三国志x单机游戏下载

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三国志Ⅹ(威力加强版)

任务、外交、登录以及在野武将试炼均有可能触发舌战。舌战并不是采用”血条“的概念,而是用一座拱桥表示两位参与辩论武将的心理平衡。大多数情况下,双方都站在最中间位置,但是少数情况下如拥有名士技能的人物与劫匪辩论,或者带领私兵”说服“无统治者的城池触发的舌战,玩家控制的角色处于劣势,会站在平衡点偏左的位置。

当双方武将施展相同系的基础攻击与同类型的必杀技的时候会出现攻击抵消效果,画面上会显示两人武器呈交叉状态,中间出现一个聚能光球。聚能光球会持续蓄积一定比例的积累伤害,只要不被闪避,下一次攻击成功的一方会获得伤害加成。

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常规单挑技能不需要学习,所有武将都默认掌握。分为刺、斩、切、回避、防御四类。其中刺、斩、切三类攻击技能分大小两种魔力宝贝游戏盒子下载免费,小技能不消耗气力,威力也较小,大技能消耗气力但是威力较大。当武将掌握一些技能之后,这些基础技能也是激活必杀技的条件。总体技能如下:

除了常规战斗,游戏中还允许占领超过一个州的玩家发动战役。战役直接在大地图上进行,由玩家编组相应的军团并操作军团进行移动。这时内政命令会大幅简化,武将的具体能力对战斗的效果影响也有很大缩减,而武将之间的亲密关系如亲缘、伴侣、义兄弟会导致一定几率发动”合击”效果。

战斗不是用真实时间计算,是少作变则的回合制。回合的变化是消耗部队的行动点数。行动点数随着时间会逐渐递减,减少速度与武将统御相关。统御越高的武将相同时间内行动的次数越高。行动力用"行动点数"表示,各武将每个回合的行动需要消费一定的点数,行动点数不足就无法行动。

玩家以个人身份进入城市之后,所有“设施”都可以进入,进入不同的设施可以进行不同的操作,例如己方的内政指令和在敌方城市的计略指令,以及和设施内的其他武将对话。当武将身份不是君主或太守、都督的时候,通常会接到上级的内政任务分配,到具体的设施中进行内政建设。

物品可以作为奖励赏赐给武将,除了“宝物”和“装饰”这类没有明显属性加权得物品,所有增加不同属性的物品赠送或赏赐给不同类型的武将时效果也会有所区别。例如猛将和将军类喜欢武器和兵书,而文官类更喜欢史书和论文。

同时,游戏中还有几名无法收录的特殊人物,包括蔡琰、黄承彦、管辂、华佗、弥衡、左慈、司马徽、许子将、乔玄等。特殊人物不会显示亲密度,不会带领士兵出现在战场。当玩家满足相应条件之后他们会传授玩家技能或者赠送宝物。除貂蝉、大乔、小乔、黄月英等女性武将,所有特殊人物不会与玩家结婚或者结拜。[4]

游戏史上的今天:《三国志X》发售

从《三国志》到《三国无双》 三国游戏三十年发展历程

2006年的《三国志11》开始,系列序号终于舍弃了罗马数字直接以阿拉伯数字命名,同时终于把武将、地图等元素换成了3D表现方式,不过反而让一些玩家认为是盲目跟风,反响并不算好,系列甚至一度陷入停滞长达六年,直到2012年的《三国志12》问世才破除了系列无疾而终的流言。而最新一作的《三国志13》虽然一度宣称要配合游戏三十周年推出,但紧赶慢赶还是没能赶上今天这个特别日期,延期到了明年初,未免有些遗憾。

等到了2003年的《三国志Ⅸ》时,系统又重新回归了君主制的正统上,而这一作的特色重点在于战斗方面,事先设定好阵型战略后不会进入即时模式而是半自动回合制,大大增加了不确定性。2004年的《三国志X》则干脆来了个集大成,把之前历代游戏的好评系统全部拿过来,从武将数量到地图任务都是系列最为丰富的一作,也是系列后期目前最受欢迎的一作,迄今为止仍有不少玩家在这一作基础上加入各种改造模式让其维持生命力。

1998年的《三国志VI》是系列首次在Windows下推出,和此前相比虽然时隔三年画面上再次有了新的进步,但系统上反而没有突破,重军事而轻内政让游戏的攻关变得流程化。随后2000年的《三国志Ⅶ》索性破而后立,抛弃了过往经典的君主系统,将重点放在展现乱世中武将的人生上,用另一个视角给玩家带来全新的体验,仅一年后推出的《三国志Ⅷ》延续了这一风格,更多展示个人视角,这也成为不少新老玩家对这几作争议分歧的地方。

三国志30周年纪念影像 盘点十二代经典作品

从1985年第一款三国志作品出炉,一转眼至今已过三十载,三国志系列作品在不少玩家心中占据了不可动摇的地位。光荣最近发布了一段三国志30周年纪念影像,那么借助这段非常精彩的回顾视频,让巴士小编带大家重温三国志这30年来的历程和发展。

《三国志13》终发售 | 回首光荣正统,三国志三十年

在之前的接连轰炸后,六代的出现让玩家足足等候了3年。但就像我上面提到了,在这样一个已经成熟的系统中需要进行何种创新成为了一件十分困难的问题,可惜就算足足思考了三年光荣依旧没有检出一份令人满意的答卷。也许光荣想要那些不喜欢种田的玩家也加入到这个游戏中来吧,被简化的内政系统让本作成为了一部轻内政重军事的游戏。并将战争系统修改为半即时战略的指挥方式,而电脑AI方面也没有进行特别的设计,变成拼经济然后让兵海对冲的游戏,显然创新的道路上并没有走对方向。

继续在时隔1年后,1995年DOS平台上最后的《三国志Ⅴ》以继承前辈经验的姿态作为一个阶段的收宫之作。在吸取了四代那些过于破坏平衡的教训,五代在武将特技设定以及兵种上显得更加小心翼翼,一些武将个人成长和子嗣传承的细节也逐渐出现。而一些仙人角色也逐渐出现在了这片乱世纷争的大陆上,可以让玩家作为武将使用。事实上通过三代、四代、五代,光荣奠定了自己在SLG三国游戏上的霸主地位,不过这三代也有着各自分别的玩家fans群。至此已经成熟光荣三国游戏将要进行何种创新,需要走出那些道路又成了全新的课题。

趁热打铁这句话应该就是为了四代说准备的,在大众接受了三代的系统后,令人觉得短的不可思议的1年后。《三国志Ⅳ》就在1994年粉墨登场了。由于有了前作的经验,游戏更进一步的对系统进行了调整,来平衡战斗以及种田。而创新的武将特技、攻城投石车也是似乎让战斗换人一新。但是光荣却犯了平衡性的毛病,这些过于强大系统,在加上离谱的连弩兵能力,让战斗称得上索然无味。《三国志Ⅳ》的诸多创新无疑是经典,但是其硬伤也成为了大家争议的焦点。

光荣自然并不是等闲之辈,不然也不会有了现在的光荣。1993年充满光荣夺回市场野心的《三国志Ⅲ》闪亮登场。这一作个人认为真正奠定了光荣在三国游戏上的地位已经明确了发展方向,事实上对于游戏中的诸多设计至今我也认为充满了乐趣和挑战,是君主制系统成型的奠基之作,同时也是我个人最有感情的一作。

于1989年12月1日推出的《三国志》正统续作,虽然之前说过了光荣在三国题材游戏上的难能可贵的创新,不过这部二代却无法让玩家感受到制作者更多的用心,玩家的认同度并不高,几乎是吃一代老本的过度作。而在这是南梦宫推出的系列二代《霸王的大陆》则是彻底吸引了玩家的眼球成为一代经典,彻底打了创始者光荣以及响亮的耳光。

《三国志13 威力加强版》最新DLC开放下载 追加更多《三国志》篇章剧本

在进行了人偶、真人电视剧立绘等联动后,这次终于和吉川英治的小说《三国志》进行联动了。这次将选择小说内的三个著名篇章作为DLC剧本,加入游戏中,分别为「和平主义者(辕门射戟)」、「雷怯子(煮酒论英雄)」、「曹操之死」。

单机游戏《三国志》,残暴的小势力统一,你印象最深是哪一个

刘表势力就不用多说了,皇亲国戚,占据着富的流油的荆襄之地。手下虽然没什么超一流的人才,但是人多。而且在前期的很多贤臣和勇将都会在这片区域转悠,偶尔招来几个基本就稳了。如果招不来的话,靠着手下那帮人,统一起来就要废点功夫的。但有几代中黄忠、魏延这几个人是刘表势力中的,这就厉害了。刘表一般会先灭了西边的刘璋,集合两家的人,再图汉中、西凉等地,就可以图中原地带了。但刘表的粉丝并不多,其实很少有玩家会选择用他统一。

马腾势力的实力可能排不进太靠前,而且大部分时间只有一个城,但胜在家丁兴旺。包括他自己、马超、庞德、马云禄、马岱、韩遂等一众游戏中的超一流和二流武将,还有韩遂的八部将、马氏家族的其他人等。虽然是个郊区势力,还是个穷郊区,但骑兵的战斗优势明显。所以,马腾势力成为许多人喜欢选择的小势力。马腾一般先取长安,再夺汉中、益州,然后基本从长安一路向东进攻,统一难度还是不大的,这个势力也是《三国志》这个单机游戏中的经典势力。

盘点光荣公司三国志1~13!!

游戏以辽阔的中国大陆为舞台,众多英雄人物都以扩大己方势力为目标,营造出前所未有的“动感”,让玩家们更能深刻感受《三国志》的世界观。玩家们将成为活跃于三国时代的英雄豪杰之一,以历史主人公的身份编织属于自己的故事

与《三国志》系列相同,是描述中国后汉末期的三国时代,刘备和曹操及孙权的这些英雄们群雄割据时代的历史策略模拟游戏,玩家把自己控制的势力以中华统一作为目标向着统一大业而努力。该作与前代相比,简化了战斗与建设,加快了游戏节奏。

8090后经典单机游戏之三国群英传二陈沐版(文末有安装文件)

这个版本有个BUG,就是电脑不会斩首武将,如果遇到了100忠诚度的武将一直不投降,这个武将就会来回在两个城之间奔跑。这种情况下,有一定概率游戏会闪退。遇到这种情况我没有找到好的解决办法,只能认倒霉,重新独挡或者开一局了。

三国志:系列游戏大全,三国志全系列介绍及评价6~7代

2000年2月,《三国志7》的发布宣告了该系列原有的SLG模式被彻底打破,本作中加入了大量RPG的养成要素,使得三国志系列游戏的原有框架从宏观把握变为了微观调控。游戏中,玩家可以是盼望明主的在野草民光之萌约bt游戏下载盒子,也可以是亲自作战的无双猛将,更可以是默默耕作的全职太守,还可以是君临天下的神圣君主、神机妙算的鬼道军师,每一种角色都有其特定的目标,在这个乱世中找到生存的价值。

1999年光荣的股票在东京证券交易所一板上市,从股市募集了60多亿日元资金后,光荣开始进入大投资大制作的大型游戏软件商发展方向。多数人认为历史题材SLG游戏已经穷途末路,然而光荣依然不会放弃其《三国志》系列。2000年2月,全新形态的《三国志7》堂堂登场。

《三国志6》“天、地、人”系统的成功运用,昭示着光荣对于三国志系列传统风格的不断探索和力求改变。然而,再好的东西尝过6次之后,终究是会无味的,于是光荣仍旧在努力寻求新的突破,而这款《三国志6》就是他们尝试突破的“处女作”。

1999年初,《三国志6》加强版发售了,然而加强版只是增加了一个短剧本模式,玩家可以选择三国时期的名人来体验很多经典战役。这种绕开策略成份而直接进行战斗的模式也催生了其后《三国志9》加强版的“磨练史话之章”和《三国志11》的“决战制霸模式”。

《三国志6》的一般指令都是同时下达给各将领的,所以执行时敌我武将的步调一致,就出现了很多新的变化。比如会出现敌方比我方早一步占领空城的局面,这时就要开会决定攻城部队是否继续前进;当我方的部队出征在外时,有可能后方遭到偷袭,这时可以让出征的部队再返回防守。有时候武将也会因为性格莽撞或懦弱,发生不听君主号令的情况。这种种人性化的特点,都被今后的9代所采用并加以改进了。

《三国志6》的武将出现了性格和理想,忠城度也不是简单的封赏就能轻易提高的,而是要看主君的作为及相性、理想的异同。如果一个残暴的君主手下某些武将极其重义,那么他们不久便会离你而去;反之,一个野心极大的武将遇上一个暗弱之君,那么该国发生内讧也是必然的事。除了将领以外,士兵也没有了训练值,而是以士气衡量战力,士气为0的军队会自动瓦解。三国6的人性化还体现在以下几个方面:拥有军师的国家,当发生国土周围有他国武将活动时,会自动召开军事会议商量对策,而且三国6的军师谁都可以当。如果敌人想来攻占我国的领地手游三国杀开盒子空白,智力高的军师会先于敌人进攻之前获得情报,并通知君主采取措施应对;而智力差得可能等到对方兵临城下了才如梦初醒。这种“先知先觉”的设定在三国志系列中属6代独有,非常的有意思。

6代废止了5代的部队阵形模式,只保留兵种的特点。当然由于此作的士兵防守能力很高,因此无论是攻城战或守城战都费时良久。而攻城战中首次引用了半即时的作战模式,玩家每回合下达的指令都是三天一个周期,而一担下完了命令,电脑将会自动在之后的三天内按照玩家的命令行事。或许是光荣为了使玩家能够省时省力,但由此带来的坏处就是玩家有时候只能眼巴巴的看着电脑控制的军队在三天内中伏、中计,而自己却无能为力。6代的兵种设计很有特色,出现了“南蛮兵”、 “山岳骑”等少数民族军队和6个少数民族君主,各个兵种间相生相克,再加上地形的限制,使战斗的变化多种多样。同5代一样,兵粮在此代的重要性不言而喻。战争中一旦兵粮被夺,那么就会造成士气下降,士兵逃逸,必败无疑。值得一提的是6代的单挑,采用素描线条勾画出来的武将轮廓,在单挑动画中,武将的一举手一投足都熠熠生辉,显得真实而有魄力。6代的单挑完全可由玩家自己控制,堪称该系列一绝。

6代中,献帝不再只是可有可无的摆设,只有天子才能给予玩家更高的官位或爵位,只有和天子关系拉近,才能得到更多的封号,从而间接得到带兵数量的提升,名望的提高。比如最高官位的大将军可带20000人,而君主本身只是白身的话,部下最多只能带5000人。《三国志6》扩充势力的关键,在于如何尽早控制献帝,所以本代的献帝自然成了“招财菩萨”,人人得而抢之,这就是所谓的“协天子以令诸侯”。

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