曾经无比辉煌的《幻想三国志》系列,为何如今黯淡至此?
冷门还能出续作?四款回合制游戏推荐!
幻想三国志5单机游戏评价
《血战西部2》沿袭了一代的传统,在保留了银行抢劫、帮派火并等传统元素的同时,加入了恶魔、鬼魂等超自然元素,将狂野的西部与神秘的传说相结合,呈现了一个有趣的背景设定,而作为游戏主角,玩家需要招募队友,追寻幽灵列车,从恶魔的手中夺回自己的灵魂。
本作继承了初代的核心玩法,也对其进行了高度改进。玩家在二代里依然只能使用战士射手术士三人,并随着游戏深入可以在这三个基础职业上解锁新职业,但在此基础上小小战士手游主角是方盒子,二代加入了战略性十足的“奇迹”系统,赋予了每个人物一个独特的大招,玩家需要控制人物击杀敌人获取能量点,并将其消耗来释放奇迹,某些奇迹甚至能直接左右胜负,奇迹机制解决了一代中AI难度过高的问题,将更多的战斗主动权交到玩家手中,同时也带来了数量丰富的奇迹组合,给玩法增添了更多策略,激励着玩家解锁更多的新职业。《尼罗河勇士2》在一代本就成熟的玩法上做出了补强,不论你是否玩过前作,这都是一款值得一试的游戏。
国产单机老IP难以为继了吗?不如来玩这款魔幻手游
最近有一款比较火的魔幻手游,那就是《魔域手游2》。《魔域手游2》是一款备受欢迎的手机游戏,其中的无限流PK系统成为了游戏中最引人注目的亮点之一。这一系统让玩家们能够随时随地与其他玩家进行激烈的战斗,无需等待或进入特定的战斗场地。这种极具自由度的PK模式让玩家们能够随时挑战其他玩家,提升自身实力与技能。
说实话,不仅仅是《仙剑》,许多国产老牌游戏IP多年来都面临着盗版、网络游戏等多种因素的冲击,能够幸存至今的游戏实际上都面临着类似的情况。2018年发布的《幻想三国志5》作为《幻想三国志》系列多年来的新作,质量平平;而2020年上市的《轩辕剑柒》评价褒贬不一,最近还有传闻说《轩辕剑》系列将停止开发;至于今年推出不久的《霸剑霄云录》,作为著名的《天地劫》系列的精神续作,却面临着各种问题的困扰。
到目前为止,中手游并没有对最近网上的各种消息做出回应。所以,各种“仙剑”系列停止开发单机续作和开发团队解散的消息仍旧只是传闻。我们没法说“仙剑”系列未来绝对不会再推出单机续作了,上海软星都可以解散又重组,未来的事——不管是市场环境的变化,还是IP的重新利用、转手等等——谁又能说得准呢?
对IP持有者来说,挖掘这些老牌系列经典作品中的人物和剧情,改编成手游、端游也许是目前最现实的选择,就像《仙剑世界》正在做的那样。你可以说这是出于无奈,也可以说这是明智之举,总之,今天的市场就是这样,商业化的选择不可能只照顾单个群体的利益——或许玩法和剧情上能融合单机和网游玩家的需求也是一条路呢?有的欧美大作都在赛季式运营了。
就我个人来说,我很喜欢“仙剑”和“轩辕剑”系列曾经的那些经典之作。但是看到新作经常翻车后,如果它们决定暂停单机续作的开发,我也能理解。这是非常现实的问题,单机市场就这么大,在游戏制作成本不断提升的当下,如果投入好几千万资金却回不了本,长期如此亏下去,什么公司也吃不消。
但对“仙剑”系列而言,如果放弃3D大制作,变成2D小成本制作,是一种风险很高的行为。如果将来还有《仙剑奇侠传八》,却变成了2D游戏,肯定有人指责画面水平大幅倒退,毕竟7代的3D已经挺不错的了。类似的包袱让很多老品牌举步维艰,未来的发展更是乌云密布。
还有一点就是,老牌系列的历史包袱实在太重了,它没法像国产单机新秀那样身段灵活。《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《大侠立志传》等游戏可以采用2D画面、玩法形式多变,规模也不是很大。因为它们没有前作的包袱,都是全新之作,也无需照顾老玩家的情绪,必须有更大的规模、更好的画面、更进化的玩法。
正如前面提到的,老牌IP坚持到今天并不容易,很多研发公司在资金不足的情况下没法招揽到足够多的高水平人才,游戏规模也受到很大限制,无法做到尽善尽美。在“死循环”下,要突破困局难上加难。
这些国产单机老牌IP纷纷翻车,或许还有玩家“见多识广”,不再用滤镜看待这些以前的经典系列。玩家们面对《仙剑奇侠传七》这样的新作,可能会去和很多游戏进行对比——和国外3A大作比,和“仙剑”系列以前的作品比,也跟国产的单机新秀比。
2014年,曾有一款名为《新剑侠传奇》的游戏上市,编剧和制作人李兰云是大名鼎鼎的“剑侠情缘”系列早年单机时代的主策划。时隔多年后推出的这款单机版“剑侠情缘”精神续作,口碑一般,销量也不行,草草收场。
《幻想三国志5》则是因为建模糟糕和平庸的剧情、关卡而被诟病。“天地劫”系列的精神续作《霸剑霄云录》今年4月上市,发售前期待度挺高,发售后因为画面和一些细节问题导致口碑不佳,一些“天地劫”系列的老玩家感到大失所望,最后销量或许也会比较低迷。
《轩辕剑柒》倒是以一种很大的革新面貌出现,战斗和解谜探索吸取了“战神”和“黑暗之魂”系列的诸多要素,但可能是因为经费和开发周期的限制,游戏流程非常短,很多地方没法展开,比起6代更加虎头蛇尾,最后的口碑和销量也没法回到《轩辕剑叁》和《天之痕》的巅峰状态。
后来的6代外传《穹之扉》虽然不再有那么多优化问题,但是和《仙剑奇侠传七》一样,剧情过于平淡——不去了解也没什么损失,看过之后也没法记住,游戏销量也不怎么好。
“轩辕剑”系列最近这些年也一直争议不断,尤其是2013年的《轩辕剑陆》口碑跌到系列谷底,除了优化等技术问题令人头疼之外,因为本作编剧实在太多,剧情中有太多虎头蛇尾、交代不清的地方,转折也显得十分突兀,整体故事上比较混乱。
“仙剑”系列是国产单机这些老牌IP里名气最大的,影响力实际上也最大,这从最近这些年涌现出的大量“仙剑”改编电视剧和手游上即可看出。可这也导致系列每次出现问题都会被无限放大,5、6、7代每次发售后出现的问题都能引发争议和论战,甚至旷日持久,长达数年。
但是,《仙剑奇侠传七》的剧情整体偏平淡,游戏的前中期缺乏精彩的剧情转折,整体剧情的格局也偏小。这一代的剧情似乎是受到近年来大行其道的大女主设定仙侠剧的影响,也采用了大女主加冷面男神的设定,只是最后呈现的效果并不是那么好。这或许是因为本作的编剧马文静之前主要负责支线写作,没有太多主线写作的经验,写短小有趣的支线和驾驭长篇连贯的主线并不是一回事。
《仙剑奇侠传七》解决了5、6两代里的诸多问题,它顺应时代,变成了即时化的ARPG玩法,不再采用以前的回合制,这实际上也是大势所趋。与此同时,探索和解谜也做得不错,一些关卡设计可圈可点,玩起来颇有乐趣。
沈瑢瑢在6代继续担当主编剧,但这一代剧情因为步子迈得太大而引来争议。例如,故事的悬疑味道太浓,主角团的几个人都有各自的盘算,缺乏真诚的挚友感,可以说个个都“心怀鬼胎”。此外,世界观上借鉴了日本一些著名ACG作品,还融入了科幻要素,总体上有些莫名其妙。由于问题实在太多,《仙剑奇侠传六》口碑和销量都出现了下滑,主编剧沈瑢瑢也从北京软星离职。
在《仙剑奇侠传五前传》扳回一局后,谁也没想到,2015年的《仙剑奇侠传六》出现了比较大的优化问题,Bug也太多,口碑大幅滑落。当时,有人用顶级的“四路泰坦”显卡来运行游戏,都没法稳定在30帧,因此诞生了著名的“泰坦陨落”梗,用来形容游戏优化实在太过糟糕。
当年,我和很多老玩家一样第一时间买了游戏,通关后深感剧情水平比起4代下滑了实在太多,百思不得其解。只不过,当时我万万没有想到,这只是开始。
但《仙剑奇侠传五》本身的品质问题相当严重,迷宫太过简单、战斗缺乏创新、建模跟不上时代,剧情更是缺乏足够打动人的地方,让买了游戏的玩家大为不满。好在后来,2013年的《仙剑奇侠传五前传》反而在剧情上成熟了很多,并且对5代很多设定进行了补完,获得玩家好评。负责本作主线的主编剧沈瑢瑢和负责支线对话的副编剧马文静在后续作品里都得到了重用。
如今,玩家对这些国产单机老IP的不满是普遍的。“仙剑”系列从5代开始争议不断。在此之前,系列几乎每一作都保持了比较高的水准,尤其初代和4代被津津乐道,3代也有很多粉丝。
本世纪初,因为明知国产游戏和世界水平差距巨大,抱着鼓励和保护的心态,玩家和媒体心态尚且宽容,人们往往对国产游戏中好的一面倍加赞许,不会对国产游戏中的缺陷过于在意。但也因为国产单机始终处于缺乏资金、技术、人才等不利的局面下,大多数游戏的质量难说优秀,因而陷入恶性循环,时间长了,情怀也就并不总是管用。越是多年不见的续作,玩家期待值越高,失望也可能越大。
另一方面,最近几年冒出了不少国产单机新秀,像是《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《戴森球计划》等等,它们在销量上比这些老品牌表现更好,投入还要少很多,可以说是长江后浪推前浪。
说回国产单机。和上述几个游戏相比,其他一些系列的单机续作销量更是可以说凉透了,《轩辕剑柒》销量据说只有30万,《幻想三国志5》的销量在突破5万后没有更多下文,根据各方推测,大概最后没有突破10万这个级别。
这类似于上世纪90年代很多SFC游戏百万销量的成绩。当年随便一个SFC游戏都是三四百元人民币的价格,考虑到通胀因素以及当时发达国家人民收入也没有现在高,可见当年这些游戏价格有多么贵。而且这些游戏很多几年不打折,游戏公司因此赚得盆满钵满。Square在SFC上推出的好几款经典日式RPG销量突破了百万,甚至达到几百万。正是在赚了太多钱之后,Square后来在PS时代到处挖人、扩张,也无形中埋下了多年后扩张过度,导致频繁出现财务问题的伏笔。
所以,在当下时代解读一款游戏的业绩算不算好,要看游戏在原价的黄金销售期里短期内的销售数据。比如,《艾尔登法环》Steam版定价298元、PS4版定价398元,首月不打折销量就突破了1000万套。
如今,很多游戏销量高的秘诀都是打折。《看门狗2》《最终幻想15》上市后低价抛售卖了好几年才勉强突破千万销量大关,最低时定价只要三四十元人民币。很多大厂游戏打折可以搭配全价DLC或是付费道具一起卖,也能创造业绩的小高峰,甚至做到细水长流,但如果只有本体打折,开发和发行公司实际获利并不多。
《古剑奇谭三》的销量2021年就突破了200万套,但这款游戏同样投入巨大,根据网络上各种说法的汇总,普遍认为研发成本在4000万到5000万元人民币之间,也可能更高。而且,200万销量是通过发售几年来长期打折低价出售才办到的——2020年1月底,《古剑奇谭三》全平台打折促销,只要33元。而它最初的定价是99元。
销量肯定是困扰国产单机游戏的巨大难题,“仙剑”系列中,销量最高的应该是《仙剑奇侠传五》,大约卖出了130万套,这其实是因为4代推出后多年没有续作,以及4代本身品质、口碑很高带来的光环效应。5代本身品质比较平庸,5代之后,“仙剑”单机续作再也没有突破百万销量。
可以佐证这个判断的是,数年前的《仙剑奇侠传六》销量是72万套,7代对比这个数据并没有增长多少。姚壮宪在2016年曾感慨,《仙剑奇侠传五前传》的开发投入1000万元,最后基本打平;《仙剑奇侠传六》投资2000万元,但依然亏了很多钱。姚壮宪说,后面的单机续作已经做好了至少亏损两三千万来做的准备,“而且必须做”。但是从《仙剑奇侠传七》的情况来看,大幅增加预算后销量并没有明显提升,可能最后亏损也不止3000万,以至于不得不给“仙剑”的单机续作按下暂停键。
从定价来看,这款游戏在Steam上的普通版定价是128元人民币,PS平台普通版是204元人民币。在如此低的价格下再看80万的销量,《仙剑奇侠传七》最后回本估计是比较难的。
据“仙剑”系列制作人姚壮宪透露,《仙剑奇侠传七》的研发费用是5000万元人民币。游戏的营销、宣传费用可能同样不在少数,从《仙剑奇侠传七》发售时浩大的宣传阵势来看,发行商方面的投入也比较高。另外,由于游戏登陆Steam,平台对游戏有30%的销售抽成,即便抽成比例会随着销售总额递增而递减,总体来说,抽成金额依然不少。
中手游的官方数据显示,《仙剑奇侠传七》推出后,截至去年年底全平台销量是80万套。看起来似乎并不少,但考虑到几个因素,这个数据其实并不算好。
坦白说,不仅“仙剑”,国产的老资格游戏IP被盗版、网游等因素冲击了很多年,能够存活到当下的其实都面临类似的情境。2018年发售的《幻想三国志5》是“幻想三国志”系列时隔多年的新作,质量平平;2020年上市的《轩辕剑柒》评价褒贬不一,“轩辕剑”系列最近也有传闻说将停止开发;今年推出不久的《霸剑霄云录》是著名的“天地劫”系列在多年后的精神续作,结果也是各种问题缠身。
在商言商,从中手游的角度来看,《仙剑奇侠传七》投入巨资开发,上市两年多以来销量不足百万,就单一游戏而言不一定能保本,加上整个游戏行业当下都在降本增效,中止单机续作研发也是面对市场反应的合理举措。但另一方面,“仙剑”玩家,以及许多热爱国产游戏的玩家,对这个系列都怀有深厚的感情,看到它如今的境况,也难免真情流露。
前段时间,游戏业界传出了“仙剑”系列中止单机续作研发、解散相关团队的消息,国产单机游戏的遭遇再次引发热烈讨论。很多人深感愤怒,纷纷谴责目前“仙剑”IP的持有者中手游公司。
《幻想三国志5》不够好,但算得上是一个新的开始
而且本作中可攻略的角色只有两位,剧情中同时也插入了其他的女性角色可攻略的伏笔,但是最后并没有与之相对应的结局,《幻想三国志》系列相对于其他国产单机RPG不注重后宫情节的体验应该会让一部分玩家感受到比较迷惑,不过系列一贯的风格的确更加倾向于对应前世姻缘而产生的纠葛。
游戏大致在进入中期后剧情的节奏才变得正常了起来,但是各种尴尬的对话依旧会有,男主和女一、女二的各种暧昧也是俗套至极,而且依旧在主线剧情内混杂了大量无意义的跑路任务,再加上本应该是填补世界观与剧情线的支线任务在游戏里除了无意义的跑地图找东西外在没别的,导致整体剧情的割裂感十分之大。
可是进入游戏之后剧情瞬间就塌了下去,游戏的前期很长一段时间都放在了小村庄的生活中,这种平淡的剧情其实我并不讨厌,因为我知道这肯定是为后期的剧情需要做铺垫,享受 这种平淡生活剧情应该也会让我在后面的剧情获得更加多的震撼,但是我不明白制作组在这段剧情中插入了大量无意义的对话与各种莫名其妙的跑腿主线任务是为了些什么,让我们更加融入主角的心理世界?这些任务完全可以放到支线上去,可它偏偏是主线。
对于一个主要卖点在于剧情叙述的游戏来说,聊一聊剧情本身与叙事手法总是有必要的,《幻想三国志》系列一贯的轮回转世纠葛本作自然是没有拉下,游戏开场的双神大战的演出动画尽管略显俗套但是足够的悬念为本作开了个好头。
本来我对伏印兽系统有着极大的期待,尤其是可以使队伍能移动到原本正常行动无法到达的地点这一能力,按照我原来的想法应该会在游戏里有着极富游戏性的玩法,甚至可以配合游戏的昼夜系统开发出两套完全不同的玩法,可惜没有,两只伏印兽在游戏主线上几乎没有起到任何作用,而移动到原本正常行动无法到达的地点这一能力的用处大部分也只是在地图上拿一下故意放在你拿不到地方的宝箱而已,而且不知道是什么原因,使用这个能力的时候操作判定极为奇怪,经常会出现移动失败的情况;与动物和隐藏NPC对话这一个能力的用处也是在游戏上的一个支线内,感觉上就是为了这个支线而设计的能力,并不是为了整个游戏的系统而设计的能力。
而游戏的流程与玩法也有一定的问题,每个城市的赌场里都有各异的小游戏这一点很不错,尤其是在游戏中的一个支线任务里曾经出现了潜行游戏的玩法,非常有趣。到了游戏中期,剧情发展到我们需要去洛阳地牢救人和混入兵营的时候,我本来这一块会做成和支线任务一样的的潜入玩法,结果依旧还是开无双砍过去而已。
但这也同样带来了另一个问题,游戏中后期的战斗基本都交由自动战斗来进行,尤其是BOSS战,BOSS的血量与防御极高,而我们的人物演出速度又较慢,几乎都要20分钟打底才能解决战斗,在这期间我们能做的似乎也只有玩玩手机看看新闻了,导致了战斗过程与剧情线演绎产生了巨大的割裂感。
另外制作组一开始似乎也明白问题的所在点,加入了自动战斗,自动战斗的AI制作的着实不错,基本可以覆盖全程的战斗,我们只需要偶尔在特定时刻手动操作吃个药和发动一下阵型即可。不过对于第一次体验幻三系列战斗系统的玩家来说,这不失为一个折中方案,单体自动也可以帮助玩家在慢慢熟悉游戏机制的同时,不至于让手残党卡关,毕竟对于本作来说叙事更为重要。
像这样从回合制改成半即时制传统国产游戏,还有《幻想三国志5》,但是《幻想三国志5》是做没了,不仅失去老玩家,而且新玩家也吸引不进来。
仙剑7从回合制的RPG变成即时战略的RPG,估计也有很多玩家跟游戏玩具评测师一样都不愿意接受,而且仙剑5前传卖得不错,所以仙剑系列不是因为回合制的问题影响了整个系列,而是游戏的深度做的还是不够,你看勇者斗恶龙,一直都在坚持回合制,就是外包给其他公司做,回合制这个东西已经是保留下来,而且还是他们的一大特色!
轩辕剑系列一直拿的出手就是剧情,本来战斗系统做的不怎么样,跟随主流改成即时战斗后,体验就差了很多,游戏玩具师白白花了几十元买罪受。如果轩辕剑后面还是即时战斗方式,我不会再买游戏支持了。
古剑系列的游戏,本来就是剧情为主,但是这款游戏难度非常大,可以说RPG里面的只狼,大家都把注意力放在战斗的判断上,对于剧情体验弱化很多,游戏难度变高了,导致古剑3的老玩家流失很多,最让游戏玩具评测师不满意的是这款游戏是全程联网。这让网速不好的老玩家,痛不欲生。
这几年来国产游戏,特别是御三剑的古剑奇谭3、仙剑7、轩辕剑6都集体转型,从回合制的RPG变成即时的ARPG,虽然是迎合主流即时动作、开放世界。但是也失去了非常多的老玩家,而且这些在回合制酝酿多年的国产作品,一下改成即时动作,让很多忠实老玩家不适应,其实游戏卖不卖得出去,还是是你的游戏质量问题,看八方旅人2.女神异闻录5,勇者斗恶龙11照样做的生龙火虎。
《幻想三国志5》评测6.5分 陈年的不一定是美酒
当队伍里人数不多的时候,一场战斗的操作还不会让你觉得手忙脚乱。而在人多的时候(一度多达6人),你会发现给每个角色下达指令的时间间隔变得非常短,因为每个人的真气槽都在实时上涨,而他们的行动都需要你手动按Tab键进行切换,因此操作量会非常大。这也会给你一种紧张刺激的感觉,和传统的回合制,甚至是传统的ATB都完全不同。然后,再搭配上系列经典的阵型以及阵型技,每场战斗都能打出非常华丽的效果,一度让我对《幻想三国志5》的表现赞不绝口。
取消了“蓝条”,这就意味着游戏中会较少运用到药物来补充魔力,加快了战斗的节奏;用真气槽取代速度条,又让这个回合制看上去不那么“你来我往”,甚至让我产生一种即时制战斗的感觉。因为在传统的ATB游戏里,速度条累积到顶之后就会轮到某人操作,其他的角色都会暂停下来,而在《幻想三国志5》里,真气槽只是角色消耗的资源,你可以选择在1格真气的时候行动,也可以选择在2格真气的时候行动,一切都是实时进行的,不会暂停等待你下达指令。如果还想着跟以前玩传统回合制游戏那么安逸的话,你就会发现你一直在被动挨打。这是一个考验你反应能力的回合制游戏,非常特殊。
ATB虽然不是一种新的回合制系统,《幻想三国志》的前几代也基本都沿用了这个模式,但5代创新地把传统的速度条和真气槽结合在了一起,给了我一种完全不一样的感受。换句话说,这个游戏约等于没有“蓝条”的限制,每个角色在进入战斗之后,真气槽就会从0开始积累,积累到1圈之后,就能使用消耗为1圈真气的招式;或者你也可以等它积累到2个圈,就能使用消耗为2圈真气的强大招式,或者连续使用两次1圈真气的招式,以此类推。
而人物的性格设计上,也依然没有跳出国产仙侠的固有框架:傻白甜的榆木脑袋男一,主要负责卖萌和可爱的吉祥物,大家闺秀的女一,还有傲娇口是心非的女二——我想,很多时候不是我们讨厌仙侠这个题材了,而是在反感仙侠的套路。如果这个时候能有一部作品,跳出这个窠臼,甚至反其道而行之,做出一个反套路的仙侠游戏,我相信它都能给人眼前一亮的感觉。
还有一些让人感到尴尬的地方,是那些老套到狗血的套路。有些是《幻想三国志》前几作用过的桥段,还可以算是系列传统;而有些则是言情剧和日漫里二十多年前就流行过的情节,比如男女主角不小心撞在一起,然后抱着摔倒在地上,二人一脸娇羞;比如男主在半睡半醒之中误把女二认成女一,做了一些亲密的举止,弄得女二春心萌动,等等等等。
以国产单机之名,《幻想三国志5》有哪些惊喜与遗憾
由于游戏的故事规模有限,情节也有些太简单,游玩中就难免令人意犹未尽,甚至让人感到结尾有赶工之嫌,诸多线索和新角色的来龙去脉最后并无交待。如尚在魏国效力的姜维,游戏中被描绘成帅气洒脱、性格乖张的醉鬼。他明显在下一代中会大有戏份,但玩到本作最后也没能看到他的心理变化和明暗间的挣扎。
当然,工整的剧本总缺乏灵气。前作主角们卷入政治斗争都是因缘巧合,无巧不成书。本代主角严朔被设定成蜀国名将严颜的官二代儿子,新手村被焚后他就去朝见天子了,这种写法显得有些太直接。为了触发剧情而牵强附会,或为了剧情上的保险而化简人物矛盾,在游戏后期屡见不鲜。这些处理让本作的主角群未免显得过于朴素,缺乏魅力。之所以会这样,一部分是保守所致,一部分是“幻三”系列追求团战和多角恋,最后出场人物过多,就免不了这些老毛病。
主角严朔是小村的有志青年。游戏开始几幕,无论是梦回前世的开篇,还是搭救女主、在山洞看到神话遗迹等桥段,模仿前作的痕迹很强。躺床负伤的主角迷迷糊糊地看错女主角,简直是一代某少儿不宜桥段的和谐版。多角恋的基调,在开场一个多小时后就奠定了。
从光荣的《真·三国无双5》开始,后三国时期越发被重视起来,《幻三5》的故事也发生在这个时期。在历史上,“幻三”系列多叙述的是主角的成长,一路收集人物、卷入阴谋斗争,最终揭穿背后的异次元大魔头。这类剧情是东洋舶来品,日本人轻车熟路,做出的大大小小游戏恐怕有4位数。《幻三5》稳稳当当地走王道剧情,又取前四作之长,因而呈现出来的故事还算是扎实。
总的来看,《幻三5》在画面和美术风格上更进一步,值得称道;在系统上,它没有像《新剑侠传奇》和《圣女之歌0》那样在战斗系统的取舍间举棋不定,却像《天使帝国4》一样,在拥抱轻量化之后一着不慎。这些漏洞,恐怕需要经验积累才能弥补,而这样的表现正像是“战后的王城”,困难不少,可是也为老品牌东山再起带来了些许希望。
从系统设计的失手中,我们可以看到国产单机游戏开发在长期断层之后是缺少积累的,玩法规划和数值设计上都显生疏。往好处想,“轩辕剑”系列的同一系统下,外传强过正传,《侠客风云传》也有《金庸无双》等同人的积累作为铺垫,复兴的《幻三5》可能也需要时间的沉淀才能有更好表现。现在的系统,只能用“尴尬”来形容。
在其他的传统系统上,如宠物、镶嵌等,《幻三5》都进行了简化或改版,有得有失,但在最重要的战斗系统改革上,《幻三5》还是显得过于随意了,至少是欠缺通盘考虑——以连击为核心的“幻三”战斗系统终究是强调时间概念的,本作改为靠待机收集行动值后,时间概念被双重强化,养成元素也应该和这种概念结合在一起,而不只是让新装备“防御力+50”这么简单。
轻量化的设计还包括游戏角色的自动战斗。亲自操作,为6个角色下令过于繁琐,可是自动战斗AI又匪夷所思,常会对着单体放群打,没血时又去拉“仇恨值”,AI还会滥用没加过点的技能、给皮肉伤的队员补血,等等,最可恶的莫过于在不必要的情况下导致连击中断。在这样的AI下,我索性操纵奶娘战斗,保证没有队友牺牲,稳定输出伤害,可是游戏乐趣也因此大减。而等学了复活魔法,索性全局挂机通关,结果战斗乐趣全无。
《幻三5》中也是如此,敌人缺乏变化,战斗则一招鲜、吃遍天。许多游戏现在热衷于让玩家达成战斗条件,从而发动暴击,《幻三5》也顺应了这个潮流,比如让“阵法”变成团队必杀合技,但总的来说,这些招术伤害寥寥,又大同小异,远没有《异度之刃2》依靠团队必杀扭转败局的快感。
为了轻量化,《幻三5》引入了大量JRPG和手游的流行思路。“动态真气”系统里让真气变成通过待机收集的行动值就是这个思路的体现。在近期一些偏JRPG的游戏中,比如《异度之刃2》《二之国2》《神舞幻想》,都没有传统的EP设计,目的是简化战斗,但设计不慎会导致战斗脚本化,为了增加战略性,早前的《最终幻想12》索性直接让玩家编辑战略脚本了。
虽然美术和场景是一抹亮色,但本作中人物走路速度过慢,后期的场景水平也开始下降。资金和开发周期的限制本就是游戏开发的通病,对国内游戏来说又是雪上加霜,因而舆论上对《幻三5》后半部分内容指摘也很多。这个问题可能要客观看待:一方面《幻三5》有很多不足,这是确实存在的;另一方面,指着一个卡通风格游戏、国产RPG中的二线产品喷“画面落后于国外游戏”,也未免刻薄。如果客观评价《幻三5》的缺陷,我认为最值得说的其实是游戏对原作战斗系统的改良——很遗憾,过大于功。
“幻三”系列中的一些主题是非常日式的,比如表现生活和冒险的美好,表现宿命和超自然力的残酷冲突,等等,这对一些只想玩玩游戏、过过小日子的玩家是非常有吸引力的。《幻三5》依靠3D的表现力基本上实现和延续了这个系列风格,本作当中的各国人民安居乐业,连田野里的小怪都其乐融融,这和表现巍峨华美、天道无常的玄幻“三剑”相比,是个不一样的路数。
《幻想三国志5》唇齿留香的冷饭 近年来卖情怀卖的最有诚意的续作
然而,以上的一切感受在变速齿轮面前都使得游戏体验变得非常好,而且也让我知道了5代令人恐怖的优化,开8倍速没有一处是卡顿或者掉帧移动盒子咪咕游戏手柄,人物对话快的像在玩galgame,战斗中各种技能特效丝般顺滑,就连地图切换都能加速了。而且音乐和音效都不会因为变速而变形,5代没有配音的缺点就被变速遮盖掉了。
听说本作的战斗系统是直接移植手游的战斗系统,那做成这样全自动的模式也是情有可原了,无间断的回合制其实挺好,我个人还是比较喜欢这种模式的,如果不是本作过于容易,这种回合制+即时策略的战斗模式其实挺受硬核玩家喜欢的。在战斗系统上我觉得比侠客和仙剑还有神舞都做的好。
曾经的国产单机经典,如今已无人问津
道具:暗器依然比较没用,这也是惯例了,可以无视的伤害,就算有技能加成也不够看。不过好在数量无限,有了之后就可以一直用,战斗中会限制次数,可以不用一直存着了。最多用处的还是全体上加状态的药品,还有救急用的复活药。
技能:每个角色三条线,正常技能点是够你点两条分支的,在选择上有很多种搭配,主服武技能点满五级后,还可以选择阴阳两种变化,算是比较丰富的技能树了。大家可以在各种地方买到洗点丹,2000一个,鼓励大家尝试多种打法,虽然技能效果雷同的比较多,差异性也不够大。
其实看得出来,本作的策略和思考主要是集中在战斗之前这个部分。规划好所有的养成部分,把数值最大效率化。进入战斗后我们可以直接点击全自动封神三国网页版游戏怎么玩,控制一下阵法的释放即可。这套系统本身相比前几作有所调整和删改,及格水平还是有的,值得玩玩。
本作把蓝条去掉,就是怕我们被回蓝等耽误了正常游戏节奏,初衷是好的。然而....我们每次行动都不能及时触发,因为要等待一个隐藏的行动条....我们就在那里干点却没反应,就像卡手了一样。比如我们就算有4条真气,想要连续使用4次,1条真气的技能也是不行的,必须释放一个点一个。
我们要想快速选择到自己想选择的对象,是如此的困难。如果说以往国产武侠也这样,可那是回合制啊,我可以慢慢选择。在本作中,我还在精确点击同伴回血或者进攻偏远敌人的时候,即时攻击就已经打乱我整个计划。更惨的是全屏攻击/回复还要手动点一下。实际操作起来就是一个字,混乱。
专题: 三国游戏单机 单机三国霸游戏 三国的游戏单机上一篇三国杀单机不能进游戏
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