。既是神话故事又是志怪小说又是地理书……

玩过稍长时间的山海经题材游戏有《山海镜花》(这个游戏不是要写这个文章爆笑三国下载网页游戏安装,我都快想不起来了。改动有些大,感觉有些日式风格?),我个人还是偏好休闲放置、养成竞技的游戏,《上古有灵妖》《九州异兽录》这两款山海经题材手游就玩的时间很长。当然近两年山海经题材的游戏比我提到的要多很多。

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