开创时代的巨制——「三国志1」
发售于1985年12月13日的《三国志》体现了当时战略游戏的最高水平,当时日本的家用机市场由于FC的兴起已经十分发达,不过电脑游戏市场依然处于无序竞争的混乱状态,市面上到处都是HGame。光荣虽然也有过HGame的底子,不过在几款主流类型游戏成功后就开始往正规化方向发展。
三国杀单机游戏2007年三国志(Romance of the Three Kingdoms)-红白机游戏
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FC三国志1,早年非常优秀的游戏,至今也没搞懂为什么玩的人少
然后就是君主的属性是有机会调整的,在原有基础上加减5的调整,拿曹操举例子,身体可以达到93,智力可以到达98,武力可以到达99,魅力可以达到100,运气可以到达100。这属性基本逆天了,可以说是游戏中的最强属性,就曹操这武力,马超看到掉头就跑。
在1988年,三国志1移植到了红白机上,这带给了许多玩家便利,终于不用那么高的成本就能玩到游戏了,但是不知道是不是我所在的城市太小,身边玩过三国志1的朋友基本没有,满打满算不超过5个吧,这5人中的4人还都是拿我的卡带去玩的,而我的卡带就是借的另外一个的,并且那时卖D版卡带的也没有这款游戏,不知道是什么原因。
1985年光荣就发布了《三国志1》,当年玩过这款游戏的是真正土豪
也就是说三国志1代的售价当年大约为200元左右,而1985年我国的人均可支配收入约为500元,别说小编当时连个细胞都不是了,就算已经成了人形,但凡敢跟爸妈要求买这种游戏,估计会重新把我打回去再修炼一番。
游戏本纪:三国游戏的鼻祖--初代《三国志》
其实在当时,《三国志1》无论是在画面声音上,还是在游戏性上,都与南梦宫的三国志存在不小的差距,尤其是南梦宫出色的《三国志Ⅱ霸王的大陆》。但时至今日,《三国志》系列确立了自己30年来在历史策略类游戏中的霸主地位,后者却只是玩家回忆中的昙花一现。究其原因,无非是《三国志》真正开创了一代历史游戏的范式,以求实的风格、创新的精神、严谨的制作态度,稳稳地在这个“浪花淘尽英雄”大时代中站住了脚跟。
1994年,光荣第一款纯粹意义上的战棋类游戏《三国志英杰传》横空出世。这款游戏使《三国志》的战争玩法独立成篇,几乎不再含有内政成分。《三国志英杰传》延续了《三国志》树立的战争操作模式,用方格来表示军队,用色块代表数值,军队可搭配使用策略,武将能力和兵种决定部队的战斗力。尽管画面比80年代的《三国志》(当时《三国志4》刚刚发行)精美了不少,战斗方面的设计却是一脉相承。《三国志英杰传》之后,又有《三国志孔明传》、《毛利元就传》、《织田信长传》等SLG类游戏问世,一直到集大成的《三国志曹操传》。
三国志|一个超级庞大的系列
4、综合比较:霸王的大陆系统成熟,但是不符合三国的主题。适合独霸天下网络天下才俊的玩法,战争系统也比较烦琐,机动力按兵力划分不能足够的体现出武将的魅力,智力90以上的武将拥有不可思议的技能攻击,比较变态。
1、武将系统:霸王的大陆计较起来武将要多一些,但是霸王里的电脑君主寻找武将的能力太差了,似乎只有玩家才能把武将都找出来,这样一个三国游戏就变成了一家独大的游戏,电脑们大多只带着自己的原班人马守卫各自的地区。
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其次,这次的内政执行不象前几代那样要一一点选武将,只需委任担当官,给他们一笔经费,然后就等着看城市的相关数值上升吧,而且一次可做多个城市,大为提高内政的工作效率。而在军事方面,5代的改动就非常大了。战斗方式方面它将野战和城战合二为一,玩家只要打败地图上所有的敌军,或占领所有的周边城池即告胜利,并且可以进行同盟战和多郡合战,而敌人也会有援军在地图上出现。不过游戏中如果君主所在部队被消灭,那么其它本方部队也将自动撤退,这种设计有令人商榷的地方。5代对三国志系列的最大贡献在于提出了“部队阵形”的概念,游戏中设立锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,每一种阵形的攻防不同,对应的兵种也不同。阵形在战场上的用处各异,比如锋矢可以突击,方圆重视防守,雁行偏重射击。受战场地形的影响,所组的阵形也会带来移动力上的变化,不同兵种的选择也会造成不同阵形的威力变化,总之一切就要看玩家如何动脑,将部队的阵形配置得最优化,从而使每一个阵形都发挥其最大的威力。
可能是因为4代知道的人太多了,此次光荣并没有以4代为切入点,而是以3代为基础作出了大胆的创新。本作从内政系统上来说绝对属于“重武轻文”型。首先是破天荒的把武将所能担当的工作分为“计谋、内政、人事、外交、军事、特殊”6大范围,君主居中高高在上,参谋站在君主身边出谋划策,六大内务担当官分列两旁,等待诏命,这样便使得武将分工更加细化了。
虽然前作在销量上取得了相当大的成功,光荣却让人意外的没有以其为基础进行改进,在系统上五代的结构更加贴近三代。内政系统依然是以军事为主,其它几项内政事务只要委托给担当官一笔经费就可以自动执行,并且一次可以同时设定多个城市。光荣强调的重点在于军事方面,实战中极其重要的阵型概念终于在本作中出现。游戏中总共有锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,不同的阵型搭配不同的兵种在战场上的实际表现完全不同,阵型的合理搭配往往会成为战争胜利的关键。
其后,《三国志4》又出了一款“加强版”,从4代开始,出加强版便成为了光荣的一种习惯。加强版并未在原有的系统上做过太大的改动,只是增加了几个虚拟剧本和水浒新武将,以及开始菜单下武将的单挑、编辑模式。但是这几项内容着实可以让玩家们来几番“恶搞”了,试想一下张飞斗李逵、吕布变孔明的情景吧,令人不觉暗自发笑。由于《三国志4》的出品年代正值个人电脑进入中国,玩过该作品的玩家很多,理所当然的便成为了大家心目中的“经典”。然而该作品固然在很多方面有所创新,却因为“硬伤”太多,极大的妨碍了它成为“经典一代”。于此,这款总体还算不错,但是某些局部的弊端却坏了大事的《三国志4》最终定义为“大众的经典”。由于《三国志4》的出现,又培养了一批新的光荣三国“FANS”,光荣的野心从此便越来越大,一直到1995年12月,光荣的新作《三国志5》,终于在万众期待下,粉墨登场了。。。。。。
尽管4代有如此多的硬伤,却也有不少值得推荐的地方。比如该代作品破天荒的将蛮族的势力引入了游戏,游戏中可以要求蛮族的大王和己方一同攻打某一城市,那样己方就可在一边坐收渔翁之利。本代新增了宝物系统,使得武将在外出搜索时,有一定的几率拣到宝物。4代增加了武将的个人列传,该特点也被一直延用至今。此外,游戏拥有独具风格的间碟系统和外交风格,玩家可以委派武将潜伏在敌方城内,好定期举事。外交指令中也增加了交换金钱,物品及俘虏的功能。4代还拥有“士兵可统一训练,战争有主、副将之分,可将虏来的武将关押,通过定期访问在野的贤人,学会诸如落雷等稀有技能”等众多新的游戏要素。这些新要素的存在,也使得《三国志4》的游戏框架进一步完善了。
4代还有一项创意,那就是其战争系统在继承了前作野战、攻城战的前提下,新加入了投石车、冲车等攻城器械。这本来也算是很好的一个想法,不幸的是光荣再次犯了平衡性的错误,游戏中的投石车威力太大,三下两下就把城攻破了。更可气的是,城破之后,游戏不是如3代那样在城内进行巷战,而是让玩家自己选择决胜条件,这下子捅出的漏子就更大了,玩家只要选5个武力超高的人带着几辆投石车,城破之后选武力单挑决胜,那样不管对方城内还有多少人马,照样全部拿下。而且游戏的兵种设定也极不平衡,连弩兵被设置的过于强大,相比之下,一般的兵种就成了鸡肋。于是依靠变态的投石车和连弩兵,再加上破城后可凭武力单挑决胜,用不了多久,中国就统一了,这种没有平衡性的战争系统,实在是令人觉得索然无味。
关于4代的人物特性,应该是最大的创新了。除了前几代带兵打仗的基本能力外,游戏还为每位武将设定了24种不同的能力,比如天文、辱骂、鼓舞等。如果能合理利用武将的这些能力,在军事和内政中绝对可以以少胜多、事半功倍。这本来是一个很有创意的新元素,然而,初次涉及此道的光荣显然没有在平衡性上下多大功夫,某些能力的威力显得过于强大。比如天变、风变、火计这3项技能,玩过4代的玩家都知道这里面火计的威力,只要本队里有会天变、风变的武将,再配合一个会火计的文官,便可制造满屏的火光,几乎可以说是“野战必胜”。于是乎,本来一个很值得叫好的设定,却因为几颗“老鼠屎”,而坏了“一锅汤”。
内政方面,光荣改进了3代那累人的设定,转而采用一种叫“侍中”的内政制度。只要派谴指定的人员,并给予一定的经费,很快就可以看到效果。期间,担当的武将会以一个小人的样子在城池概况画面中出现,做出各种各样有趣的动作(比如挥锄头、睡觉等等),点击它们还可以看到很多搞笑的对话,这一方便直观的内政系统,使得玩家彻底摆脱了3代的“种田地狱”,不能不说是一种进步。
在3代取得了辉煌的成绩后, 由于有了前3代的铺垫,4代在某些方面的表现比前作要显得更加成熟。4代的游戏画面、声光效果比3代要强上许多。游戏的画面采用了256色,大地图则采用类似卷轴画的形式,将原野、山地、湖泊画得颇为细致,而每一座城池也画得更为精细,尤其是城头飘扬着的势力大旗,一目了然,给人一种大气磅礴的感觉。游戏的音乐还是停留在MIDI效果,却平添了几分凝重之感,很能衬托出“三国”这一特殊历史时期的氛围。
可惜的是这款游戏中也存在一些BUG,系统设定上的BUG比较经典的有挖角大法。根据系统设定,只要对方忠诚度不满一百就有被劝降的机会,甚至关羽、张飞这样的顶级大将也有可能被挖走,而被挖走的大将还会携带一大批人马投诚。更加不合理的是,挖到敌军后可以将其兵马留下,而把大将又放回去,被放回去的大将会得到新的兵马分配,这时你可以再将其拉至麾下,如此往复只要不断挖角就会成为军事强国。不过虽然还存在小小的不足,《三国志3》在当时已经有实力成为最强的三国游戏,该系列辉煌的发展历程从这一代开始真正的到来了。
除了军事外,内政、外交、谍报等系统的复杂结构也带来了更为完整的历史模拟感觉,开发、治水、商业、耕作构成了内政四要素,每个月派一名武将负责内容,以命令书的方式分派任务。所谓知己知彼百战不殆,要攻城可以先派间谍深入敌方。间谍要取得重要情报必须花费一定时间混入敌方高层,因此可以派一些闲置的将领担当间谍一职。
本作的单挑系统较2代更为完善,武将可以随时提出单挑,画面也更精美,可以看到敌方武将被我方大将斩于马下的真实场景,而不是像前代那样只用数字表示,3代的这种“一骑讨”的模式为后面的几代起到了一个模范的作用。本作的计谋系统也达到了一个前所未有的高度,武将可以充分利用各类计谋打击敌军,比如潜伏、放火等,但是成功率并不高。3代的兵种较之前也有了质的变化,可以有步兵、骑兵、弩兵同时作战。
盘点最早的三部三国志系列游戏,玩过前两部的如今要30多岁了
以现在的眼光看起来,这款游戏不仅画面粗糙,而且aI低、设置不合理,存在着许许多多的缺点,但是当年游戏上市后随即获得广泛好评,一举夺得当年度日本BHS大奖和最受读者欢迎产品奖。由此可见其在同时代同类作品中所占的优势。它体现了当时战略游戏的最高水平,是光荣公司向正规化方向发展的标志。为今后《三国志》游戏系列的发展奠定了基调,也使得光荣公司早期的历史题材的SLG游戏开始逐渐走出了自己的风格。但是如此骨灰级的游戏倒也不推荐给玩家一玩了。
三国志1又名初代三国志金枝弩弓游戏盒子下载安装,初代《三国志》的画面表现十分简单,仅仅用一个由多个色块构成的中国地图作为主要画面,地图上的阿拉伯数字表示各个势力区域。在战争时,部队用小方块表示,方块内的数字代表军队的HP,用方块的闪动代表互相攻击,当数字变为零时即战败。虽然系统、画面如今看来均极为简单,光荣独有的SLG设计已经在这款游戏中初露端倪。
FC上的三国志1,一款不输霸王的大陆的游戏,知道的玩家却很少
小编觉得三国志1的内政系统非常出色,是那个年代策略游戏的佼佼者,但是战争系统和战争画面就相对比较简陋和单一了,这一点完败霸王的大陆。如果战争系统能和霸王的大陆相媲美的话,那三国志1绝对称霸红白机时代的策略游戏。
游戏每个月都会有一次内政,一座城池可以执行一次命令,假如占据多座城池,那每一座城池每个月都可以执行一次命令。这看起来是城池越多越好,但是对于玩家来说就不是那样了,每一座城池都需要执行的话,那其实非常麻烦,也非常的费时间。
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刘表势力就不用多说了,皇亲国戚,占据着富的流油的荆襄之地。手下虽然没什么超一流的人才,但是人多。而且在前期的很多贤臣和勇将都会在这片区域转悠,偶尔招来几个基本就稳了。如果招不来的话,靠着手下那帮人,统一起来就要废点功夫的。但有几代中黄忠、魏延这几个人是刘表势力中的,这就厉害了。刘表一般会先灭了西边的刘璋,集合两家的人,再图汉中、西凉等地,就可以图中原地带了。但刘表的粉丝并不多,其实很少有玩家会选择用他统一。
马腾势力的实力可能排不进太靠前,而且大部分时间只有一个城,但胜在家丁兴旺。包括他自己、马超、庞德、马云禄、马岱、韩遂等一众游戏中的超一流和二流武将,还有韩遂的八部将、马氏家族的其他人等。虽然是个郊区势力,还是个穷郊区,但骑兵的战斗优势明显。所以,马腾势力成为许多人喜欢选择的小势力。马腾一般先取长安,再夺汉中、益州,然后基本从长安一路向东进攻,统一难度还是不大的,这个势力也是《三国志》这个单机游戏中的经典势力。
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