5、通过NPC讲解甚至演示的方式让玩家们明白自己拿到的奖励会有什么具体的效果。比如在《半条命》中,玩家首先会从其他NPC那里听说关于某件道具的传闻,然后玩家会看到有NPC持有并使用这件道具,最后玩家会得到这个新的道具,这个时候他们不仅知道这件道具叫什么名字,是什么,会产生什么效果,而且会因为得到了梦寐以求的东西而兴奋。
不少玩家已经看出来,制定游戏奖励规则的关键就在于三点——目标是否明确;达成过程的复杂度是否适当;反馈是否符合玩家预期。下面这也整理了一些游戏常用的细节设计:
但差劲或者说远低于预期的设计会在游戏早期就让玩家们弃坑,比如经典的那款《沙漠巴士》和《北野武的挑战书》,在历尽千辛通关之后,前者你只会得到可怜的1分,后者北野武的游戏形象会出现并质问你“这样的游戏有什么意义?”那感觉可太糟了。
良好的奖励规则设计能够充分激发玩家的“贪欲”如何给恋爱盒子手游加速,让他们留在游戏里不停“肝肝肝”,《打砖块》和《俄罗斯方块》虽然没有酷炫的通关CG也没有复杂的装备和等级系统,但凭借简单的积分系统也能让无数休闲玩家乐在其中。
三国志英豪录单机游戏怎么玩
每个游戏里玩家都会有阶段性的目标,制作者也会围绕这些目标制定相应的规则,比如“达成目标的方式是什么”“达成目标的奖励是什么”。小目标如“你需要通过打怪获得XXX金币,然后用这些金币可以购买一件强力的装备”,或者是“成功击杀掉最终BOSS以后,游戏会通关,玩家将会欣赏到通关CG并获得首次通关的成就”。其中“通关CG”“成就”“购买装备”都是目标和奖励,而“需要的XXX金币”“击杀某个BOSS”就是游戏规则规定的拿到这些目标和奖励的前提条件。另一个超级经典的机制就是“经验和等级”机制,通常表现为“获得X点经验值之后,角色的等级会提升”。在单机游戏中你可以通过修改器在一定程度上破坏游戏规则,比如直接把所有装备添加到你的背包,或者在起始阶段就直接满级,等等。
甚至还有游戏把物理规则直接作为游戏的核心还大受欢迎的,比如《Poly Bridge》《平衡球》以及《传送门》。一个是是利用物理力学知识,使用最少的资金打造车辆可以到达目的地的模拟建造桥梁游戏;一个是通过在高空迷宫中移动三种不同材质滚球解决各种机关和迷宫的益智游戏;还有一个是利用空间传送,打开空间入口,完成各种谜题的第一人称射击游戏,每一作都很经典,推荐各位可以抽空找来玩玩。
但除此之外,在游戏拟真度越来越高的今天,游戏中“环境与环境的交互”也逐渐被重视起来,最典型的是《城市:天际线》中各种自然灾害对城市造成的巨大破坏,或许在未来技术进一步发展的某天,我们玩的游戏中会有“突然气温骤降,游戏里开始下雪,地面变得容易打滑”这样有意思的随机元素出现。
从上面两款游戏中我们可以看到早年游戏带来的物理规则三大内容————需要规定玩家的行动方式,需要规定玩家与环境的交互,需要规定玩家与其他单位(或其他玩家)之间的交互(比如这两作里面都是被“鬼”碰到就直接导致game over,但在《CSGO》里你移动中撞到敌人只会发生碰撞判定,而不会造成伤害)。目前很多游戏在宣发的时候喜欢用“重力”和“碰撞体积”等概念来对自己的物理引擎大书特书,但其实归根到底都是围绕上述的三点展开的。“合理的物理世界”让角色们不能直接飞行,也不能平白无故就能穿墙遁地,你的大多数敌人也是如此;同时也给了你的角色在高处坠落后或在某些特定环境下(如极寒、极热)会扣血甚至死亡合理的解释。
而在任何游戏世界中,与世界互动的物理规则都非常重要。我们还是先从早期的两款游戏《吃豆人》和《炸弹人》来说,它们分别诞生于1980年和1983年。在《吃豆人》的世界中,你所控制的主角第一只能按照上下左右四个方向来进行平移,类似↗这样的路线是不能走的(更多是因为当时的手柄所限),其次主角不能穿越“墙体”,也就是下图所示蓝色线框围成的图形,在碰到墙体之后如果不转向移动会被阻止。但那些敌对的“鬼”在某些时候却可以穿越墙体,这就增加了游戏难度,这是早期游戏对物理规则的运用。《炸弹人》中同样有会穿墙的怪物这一设定,主角也只能上下左右进行平移,但这部游戏中墙体有了进一步的区分,部分墙体可以被炸弹破坏,里面甚至还藏着有用的道具或者通往下一关的传送门。
《FIFA足球》一直都喜欢把“流畅动作,真实撞击”的物理引擎作为其宣传的噱头,确实在这个系列中我们可以看到无论是虚拟的球员与足球的互动,还是球员与球员之间的对抗,都越来越逼真,接近现实世界。
数值规则除了负责给上面提到的这一系列维度进行具体的量化以外,还需要规定相关维度的数值上下限,比如游戏中伤害值最高是多少,一次达到多少伤害就会判定为秒杀(比如《魔兽世界》里单次承受太高的伤害无法用萨满的先祖图腾复活);防守属性能够最多减免多少伤害,尽量避免单位通过无脑堆积防守属性让进攻方的攻击彻底无效化;每个单位的移动速度是否有上下限,应该避免加速和减速演变成位移和定身的效果。
但同理能够给来你餐馆就餐的食客带来更好的体验,游戏中的具体表现就是客人炸毛的几率会降低,并可以吸引更多的客人。假设“收入”的数值设计的太低,而高级员工和高级家具的“成本”数值设计的太高,或者中间缺少合适的过度选项,那么玩家容易陷入漫长无聊的“等待期”;但如果“收入”数值太高,“成本”数值太低,又会导致玩家不费吹灰之力就解锁全部选项,然后因游戏缺少阶段性目标索然无味退游。
对于不同的游戏类型来说,攻击属性和防守属性的数值规则如何制定也大不一样。比如多人竞技的MOBA类游戏中,早期游戏阶段防守方的收益会更大,比如防御塔有高额的基础伤害和较高的基础血量,防装的制作成本也普遍比攻击装低廉。这是因为在前期必须增加进攻方的进攻成本和风险,被动一方的防守成本必须相对较低,如果在早期攻击装成型速度比防装要快,并且防御塔输出低下还很脆弱,那么很容易造成对战双方抱团对推的无聊打法出现,为了让游戏更具乐趣和观赏性,并把每一盘游戏时长控制在合理范围内,就必须增加早期进攻方的风险;而在后期为了避免无脑龟缩等反击的局面出现,就需要削弱防守方的优势,这也就回答了很多玩家关于“为什么不增加二塔、高地塔、门牙塔血量”的问题。
概括来说,有战斗元素的游戏,数值可以简单粗暴地分为3大类——攻击、防守、机动。攻击数值代表角色能对目标生命值能造成多少削减;防守数值代表能够抵消多少来自对方攻击造成的生命值削减,同时生命值也属于防守数值的一类,代表了能够承受多大额度的攻击。围绕攻击和防守,各个游戏中可谓想尽办法在这上面做文章。简单一点就是“物理攻击”对应“物理防御”,“魔法攻击”对应“魔法防御”这种双线的机制,更加复杂一点就是再把攻击类型细分为“火焰”“冰霜”“暗影”“神圣”等不同属性,对应的就是“火焰抗性”“冰霜抗性”“暗影抗性”“神圣抗性”。
几乎所有的游戏都离不开“数值”,“贪吃蛇每吃一个豆子能增加多少长度”“死歌大招的基础伤害是多少”“黑皇杖的持续时间应该是几秒”“沙奈朵的特攻成长应该是多少”这都是数值的问题。糟糕的数值规则会带来糟糕的游戏体验,比如早期DOTA中黑皇杖每次使用都持续10秒的时代,几乎所有的对局使用的都是“3保2”或“4保1”的阵容。
除此之外,不少限时任务会把时间作为玩家们的“第二生命值”,假设你在时间限制内无法完成规定的游戏目标,那么也会被判定为Game Over.
《蝙蝠侠:阿**疯人院》中玩家也有机会在蝙蝠侠跌落致死之前,通过QTE操作力挽狂澜,如果玩家成功了,蝙蝠侠就可以回到安全区域。这样的方式有越来越多的游戏开始使用,把玩家重置到关*内一个最近的检查点便于他们不断开始新的尝试直到成功为止,这还有助于消除玩家们的挫败感。
当然,也有不少单机游戏开始放弃了“杀死主角”的游戏设定,比如《波斯王子4》中主角如果不慎跌落深渊,女主艾丽*都会把他拉回安全位置,省去了“Game Over屏”的过程,并能够让玩家快速重新回到游戏中。
但“Game Over屏”通常不会制作一段显得漫长,磨人的动画,否则玩家们会有一段坐着干等的时间,并且如果玩家死亡频率略高的话,他们会一次次看到它,非常影响体验,一般来说玩家死亡之后,重新开始的过程越短越好。
死亡之后通常游戏会给你一个“Game Over”的屏幕,这个屏幕的意义在于提示玩家之前的一段游戏过程已经暂时结束,并且是以失败告终,游戏设置的目标他们并没有完成,需要从上一个“检查点”从新开始游戏,比如《反恐精英》中玩家死亡之后玩家可以切换到队友的视角进行观战,下一局开始时他们会在各自出生点获得新生;LOL则是变成“黑白屏”,在一段复活时间之后,会在泉水处重生;只狼的“Game Over屏”近段时间被玩家们魔改出了很多爆笑的版本,像下面这样…….
对于很多国内玩家来说,FC版《忍者神龟》除了主角是广受欢迎的4兄弟之外,最大的惊喜就是“血多”,这甚至成了我打通关的第一款FC游戏,《沙罗曼蛇》《魂斗罗》《小叮当》之流的死亡规则实在过于严格,能在前4关就把我*死,只能说“打不过,是真的打不过”。基于“生命值”的游戏死亡规则在当代依然是主流,尤其是多人竞技类游戏(也就是“PVP游戏”),当我们想方设法用普攻、技能、道具等方式让敌人的生命值被扣到0点他们就会进入“死亡状态”,同理我们控制的角色生命值被扣到0点也将会死亡,虽然表面上“冰晶凤凰”的被动可以让它在0点生命值的时候有机会重生,但变蛋机制你完全可以看作是给予凤凰一些额外生命值,蛋被打碎生命值真正归零,凤凰还是难逃一死,类似机制的技能还有很多,在此就不多做赘述。
后来到了PC和家用机时代,大量游戏开始使用“生命值”的概念,比较经典的例子就是1989年首发于FC平台的《忍者神龟》和1993年的“FPS鼻祖”《德军总部3D》。
游戏的“死亡规则”规定了怎样判定一段游戏过程的终止,也就是通常我们所说“Game Over”的前提条件是什么。在早期《魂斗罗》(最早发布于Jamma街机平台)和《沙罗曼蛇》(最早平台为AC街机)等游戏中,并没有引入“生命值”的设定,玩家控制的小人或者小飞船只要被弹幕击中就会立刻死亡。但由于那个时候游戏产业尚不发达,玩家可以选择的替代产品非常稀少,于是把游戏打通关的成就感战胜了game over的挫败感,大家还是沉迷其中欲罢不能,但这种“被击中即死”的死亡判定规则放到现在绝对会让多数玩家望而却步。
游戏中的规则看似复杂,但其实很多都是在一些“基本规则”的基础上建立的,今天我们要讨论的就是一般电子和电脑游戏中所需要规定的基本游戏规则,这些规则很多并不是平行独立,中间难免会有穿插。
只要是游戏,小到《贪吃蛇》,大到《全面战争》,包括现实中的“丢手绢”都有其规则。无规则下会引发混乱,玩家不仅无法正常体验游戏,甚至将会不知道该从何下手,于是规则甚至被一些学者纳入“游戏的基本组成要素”。之前热映的电影《头号玩家》中,老设计师詹*斯·哈利迪声称自己“痛恨规则”,但反过来一想,无论是在竞速赛中选择反向行驶,还是在后来需要玩老游戏机上的老游戏才能得到奖励,这一切其实也是哈利迪所设计的规则,如果没有规则那么获得奖励的方式将会更加天马行空,而不是遵循系统设定的条件。
三国志英杰传,游戏的正确打开方式,当年知道的话就不会被劝退了
最后就是游戏中军乐队这个兵种,当年被小编认为是最废材的,什么都干不了,后来才知道原来是自己废材,不懂如何理解游戏,也不明白“存在即合理”这个道理。最重要的一个原因就是,那时根本就不知道拖回合练级,每次都是用最快速度解决战斗,自然就认为军乐队没用。而拖回合练级是这个游戏的必备之路,不然越到后面越玩不动,只能被劝退。
当然,也不是每个单挑都要去触发的,有些单挑明显的不划算。比如那种可以达成条件过关残存部队奖励50经验的关*,有时单挑了主角那就过关,得不到50经验,比如信都之战的张飞VS淳于琼,这种就不划算。还有后期的沙摩诃VS周泰,这种就不要触发了,不然沙摩诃必死。
怀旧专题之二:三国志英杰传极限练级入门15人选推荐
孙权你都可以练,咋不练曹操呢人选推荐:刘备诸葛亮基本逢战必出,不练不可能,而且这2个也是很轻松就能登顶的。糜竺孙权马良马谡这4个辅助由于经验机制问题是很简单就能登顶的,这就有6个人了。因为自己练级无论如何比系统加得快,所以越早出场就越应该入选。而游戏除上面6人外的出场顺序是关羽张飞简雍藩宫关纯耿武赵云孙乾糜竺糜芳赵何董梁李明关平周仓刘辟刘封伊籍诸葛亮马良马谡。关羽离队太多,对于新手来说登顶有压力,对回合的利用要较高建议放弃,放弃关羽就等于放弃了关平周仓了,而耿武糜芳由于属性问题一直没有出场位置只能放弃,李明同理攻击高出场需要资源多放弃,这样就有了13个人了,刘辟刘封伊籍中选2个的话,刘封伊籍有自动出场相当于白捡,所以放弃刘辟。最终决定的15人是:
极限练级就是尽可能多地在流程中把自己的武将升级到满级(99),目前尖端玩家已经在补丁的帮助下实现了26人登顶。但对于初学来说,追求别人的极限明显是不明智的,因为我建议有兴趣的玩家先从最基础的练起,那就是15个,为啥是15个,因为最终决战是15个出场位置,强迫症患者表示要全部满级。
三国志英杰传:第一关的极限练级,你还真不一定清楚什么最重要!
本关的前四回合其实和天气因素不大,对面的3个1级兵,让关羽对其中两个执行最后一击,留下一个让他躲进村庄回血,然后让张飞站在鹿砦下方吸引李肃,刘备则站在张飞下方吸引赵岑,这样关羽就可以慢慢地磨剩下的1级兵了。
小编卖了武器后分别给刘备装备了2本焦热书5个豆子和一壶酒,关羽带满8本焦热书,张飞则需要带上5本焦热书和3个豆子。当然,这些道具在汜水关是用不完的,但由于虎牢关之战和本关中间并没有机会购买道具,因此要准备预留充足的焦热书和豆子刷吕布。
还有一点值得商榷的点是要不要卖掉关羽和张飞的武器,目前小编是倾向卖武器的,毕竟开局的资金实在是太少了,要想最大程度且快速地练级,就需要把青龙偃月刀和丈八蛇矛卖掉换豆子和焦热书。即便是不卖武器的玩家,开战前也一定要把关羽和张飞的武器交给刘备,否则以他俩的武力值,轻轻松松两刀就砍死一个敌兵,根本无法让我们获得充足的经验。
三国志英杰传,救援公孙瓒时,你是选择困难还是简单的关*呢?
其实在玩这个游戏之前,就在一本电玩杂志上看过这个游戏每关的简单介绍,当然,因为介绍过于简单,并没有玩家应该*回合练等级这方面比较高级的内容,只是单纯的说了下每关宝物和单挑,也提到了选择广川会简单一点,所以当初玩这里时,自然就选择走广川。
DOS版的三国志英杰传在当年玩家还不熟悉或者初次接触这个游戏的情况下,难度还是非常大的,前面几关就恶意满满,许多玩家甚至被*在界桥之战过不去。当把这个游戏搞懂后,又发现这个游戏非常简单,除了费时不会找到一点难度,玩家在乎的只是最后通关时,练成了多少个99级的将领。这个游戏也被一些玩家评价为丧心病狂的游戏,武将大部分时间不是用来打架,而是使用计策,后勤部队反而是用来打架的。
三国志英杰传,游戏中最难的几关,当年一度成为玩家的噩梦
最后一个也就是游戏的最后一关,当初在电脑房用别人的存档,平均等级在68级左右,那是死活过不去这关,这也和操作有一定的关系,那时还对策略战棋不怎么熟悉,只知道猛冲。当然,更多的还是因为最后一关是三连战,敌兵众多的关系。
把三国志英杰传玩出花儿?废将压级自虐流,无限炸弹爽翻天
和自虐流玩家喜欢自我挑战不同,还有另外一种比较特殊的玩法流派,那就是通过修改器等各种手段,让自己享受各种极为特殊的碾压爽快感。这种流派的玩家不需要有多高的策略意识,但是能魔改到什么程度,全看玩家有多大的胆子。
FC三国志英杰传,因为当年刘璋的牢门撞不开,于是我练了个满级号
他竟然直接叫我们大哥!试问,有哪个皇帝会称呼其他国家的将领为大哥的?先不说我们怎样把这离谱的门打开,让里面那位离谱的大哥回家,光是听他一口一个大哥地叫着,当年第一次玩的时候我就压根没把他当成刘璋,还以为是哪个怨种路人被关在里面了。
刘璋这段剧情位于《吞食天地1》中后期,前因后果跟《吞2》大体上差不多,依然是刘璋国内发生叛乱,攀亲带故地找上刘备希望他能上门营救。不过跟《吞2》不同的是《吞食天地1》里的刘璋先期被叛军给监禁了,所以需要我们先把他救出来(然后再等着他叛变)
因此想要每关最大程度地榨取敌人的经验值,并不是开局后才开始考虑走位,而是在出战前就已经将整个战役的全局布置好了,然后再精心计算每一回合的走位,这才是战棋策略游戏最大的魅力啊!
至于为什么不让关羽攻击敌人,想必经常玩英杰传的老玩家们都懂,他的攻击力太高了啊!他打一下等于别人打两下,如果将敌人都击退了,后面我们怎么让等级低的武将练级呢?
这种出场顺序的另一个好处就是可以在第四回合让张飞站在普通草地上,方便沮授对他使用漩涡技,张飞的智力比关羽要低不少,很容易就能中计,掉血之后不但能降低张飞的攻击力,多攻击敌军几个回合,还可以让关羽的激励发挥作用,每个回合大家都有事情可以做。
再举个例子,英杰传前期最难关卡之一的界桥之战,小编的出场顺序通常是简雍→关羽→张飞→藩宫,因为关羽这时候已经学会了牵制和激励,如果让他站在张飞的位置,是无法及时给公孙瓒、赵云等友军恢复士气的,这样开局的前两个回合关羽将无事可做,至少损失16点经验。
如果开局让关羽或简雍站在最上方的话,张飞是无论如何也跑不到村庄的,前两个回合不光要处理上方的敌人,同时还要提防淳于琼和张飞的直接接触,下方敌人的援军也会对我们形成包围,打起来会非常艰难,自然得不到理想的经验值了。
本关淳于琼的等级是8级,而简雍只有3级,刘备只有2级多一点,攻击淳于琼可以获取大量的经验值快速升级,关羽则靠着敌方的军乐队恢复策略值,不停地使用牵制,每回合也能得到8点经验。
清掉上面的敌人后,张飞在下方也不会被其他的杂兵堵路,可以安排他绕过淳于琼突击信都城门口的弓箭兵,而关羽、刘备、简雍三人就可以按照图中的位置慢慢折磨淳于琼了。
淳于琼开场所处的位置最大移动距离只能到村庄的左上角,让关羽在上面杀敌可以有效避免张飞和他接触,并且关羽的攻击力比张飞要高出不少,能够在最短时间内清掉杂兵,好好让刘备、简雍俩人围攻淳于琼榨取经验。
二是本关敌方主将淳于琼和张飞有单挑,一旦俩人正面接触就会触发单挑画面直接过关,这样就无法让刘备走到信都城门口,获取全员50点的经验加成了。
这样做的原因有几点,一是关羽的等级和统帅较高,防御力更强百分游戏网盒子如何免密下载,这种站位可以让张飞在第二回合进入村庄休息,避免被强大的敌军击退(村庄可以增强防御并每回合恢复兵力和士气)。
如果按照张飞→关羽→简雍的顺序点击出场武将,开战后除了刘备外其余几人的站位就会发生变化,从上而下变成了简雍、张飞、刘备、关羽。
《三国志英杰传》的头两关,也就是汜水关之战和虎牢关之战是不能自由选择出场人物的,从第三关信都之战开始才能选择,而从这关开始我们就必须仔细考虑每个人的出场顺序了,这款游戏中影响出场顺序的关键就是在选人界面中先点哪位武将。
可能有些小伙伴不理解h手游盒子ios下载地址,出场顺序和经验值有什么关系?这里面的玄机可是有很多哦,特别是在游戏前期和中期,不同的出场顺序将直接影响全局的人物练级,今天就简单和大家聊聊我个人的出场顺序心得吧。
很多玩家都私信小编说玩英杰传的时候,总是打不出和我一样多的经验值,怀疑小编的经验值造假。其实每个人的打法不同,每关能获取的最大经验也不同,这是很自然的现象,小编个人探索了二十余年英杰传,有自己独特的一套玩法和心得,其中有个关键点便是每关的出场顺序了。
三国志英杰传隐藏技巧:关羽拖着刀,马超去敲鼓,人晕还能接着打
专题: 单机游戏三国剑 三国志游戏单机 单机游戏三国志上一篇安卓单机游戏新三国志
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