三国志单机游戏走格子

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结语:今天分享的内容可能有点“烧脑”,不知道是否已经明白,如果不太明白,建议收藏之后分享给自己的小伙伴,大家在一起沟通讨论的过程之中,或许就能够找到答案了

“吕蒙”初始移动力为4格,从初始位置开始,先移动至“徐晃”右下角方格中,然后再开启【白衣渡江】,便可走到“徐晃”和他身后的弓兵之间,比刚刚原地开启【白衣渡江】时,多走了1格。

三国志单机游戏走格子

此时,我方“关羽”拥有6点移动力,但分别被前方的“张辽”和“徐晃”拦住去路,因此导致我方“关羽”在经过“徐晃”和“张辽”时,仅3格就把关羽6点移动力全部消耗完毕,所以“关羽”就无法走到“张辽”身后的弓兵面前。

如上图所示,“张辽”和“徐晃”身边需要消耗“2点移动力”的格子已经标记为“红色”,需要消耗“1点移动力”的格子已经标记为“蓝色”。

假如我军A选择攻击敌军BOR游戏中心盒子下载,此时就需要经过敌军A,当经过敌军A圆形四周8个方格时(标记黄色区域的格子),需消耗2点移动力,因此虽然我军只移动4格,但需要消耗7点移动力,如上图“路径2”所示。

欢迎来到“三棋知识小百科第九期”,鉴于S4赛季出现了一些关于延时谋略伤害的玩法以及与移动力相关的战法,鼎叔觉得有必要告诉大家,学习和了解关于“移动力”方面的知识。

三国志9:这才是最受欢迎的地方,其他几个版本都无法媲美的!

39用优化伴侣开到顶级,前期被电脑灭掉的几率是90

还有人说自己喜欢13威力加强版,但是讨厌三个重臣老是请示我不能委任他们自己决定。绊还要改进。技能不平衡。三国志14做下来25个G就好玩了。高质量武将决定一切,像11里的吕布,卧槽,一个飞将技能带一个智谋稍微高一点的谋士,基本上没什么对手!

玩9要用优化伴侣,提高不少可玩性

很喜欢9。9和11这两部,都是全国各地都在不停打仗。11是以战斗为主的,内政的味道就跟即时战略里造兵营一样的,战斗更好玩。9胜在战略层面,可以同时多线攻略,11要这么做就太累了。我喜欢这个版本,打到最激烈的时候甚至连阿斗都要上前线,其他几代不行!

三国志9电脑Ai是硬伤 记得之前玩黑白机的时候有个战棋类游戏,好像是叫机器人大战, 后来找不到这个游戏了

再保守点说,我们也可以把“战棋版”当作灵犀的一种防守策略。玩家在自家游戏里流动,也总比被竞争对手抢走要好。总之,“战棋版”只是挑起了2023年SLG品类大战的第一场战役。它所选择的高大全道路,恰恰并不适合中小团队参考。只能说,未来想要参与SLG这场牌局的门槛,从研发到IP、从买量到营销,都已经变得越来越高。

在这方面,“战棋版”没找今年爆红的叔圈明星代言,而是找了两代电竞人皇作为代言人,并在游戏开服就设置了“赛事服”招揽公会入驻,其电竞野心已然是司马昭之心了。只不过电竞道路能否走通将直接由玩家基数决定。而这,还要看游戏后续的表现。

SLG过于小众的玩家*体让这个品类的电竞道路一直无法发展起来。未来谁能在这方面有所突破,引大量玩家入场,谁就能在SLG电竞这个方向占据先天优势。

玩家拉新做不好,必然导致游戏买量成本越来越高,导致产品增收不增利。而大R玩家数量更将直接决定一款产品在整个品类中的最终位置。以此类推,“战棋版”的决战时刻大约也要在一年之后。

如此看来,开服成绩对“战棋版”来说没那么重要,游戏模式未来是否跑通,主要看两个关键节点的数据。一个是游戏的月留存,尤其是赛季留存数据,这将决定游戏留住平民的目标是否达成。另一个就是滚服后巅峰赛季的流水数据,这将决定游戏留住了多少真正的大R玩家,决定这套战棋玩法的深度是否足够刺激玩家付费。

此前,大多SLG新品的思路都是在自己选定的方向上做到极致去争取用户,而“战棋版”选择“我全都要”反其道而行之,这到底算是找对了方向还是走向深渊,就需要游戏拿未来的营收来说话了。

游戏想通过引入战棋这一元素,加强单场战斗的复杂度,把原来弥漫于整个战场的繁琐操作缩小到城战、PK等聚焦点上,在不损害硬核玩家体验的基础上解放休闲玩家。游戏让重度玩家在配将、养成与PK上花费更多时间精力,又增加大量单机内容,让中轻度玩家也有事可做。这种看似有些分裂的做法体现了制作方“既想要大R玩家,也想要平民玩家”的目的。

制作方对战棋玩法还是有很清晰认知的。战棋本身是偏硬核有更高门槛的游戏玩法,它主要用来吸引本身就是中重度玩家的*体——而且这个*体对画面往往要求并不高。而对于轻度休闲玩家*体,游戏必须拿出别的内容吸引他们。

“战棋版”开服之后的成绩也印证了这一引流思路的威力。据七麦数据显示,游戏上线首周最高冲上iOS游戏畅销榜Top3,下载33.4万,预估收入288万美元,算下来ARPU预计59元人民币左右,可以说是一个很不错的开局。此外游戏在各大社区的口碑也保持得不错,很多新入坑玩家都表示游戏“可以当单机来玩”。

毕竟在PK、国战方面,不充值的玩家是必然要感受到挫败感的,那是留给充值玩家的体验。但收缩到点位上的PK*大量单机内容则给了休闲玩家很大的游戏空间。不同需求的玩家*体在同一个游戏里被分层“折叠”,互不干扰。这是已经被数款休闲SLG通过副玩法验证了的新的引流思路。

由此观之,“战棋版”以上种种设计的目的很明显了,那就是要将游戏尽量休闲化,保护平民玩家的体验,降低他们游戏初期的挫折感,让他们能够留存下来。

在此之上,“战棋版”还加入了大量的单机游戏内容。玩家可以在全国地图上自由探索、寻访名人、解锁奇遇,还能通过小关卡战斗将《三国演义》的经典剧情再体验一遍。这种探索不受玩家出生地区域或所属同盟限制,散人玩家不参与任何国战也能把地图跑遍,单机体验很好。在这方面,“战棋版”可能参考了自家《三国志幻想大陆》的不少成功经验。

这个微缩版占地玩法是否能让玩家感受到足够的“战略”乐趣现在还不得而知,但可以明显感受到的是,随着公会战被限定到推车、攻城这些战略节点上,野外的PK烈度大大降低了,玩家主城只要不迁入战区也不会受到攻击。

但在PVE攻城玩法上,“战棋版”又部分保留了“战略版”的占地玩法。玩家必须占领城池小地图上的所有地块并消灭所有守军才算占领该城。这无疑会让游戏的公会战围绕对城池的拉锯而展开。

在这个过程中“战棋版”做了很多微创新。比如游戏大地图取消了“战略版”的占地铺路模式,把资源点的位置集中到预设的据点中。这样既避免了玩家铺路打资源的繁琐,也方便游戏运营针对服务器玩家数随时调整资源数量,掌控赛季节奏。

“战棋版”留住平民玩家的主要手段是公会国战体系,所谓的“大佬杀敌我鼓掌”。游戏伴随国战而设计的一整套玩法基本上沿袭前辈《三国志·战略版》(下称“战略版”)。其中铺路占地等需要花费时间的工作交给平民玩家做,大R玩家主要是在关键点上发挥作用(比如PK掉其他公会的大R)。这样一来,大R玩家得到荣誉感,平民玩家也感觉到“被需要”,形成一种平衡。

资源是游戏卡玩家发展的另一项数值体系。高战力玩家有多种渠道把战力转换成资源(比如打高级资源点、参与PK用战功换资源等等)。战力与资源形成良性循环,可以给大R玩家带来丝滑的游戏体验。而平民玩家,包括首充党、月卡党则每天都能感受到资源的捉襟见肘,很快就会被大R甩在后面。

在强力武将与强力队伍面前,所谓的兵种相克与手动走位都没有意义。平民玩家遇到大R只能是炮灰,并不会因为战斗模式是战棋而改变。

比如游戏中最强势的核心武将、核心技能都不是那么容易能够抽齐的。限定卡池里会加入许多辅助或鸡肋角色让平民玩家抽歪,核心阵容只有课金足够数量的玩家才能配齐。

以上是游戏的战棋部分带给我们的惊喜,但除此之外,游戏整体依然是一个SLG的架构。传统SLG卡住玩家的痛点,并不会因为加入了战棋而有所改变。因为这些痛点正是游戏的付费点所在。商业游戏不可能让免费玩家通过操作或肝时间绕过这些痛点。

游戏中很多设定的细节都有光荣系单机战棋的影子,玩家在单机游戏里积累的经验依然能派上用场。当玩家活用自身经验在战场中打出远低于自动战斗所消耗的兵损时,无疑能获得不错的成就感。

此外,老战棋玩家还会在战斗中发现各种惊喜。比如将己方部队阻挡在对方面前就可以显著降低对方移动;用远程攻击远程会被反击,攻击近战则不会;骑兵进入山林地带会影响行动力等等。

传统SLG游戏中概率释放的战法,在“战棋版”中都化为了可由玩家亲自控制释放时机的技能,战法发动概率则转化为冷却时间与攻击范围等战棋概念。

说到战棋游戏,老玩家都忘不了光荣。在PC时代光荣实在是创作了太多经典战棋游戏,《曹操传》等经典至今有人在制作相关MOD,同人作品移植到手游平台依然还能小赚一笔,可见*众基础扎实。

传统的走格子玩法真的没有进一步挖掘的空间了吗?当下SLG遭遇的瓶颈到底是因为游戏有太多战棋内容,还是因为游戏战棋内容不够多?要回答这个问题,灵犀互娱3月上线的《三国志·战棋版》(下称“战棋版”)无疑是不错的研究对象。

慢节奏的“走格子”战棋游戏放在如今大盘中来看显然不算是主流。国内厂商耕耘最深的SLG品类,这两年都在努力搞玩法融合,拿即时制作为卖点,想要摆脱“格子”对玩家的束缚。

国产三国单机巅峰,有望匹敌光荣《三国志》,却因题材玄幻而没落

在这之中,美术的担子可谓是最重的,不仅要制作UI和地图场景,而且所有武将的头像都只能由他一人完成。为了能够跟上进度,游戏采用当时较为先进的3D预渲染技术来替代2D手绘,因此与《三国志》的精美立绘相比,《三国*英传》的人物形象就显得有些相形见绌了。

中国四大名著中,战争题材的《三国演义》一直是最受游戏厂商青睐的作品。从童年开始,许多玩家就已经接触到不同类型和玩法的三国游戏。比如清版闯关的《吞食天地》、爽快割草的《真三国无双》、战棋策略玩法的《三国志英杰传》等等。

《三国志8》重制了?为啥是8代?

不过这次应该还是跟大航海4以及太阁5一样用内容最多的家用机版来当制作蓝本(PC版没有英雄集结和特典武将),希望制作组做点人事,不要和前两者一样搞操作层面上的暴力移植。

另外关于三国志15的开发进度到底会不会受到影响,我个人觉得应该不会。这次的重制版是个成本投入不高的作品,和正作应该是平行开发,影响较小。考虑到类似定位的信野天翔记HD在2015.11.12推出,仅过了四个月同系列的战国立志传就于2016.3.24推出,还不考虑中间的2016.1.28出了个不同系列的313,历史组搞赶工是小意思。

这次的重制版肯定会为他们制作半身立绘,那依照历史组从不浪费素材,热衷于二次回收利用的作风,这些立绘在后续作品例如三国志15里多半会再次利用,那么这些人物在续作里就有很高概率出场了。但如果光荣偷懒到底,直接像三国志14那样把过去的立绘改个名字给新角色使用,那当我什么都没说。

另外八代的部分登场武将在后续作品中被删除,其中有一些至今没能再次出场。我总结了一下,大约有16个,包括:荀恺、北宫玉、宋扬(宋建)、边章、曹遵、成济、薛则、张象、董禧、陆景、王含、张温(东汉)、杨陵、张节、伏完、蔡贡。

八代至今最为人所称道的一点是制作组从184年到234年每年出了个剧本,共有五十多个历史剧本,不光在三国志系列前无古人后无来者,放到所有历史策略游戏里也是极为罕见的。从PV里可以看出,该设定在重制版中得到了保留。

和九代、十一代不同,八代是个人玩法,可以娶老婆生孩子,而且重制版可以娶三个老婆。但由于出得早,这一代仅有祝融一个女武将可选,其他女性则是作为NPC角色可供玩家追求,不知道重制版会不会追加几个女武将。

例如从地图上看,八代原版有50座城,重制版有51座,增加了交州和士燮势力,其余跟原版没有差别。也就是说有新内容,但不多,大概整个重制版就是这个调性吧。

这次的重制版和玛莉的炼金工房一样用上了“REMAKE”的标题,也是光荣第二个用“REMAKE”当标题的作品,所以制作规格应该跟玛莉相似,也就是用现在的素材来进行包装,再对演出和一些细节方面进行改动,而游戏本身内容基本不会做大的调整。从制作思路上和大航海以及太阁5相比有些区别,但也不是什么新鲜东西,信野那边的天翔记早在八年前就出过基于创造素材的重制,只是标题叫HD,三国志3、4、5代也出过类似的。

列卖得还不错的一作,内容也没有旧三国志那么难适应,相对来说是个比较折中的选项。可能还有一个原因就是光荣从八代开始亲自发行官方中文版,拥有完整的中文版资料,可以为中文版的推出节省不少力气。

至于在国内人气更高的九到十一代在日本都卖得不好,尤其十一代在日本的销量还不到八代的一半,再重制也可能是暴死的局面。相比之下,八代是21世纪三国志系

你还记得《三国志2霸王的大陆》吗?让我认识了三国世界

有一天来到同学家,发现他们在玩一款特别奇怪的游戏,地图上都是凸字的小方块,还有一排排的日文指令,偶尔会出现关羽,张飞之类的人名,当初在游戏机上看到汉字还是比较少见的,虽然不知道他们在操作什么,但还是跟着看了一下午。当时并不知道家用主机上还有这样的策略游戏,对三国也都是一知半解,但是经过了同学一下午的教学之后,我们一帮孩子一下子就沉迷了。

第一次认识这个游戏还是初中,有几个关系好的朋友(包括前面喊着玩《卧龙》的同学),我们经常去某一个同学家一起玩游戏机。之前也都是魂斗罗松鼠大战之类的游戏,偶尔换换类型最多也就是大家一起玩《荆轲新传》画画地图,或者是用《忍者神龟格斗》互殴一个周末,无比快乐。

快吧游戏盒子下载ipad《三国志:战棋版》的“拓圈”野望

总体来说,得益于“战棋”的加入,《三棋》的乐趣较传统SLG来说来得更加多元化,但带来的弊端就是“肝”,毕竟但动辄1个小时起步的攻城战,以及越级挑战演义、资源地等副本时遭遇的烧脑策略战,还是不免会让玩家感到有些疲惫。

包括在SLG不可或缺的攻城战设计上,《三棋》也没有沿用过去那套玩家只要把守军清光后,就无限挂机砸墙的玩法,而是需要全盟玩家在指挥下,一个个清理城内分散的守军后,按照顺序铺路占地,直到最终集火中央驻军所拿下城池。

坦白说,只要有用心体验《三棋》的战斗,就能发现灵犀对战棋玩法打磨是下了功夫的,虽然没有什么机制上的根本革新,但足以证明其并非只是一个嵌套于SLG框架内的“副玩法”,甚至毫不夸张的说,个人觉得以战棋为主的微观战斗体验及乐趣占比,在《三棋》中远超SLG相关内容,玩家的讨论也大多集中在越级开荒、武将搭配等环节,而非合纵连横等大国间的攻守之道。

此外,在“战棋”这一底层战斗玩法机制的支撑下,《三棋》中的每一场战斗都变得十分具象化,并且抛开兵种克制、地形BUFF这类基础机制不谈,就局内策略深度来说,GameRes认为是足够的,至少可以比肩目前较为的一些战棋手游。

首先,《三棋》承接了《三战》的战法体系,通过搭建5名武将*10个战法的自由搭配体系武神降临再战三国网页游戏,为玩家探索多元策略流派提供了足够的空间,目前就有诸如“吴国火烧流”、“群雄召唤流”、“蜀国五虎”等多种流派已被开发完善。

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