好玩的塔防手游,都在这里了
我的塔防是一款像素塔防玩法的策略放置闯关游戏,不同于以往的塔防游戏,我的塔防采用的是无限的战斗模式,由简到难上手快速,多种防御技能还有防御塔组合,同时游戏中的怪物也是非常多样的,遵循简单的属性相克原则,千万种挑战的方式,怪物技能多种多样,好玩的策略防塔用智力去解决一切问题,来这里开启你自己冒险防塔之旅吧。
塔塔三国热血塔防单机游戏
《塔塔帝国》是一款3D欧美卡通风格的英雄塔防手游。众多各具特色、风格迥异的英雄团结作战,在领主的指挥下抵御魔物入侵,守护瑞亚大陆。精美细腻的英雄建模和技能特效能给您带来最优质的塔防体验。强大趣味的RPG养成系统、多维度的技能释放策略龙之谷手游礼包盒子苹果,酷炫的全屏大招都能给您带来燃尽十足的战斗快感!
《塔防镇魂师》一款以奇幻灵异题材为世界观的奇幻国漫风塔防冒险手游,游戏融合了策略塔防及英雄养成,精美的国漫风画面,百位古今中外英雄齐聚,令人紧张的鬼怪阵容,丰富的关卡设计,带来烧脑刺激的战斗体验!在保留核心塔防要素的同时,在战斗方式与玩法上进行了大胆创新,游戏创新塔防战斗和策略对战双战斗模式,将传统的塔防玩法加以改造、深度挖崛,融合策略战争、卡牌养成、社区互动等多种游戏类型要素,在强调塔防玩法布局、玩家对战兵种搭配等特色的同时,加强玩家之间的互动交流与游戏内积累,重视竞技玩法的创新。
明日方舟手游是一款策略塔防rpg游戏,明日方舟电脑版游戏的故事发生在末日废土世界。明日方舟手游采用二次元风格,玩家将带领正义的美少女勇敢战斗,消灭各种敌人。明日方舟arknights游戏拥有精致的人物立绘,华丽的场景设定,丰富的游戏剧情,豪华的配音阵容,爽快的战斗体验。同时游戏还包含丰富的收集元素,全面满足玩家的游戏需求。
塔防游戏本质上是战略游戏,只是玩法更为简单休闲,只需在地图上建造炮塔或类似建筑物,以阻止游戏中敌人进攻。塔防手游玩起来很方便,只需要一点点策略性,就可以玩的也很开心,接下来珑娘就给大家推荐好玩的塔防游戏,再来感受一下这类游戏的魅力吧。
塔防三国志终极许褚堪比当年神诸葛
但是不要忘记了,我这是建立在关羽和周瑜所有技能都触发且命中的基础上,但实际,因为缥缈存在和强运的触发无法达到100,这个算法是把许褚的最imba的优势抵消了,许褚的技能必定命中和必定触发!!!!要算上这一点,你穿神黄盖的装备,至少能耗掉对面主力战心8成血(黄盖的伤害),甚至是干掉他(概率其实不小)。
谁说人类就永远是正义?《塔塔塔防陌陌哒》就是一个关于卑贱的人类和高贵的地精之间的抗争的故事。人类贪婪的掠夺和开发已经强烈影响到了野生地精的生存环境,而为了驱逐地精,人类更是用金钱和魔法控制了各种族的佣兵试图将地精们赶尽杀绝。只有伟大的地精科技才能拯救地精家园。
除了拥有塔防类游戏的经典玩法,《塔塔塔防陌陌哒》还独创了机甲英雄系统,通过地精科技建造出来的机甲将弥补你在机动性和破坏力上的不足。你还可以雇佣好友的机甲,以及对机甲进行升级进阶,他们将是左右战局成败的关键,也是你向好友们施(zhuang)以(bi)援(xuan)手(yao)的最佳方式。
告别升级单座炮塔枯燥玩法,《塔塔塔防陌陌哒》全新的“3体”升级模式震撼来袭,三座相同类型的塔凑到一起就能合体成为高阶炮塔。每种炮塔还有不同的升级路线和进化科技树,需要玩家一进入战场就规划好自己的整个战局,非常具有挑战性!
11月20日,全球首款三体塔防手游《塔塔塔防陌陌哒》将正式发布。本作颠覆传统单塔升级的游戏方式,采用全新的“三合一”建筑合体进阶模式,让玩家的布阵更具策略性和战术性;同时游戏又融合了英雄机甲系统,让玩家在进行塔防游戏的同时还能体验到角色扮演和养成的乐趣。
但也许这篇文章最后想问的是,如果你有一个很棒的开发团队,为什么要选择这条路去赌手气?承担着这么大的财务压力,孤注一掷做出这样的选择——为什么那个成功的会是你?
而回到我们这篇文章的开头,我们可能要否认这个命题——休闲游戏没有死,说它“总体来说是数量越来越多,类型越来越丰富的趋势”也是绝对没错的。休闲游戏可以通过积分墙赚大钱;;通过高安装量做到无比大的影响力,再用这个影响力在资本市场上变现也是可能的;或者通过移动运营商资源通过暗*闷声发大财也不是不可能;和腾讯合作可以极大的提高此类游戏成功的几率;我们也没有否认如果团队很认真通过很高的技术水平、创意和开发能力,可以做出那10%的最棒的休闲社交类手游产品……
出于自己的游戏理想,姚杨几年来一直让枫之舞以一个业务很纯粹的手机游戏公司的形象出现,并且长期以来他一直坚持在公司内保留了一条单机/休闲社交的项目组,不过在今年上半年,他还是砍掉了这个项目组。
在注重开发细节的同时,开发商也要具备和运营商及渠道商进行良好商务沟通的能力。即使是乐元素这样有开发休闲类游戏经验的开发商,他们的三消类游戏《指尖英雄》也因为在盈利上不够持续而下架了。
对于休闲游戏通过积分墙的模式盈利,胡莱游戏的副总裁张宇也表示说:“靠这个挣一点钱是有可能的,但是这个投入产出很不成正比,真正靠这个挣到比较多钱的游戏很少,那都是在同类里面最出类拔萃的,同时具有休闲和长时间的可玩性的游戏,才有可能一次管广告位被包断赚比较大的钱。大多数休闲游戏都是昙花一现。”
5、基于用户体验恶化带来的口碑和形象问题。积分墙虽然利益链略长,但它依然是一个离钱很近相当直接商业模式。休闲游戏使用它的手法会越来越恶劣,而积分墙公司和广告主纵容甚至鼓励你这么做。所以最初开发商可能会很收敛地在游戏中植入积分墙,例如当游戏中需要投入某种资源做一件事但资源不够的时候,弹出一个提示窗口问,你要不要下载个《DAU三消》或者《我叫DAU传奇》,游戏会承诺免费给玩家很多这类资源,很多玩家也喜欢这样的行为。但是当开发商希望多赚一点钱时,会提高游戏在特定关卡的难度,用挫败感来鼓励玩家内购或者点积分墙广告。但是再进一步,情况会越发恶化,游戏会针对忠实用户无规律地弹出积分墙广告,利用玩家的误点来完成积分墙所要达到的目的。这样下去,积分墙的异化会没有尽头。
4、开发问题。这个问题是指:怎么让自己产品的积分墙变得既吸引用户又可持续又不破坏游戏乐趣、成长体验和产品的生命周期。而不管开发商怎么去做,最终对用户都是不好的体验,开发商并不情愿这样做。
不过,并不是所有的开发商都认可积分墙盈利的模式。一家不愿透露姓名的手游开发公司负责人对记者说:“积分墙是一个挺鸡肋的选择。”这家公司开发的单机游戏有几款到今天依然有比较好的日活跃在线人数,他们也尝试嵌入积分墙的方式来测试盈利情况。根据这种测试,这位负责人得出的结论是:
这样讲故事,未免有点讽刺,但在采访中,记者了解到的部分事实,就是这样。正因为有强大社交用户的平台认识到了休闲类手游开发商自己根本扛不住游戏后续更新维护所需要的成本,认识到志向远大的开发商无力维持,所以这些平台给出了不同的解决方案。腾讯通常是通过收购股权的方式来介入到游戏开发商之中(当然前提是游戏足够优秀),而其他国内的移动社交平台也有采用买断式合作的方案——包括游戏的版权和源代码,也就是说,假设像《愤怒的ARPU》这样的游戏,一次性买断后,此后的的更新和维护都将由平台商的技术团队来进行。
谈到最后,这个志向远大的开发商突然头晕了,产生了一种病理学上的意识恍惚,他产生了幻觉,他放佛看见在未来,无论是他还是其他开发商,都成了腾讯的同事,而现在的一切努力只不过是为未来自己在腾讯帝国里做到什么位置、拿到多少薪酬罢了……
无论市场环境是正常还是畸形,这个市场上总是会有休闲类的游戏。我们在谈休闲类手游的市场问题,一个绕不开的话题是腾讯。我们不如再讲一个采访中了解到的案例。同样是“真事隐”“假语村言”一番吧。
枫之舞的总经理姚杨则鼓励启动资金量级较小的创业者通过开发单机休闲游戏起步,因为这样的项目周期短,成本压力小,能快速检验和提高团队对各种开发方式的熟悉程度和驾驭能力。
就休闲游戏在国内面临的这种困境,黄一孟也表达了自己的看法,他认为休闲类游戏的主要困境还是能不能把游戏的品质和乐趣性做到一定高度、能不能有足够的用户*。他说:“实际现在休闲游戏的收益不差,足够养活自己。”他认为这种困境的根源比较简单,就是“大多数开发商和渠道商都太被短期利益捆绑了。”他也不认可“休闲游戏在中国已死”的观点,认为“总体来说是数量越来越多,类型越来越丰富的趋势。”在今年,心动游戏业将推出《塔塔塔防2》、《假冒三国》等一批休闲类手游。
但是相反,也有很多人不这么看待休闲手游困境。例如触乐网不久前曾采访过的心动游戏CEO黄一孟,尽管他意识到“有独立思想的小游戏”“毕竟收益不会那么高”,但他还是支持和鼓励自己的开发团队去“向不同的方向去尝试制作游戏”。因为他发现当《决战喵星》、《保卫萝卜》这样的游戏一旦做成一个品牌,有一批核心用户围绕在品牌周围,这对公司来说也是非常有价值的。
胡莱游戏CEO黄建在2013年的一次演讲中的说法似乎也验证了上述的悲剧:“我们是09年成立的社交游戏公司,我们当时做了一款游戏是《胡莱旅馆》,日活跃用户过了百万,但收入一个月只有几十万,还不够服务器成本,入不敷出,当时社交游戏的同志们拿到几百万美金之后慢慢烧,然后去海外,我们当时很悲剧,没有VC的钱,没有VC的钱怎么办呢?我们把整个游戏的版权以150万卖给了一家土豪。”尽管《胡莱旅馆》是以款页游,但同样的境遇是,在国内的页游领域,也几乎没有人做休闲社交类的轻度游戏了。
长此以往,要么是开发商在《DAU三消》的更新版本里设置更多的收费项目,加大坑钱的力度,而最终导致游戏的体验越来越差,要么就是不作为,不再更新它(更新意味着赔钱),在手游领域,一款长期不更新版本的游戏,就和僵尸没有区别。总之,如果你还想生存的话,不管怎么做,开发商和运营商都会挨玩家的骂。
产品上线后,这两个游戏,《DAU三消》和《我叫DAU传奇》日平均活跃用户量分别为100万人和1万人,但是两者的月收入却分别为24万元人民币和300万元人民币。《DAU三消》比《我叫DAU传奇》的收入差了整整10倍——毫无疑问,任何人可能都会选择把核心开发资源向重度产品《我叫DAU传奇》倾斜——虽然每个人都明白,《DAU三消》有几百万的用户热爱它,它的更新应该更频繁、后续开发衔接应该更紧凑,可但是……10倍的收入差异意味着什么呢?记者做个不恰当的比喻——这意味着如果你选择《我叫DAU传奇》,也许你明年可以买一辆保时捷卡宴3.0T,但如果你选择了《DAU三消》,你只能买一辆比亚迪F6——如果你是开发商,你会选择哪个?
我们假设有一个志向远大的游戏开发商,开发了两款手游,一款叫《DAU三消》是轻度休闲游戏,一款叫《我叫DAU传奇》,是重度网游。《DAU三消》本身不太挣钱,这一点开发商和发行商都知道,所以双方谈这类产品时,版权金很低,有些也没有预付款,但是毕竟总会有休闲类的游戏开发出来,也毕竟总会有发行商代理,于是《DAU三消》和《DAU魔界》就这样一起上线了。
记者的同事DustD不认可这个观点。他说,休闲游戏的成功不能用吸金量来衡量。但这个观点显然是站在玩家的立场上来看问题的;而对于行业内的开发商而言,一旦涉及到钱,恐怕“To be, or not to be”则是一个永恒的设问。
而谈及休闲类游戏成功的秘诀,他认为:“因为要满足大众玩家甚至从来不玩手游的用户,我们要做的就是把有可能让用户不喜欢的东西修剪掉哪个游戏盒子有红警和帝国,比如题材和美术风格上不能过于偏门和小众,表现效果、交互面板等都尽量减少玩家的流失。”
依靠《神仙道》取得成功、并且一直希望在手机上推出“更有趣的产品”的心动游戏CEO黄一孟也不否认一款休闲游戏成功的偶然性,在采访中他说:“要像《愤怒的小鸟》或者《糖果粉碎传奇》那样的成功,当然需要一定的偶然性。但是他们后来的作品也谈不上失败,例如Ravio还发布过类似《Tiny Thief》这样非常有趣也很有口碑的游戏。”而对于这两者成功的原因,他分析认为“《愤怒的小鸟》我觉得是时机比较好,做的比较早,在当时属于综合品质比较高的游戏;《糖果粉碎传奇》则是更好的把传统的玩法和社交性相结合了,玩法本身虽然不是原创的,但这种操作其实更适合手机,并且King在初期体验上做了相当大的优化。”
在记者要求他进一步解释为什么《糖果粉碎传奇》的成功是不可复制的时,他说:“复制成功是一个有趣的命题,在三消游戏中做出差异化的有趣创意,这是成功的一部分;整体的美术风格(对受众定位的分析),这也是成功的一部分。复制这种成功,一旦开始模仿成功产品的核心玩法甚至美术风格甚至到具体界面和特效。事情的性质就变了。”
创立于2011年成功开发并在海内外发行过十数款单机手游产品的上海枫之舞信息技术有限公司总经理姚杨这样评价《糖果粉碎传奇》:
自2013年手机游戏市场爆炸式增长之后,人们对2014年的手游行业饱含乐观。然而一个偶然的机会,记者听到一位业内的朋友这样说:“我认为休闲社交类手游在中国已死。”
2022好玩的策略三国塔防手游推荐
横扫魏蜀吴是一款好玩的Q版三国题材的策略塔防手游。经典战争策略与塔防元素的全新结合,让玩家体验在三国战场中指挥千军万马与敌共战的热血场面。更有多种养成方式让你培养自己的最强武将。还等什么,喜欢三国塔防的各位可不要错过了哦。
塔防三国志2是一款非常有意思的3d背景策略塔防类游戏,游戏采用市场主流的3D模式三国杀无限武将单机游戏,人物角色立体精致,场景画面清新唯美,融合多种全新玩法,创新塔防游戏的炮塔设定,将传统塔防中单一静止的防御塔转换为脍炙人口且更具动态效果的三国名将,较传统塔防更具策略性及趣味性。
专题: 单机类三国游戏 三国7单机游戏 老单机游戏三国上一篇三国志9单机游戏系列
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