三国单机游戏哪个国家最好

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为什么日本三国游戏做得那么好?

三国游戏,重点是游戏,而不是三国。不看看人家的游戏产业发展多少年了?而咱们国内还在为该不该禁游戏争论

由于地理空间限制和资源匮乏的原因,日本人非常精于在螺丝壳里做道场,会把一些细节不断的优化,出现了很多煮饭仙人、棒球小子这种把上限很低的行业做得好像能统一天下一样的夸张。这也就使得日本人在做三国游戏的时候,无论对于历史的考证,对于人物特点的挖掘,对于战术战法的提炼,对于玩法的不断尝试。最终都使得游戏的可玩性非常的高。赢得了玩家们的喜爱奇葩葩游戏盒子电脑版,也赢得了市场。

中国公司自己做的三国题材游戏基本上都是屎这句话我不是很认可,应该是中国公司做的游戏基本上都是屎

三国单机游戏哪个国家最好

日本人是很喜欢“一骑讨”的,在很多大和剧和日本故事里都有体现。而三国故事,则是精彩的单挑最多的古典小说之一。其中很多桥段,例如说温酒斩华雄、裸衣斗马超、三英战吕布、挑灯夜战、斩颜良诛文丑、关羽三战黄忠、小霸王酣战太史慈、典韦斗许褚等,都是人们津津乐道的故事。而这种故事非常贴合日本人的特点。所以日本人非常喜爱。如果像日本对蒙元那样,刚派出个勇士想一骑讨就被刺成了刺猬,那就没啥意思了。

不过是发展得早几十年,中国在改革开放几十年以后,米哈游也成功输出了中医文化交融的原神类题材 大哥,你放的图片是信长,不是曹操 白手帕,咳血,我第一反应是橘右京

三国志11:世界版地图里最安逸的小山寨,噶腰子圣地位列榜首!

单机版本的三国题材战略游戏,出于遵循对历史较为严谨的创作思路,都不会把交通设计得太过于方便,毕竟东汉末年的运输技术就是那么落后。不过我近期钻研的手游,taptap版《军令如山:王者之心》倒是在这方面比较放飞自我。

如果你对阿瓦城这个名字陌生,那我们就换一个响亮点的,缅甸曼德勒!被金三角、青藏高原、茶马古道包裹着的阿瓦,是妥妥的噶腰子圣地。游戏与现实一样,外面任何势力想要攻打他们都会非常麻烦,因为行军实在太不方便了。如果你是玩家想要征服这个势力,兵锋直指泰国曼谷就好,阿瓦即便恢复空白无主之地,估计你也没有多大欲望去占领,除非让你飞过去。

四面都吃沙子,我实在对这个据点想不出什么形容词,只能说这个地方送给我都懒得要。阿拉伯人想要进攻埃塞俄比亚,只会走亚丁湾,而埃及人的全部精力都放在隔壁的以色列,几乎顾不上这个方向。所以喀土穆除了穷一点,自然环境差一点,也没啥不好的,至少跟战火不搭边。

国产三国单机巅峰,有望匹敌光荣《三国志》,却因题材玄幻而没落

不过要说到《三国群英传》最成功的地方,当属把武将和士兵完全分割开来。士兵的数量不再等同于武将的血量,武将的攻防能力也不再代表军团的整体攻防,在模拟战场层面上,《三国群英传》比同期的《三国志6》更具有真实性。

在这之中,美术的担子可谓是最重的,不仅要制作UI和地图场景,而且所有武将的头像都只能由他一人完成。为了能够跟上进度,游戏采用当时较为先进的3D预渲染技术来替代2D手绘,因此与《三国志》的精美立绘相比,《三国群英传》的人物形象就显得有些相形见绌了。

三国群英传4:倭国势力为什么那么强?看他们装备的武器就知道了

为什么说倭国势力强?其实这个势力的将领属性并不见得有多么高,但是每个人一开始都有很好的武器装备,那就是倭刀,这武器等级可是15级的,而倭国势力的将领1级就是装备的倭刀,直接武力加7点。最重要的一点就是,倭刀自带必杀连刺,单从必杀来看,倭国势力除了卑弥呼外人人都是赵云。

三国争霸专题2023 有你中意的三国类游戏吗

《全面战争:三国》是由Creative Assembly开发并由世嘉发行的一款大型即时战略游戏,也是《全面战争》系列的最新作品。该作以中国历史上的三国时期作为故事背景,配上全汉语配音,凭借全面战争系列以往的大场面和战场气氛,将三国时期那段历史呈现给游戏玩家。

《真·三国无双8》是由日本KOEI TECMO开发的一款开放世界动作游戏。游戏从“黄巾之乱”的故事开始,由10章以上的剧本构成,玩家可以一边攻略各剧本所订立的最终目的,一边进行故事。玩家可以选择完成一个又一个的任务,或在地图上随性地到处闲逛,或一口气完成最终目的。并且能够在各式各样的剧本中自由行动。

三国正统在日本?国人原创三国《率土之滨》才是三国最好的诠释!

在《率土之滨》全新赛季中将为玩家还原古代战场上的资源经营博弈体验。游戏中在历史上耳熟能详的猛将几乎都有自己的特色兵种,比如西凉猛将马超就可以带领特色兵种西凉铁骑,而卧龙诸葛亮则可以率领大量连弩兵轻松防守城池,还有刘备、高顺、孙权等全部都有着符合武将特色的独立兵种,不得不感叹制作组的独特用心,这才是国人应该玩的三国游戏。

而对于《率土之滨》这种三国题材的SLG游戏来讲,自然也逃不开这个传统的套路,因此在“黄巾之乱”以后,“群雄讨董”就成为了接下来一部全新的剧本,其实可以看得出来网易或许是想要按照历史的发展顺序不断推出剧本,而后续的剧本从应天顺时,八阵图等都可以看出历史的发展。

几乎在所有的三国游戏中董卓都是初期的大BOSS,不仅是因为其在《三国演义》中是个坏事做尽的权臣,手下还有着拥有“三国最强武将”的吕布,再加上诸侯联合讨伐董卓出场了众多诸侯,所以讨伐董卓、虎牢关大战等剧情几乎成了所有玩家们喜闻乐见的场景。

扎心了!中国最自豪的三国题材,为何游戏大作都是日本厂商做的?

单机游戏在中国有活路吗,花了大把的票子开发出来,两天就被破解了,玩个蛋啊

上面说到游戏开发水平的问题不仅是历史遗留,还和十多年来的游戏风气相关。游戏策划的重点是如何吸引玩家消费,如何通过小技巧留住玩家,如何通过各种活动和玩家套近乎。这种大环境下,产出的三国题材内容就是千篇一律,换了皮就是三英战吕布、火烧赤壁。

那为何之后就没后续了呢?这应该也说到当时的环境,2000年左右出台的游戏机禁令和盗版风盛行一下子毁掉了中国的单机市场。游戏的开发商终究无力回天,摆在他们面前的只有两条路,要么坚持自己的道路做单机,要么随波逐流做网游。

说到三国游戏,正经小弟心里淡淡的忧伤.......三国题材最早源于我们中国,但目前市场主流的三国题材游戏,包括日本光荣的《三国志》系列和《三国无双》系列,再加上这部英国Creative Assembly工作室的《全面战争:三国》,都是欧美日本的。

中文不是通用语音言,最大障碍,文化包容性,中国人要善于接受不同文化,日本文化输出也很难,虽然他们更善于接受西方思想。

希望有一天,《三国》的故事能够像《权游》一样,制作精良到令人追捧,成为文化符号,让西方的观众和玩家说出那句“崇洋媚外”的名言:“曹操都不知道?呵呵,滚回去看你的权游吧。”

好卖是因为全面战争的招牌,不是三国好吗?小编混淆视听目的真的很恶毒!

我们需要输出什么呢?我们是没有好故事吗?不是的,《全战三国》就给了我们最好的例子,人人都爱精彩的故事!《权力的游戏》火爆八年,第八季尽管烂尾依旧创造了收视纪录,那么我们的《三国演义》比《权力的游戏》差吗?不,它比《权游》更加勾心斗角,更加反转,更加琢磨不透。如果不是我们中国人通晓三国故事,又有谁能猜到最后统一天下的们居然是半路出来的司马家族?

新中国人民到现在都还没时间理文化,一直忙别的事。

与我们隔海相望的邻居日本相比,日本真正的做到了强势的文化输出,它不仅反哺中华文化,也向西方输出自己的文化价值。近代有川端康成传达了日本知性而含蓄的文化内里,也有像任天堂索尼等现代的流行文化冲击到西方。西方玩家看到神奇宝贝简直走不动道了,还有万人空巷的任天堂全明星大乱斗!

中国的企业有好好做游戏的吗能成文化,还是圈钱快

《全战:三国》算是大力弘扬了我们中华文化,将我们最为传奇的三国历史投入到西方流行文化的视野中,尽管是英国人做出的三国游戏,但是《全面战争三国》一周100万销量,创纪录的成绩却告诉了我们,在现代社会中国文化从来不比西方文化差。

我们最擅长的是把自己擅长的丢给人家发扬光大

全战三国中的名字梗,只算是中国传统文化中很小的一部分。当我们看着外国人的名字丝毫没有觉得违和感,外国人却觉得如读天书,我们不得不承认文化输出的逆差,实在太大了。之前诺贝尔文学奖获得者莫言,用他的文字去述说中国人的故事,输出中国人的文化,让外国人知道了这群生活在这片黄土地的黄种人,用自己的勤劳和智慧,创造了五千年的灿烂文明。但在流行文化里,我们还真的只是个“弟弟”。

张口就来啊,这不是文化输出是什么?

我们再看一下我们熟知的西班牙抽象派画家毕加索,他受洗礼时的教名:巴布罗·迭戈·何塞·弗朗西斯科·狄·保拉·胡安·纳波穆西诺·玛莉亚·狄·洛斯·雷梅迪奥斯·西普里亚诺·狄·拉·圣地西玛·特里尼达·路易斯·毕加索(Pablo Diego José Francisco de Paula Juan Nepomuceno María de los Remedios Cipriano de la Santísima Trinidad Ruiz Picasso)。学校老师上课点名要是点他,估计直接就到下课了。

俺们做文化的都是商人 他们是文化人

昨天我们更新了一篇新闻,叫做《全战三国人名让老外有点痛苦》,引起读者很多的讨论。我们独特的汉语拼音系统和方块字终于让老外吃了一回外语苦,体会到了我们读《百年孤独》时的苦逼心情。有时候我们真的很难理解,为什么西方人会给孩子取父亲的名字来纪念父亲,《百年孤独》里所有的男性家属都叫阿尔卡蒂奥,这谁认得出来谁是谁?想象一下妈妈在家里大喊一声“阿尔卡蒂奥!给我出来!“,祖孙三人头都探出来也不知道叫的谁,这不是乱了套?

做一款金瓶梅,估计全球大卖 日本输出了不少中国文化素材 这个你应该回头问问网易 我们能往非洲文化输出。

好玩的三国类游戏都出自日本?明明起源于中国,为何却发扬于日本

手游部分,《率土之滨》同样也是一款不错的以三国为背景的手游,游戏主打的是SLG沙盘策略玩法。游戏初期需要建立自己的城池和部队,随着自己不断地发展,需要的资源越来越多,那么这个时候最好的方式就是去掠夺资源,有掠夺就会有战争。

桌游部分,《三国杀》是一款必须提及的作品,迎来十周年的桌游如今在游戏市场仍然咱有一席之地,而PC、手机、实体卡牌的同步发展也是让这款桌游保持一定人气的关键所在,毕竟狼人杀那么火,能静下心来玩三国杀的还真是不多了。

在国力强劲的今天,用时下流行的媒介——手游,呈现本国最正统的文化气质,由精英玩家构筑起真实的古代战争文化,带动大众玩家广泛参与其中,再经由文化扩散影响到各国玩家——这便是“率土”的三国文化输出之路。

此外,日服玩家并不满足于在“率土”里“书写历史”,他们学起了中国“率土”玩家,在推特上举办起诗词大赛,从模仿中国《短歌行》的四言乐府,到互斗五言、七言绝句。在日本某游戏综艺中,由于发现“率土”中叙述的三国历史和日本人早先接触的不同,该节目组专门加入了关于“中国真实三国历史”的科普讲解——这何尝不是文化输出的例证?

旅居中国的视频博主山下也是深度的三国迷,在被问及对上述中日游戏的评价时,他给出了自己的看法:“日本三国单机系列多以《三国演义》为蓝本,将漫长剧情浓缩至五丈原星落的十章之间,对历史人物进行一定的美化和夸张,这是更符合现代传媒与品味的良性改编;《率土之滨》无关某个三国英雄和某段具体历史,它所还原的是真实的古代三国氛围。玩家在前者里扮演某个武将,以上帝视角模拟历史,后者直接把玩家送到三国乱世,用那一时代背景之下古人的心态来争夺天下。看多了历史,想获得更多参与感,想亲自书写历史,这也许是日本人会去玩《率土之滨》的原因。”

说回“率土”,这同样是一款足够“慢”的手游:多达两三个月的赛季时长,在225万格等比例还原的三国地图上,玩家需一格格铺路行军征战,真切体会到“从前车马慢”;在精英主导的文化生态中,接受着儒家仁义治国观念的熏陶;在古文诗词、檄文、《率土风云志》的浸染下,代入战火纷飞的三国乱世。这样一款古色古香的“慢游戏”,重现了中华民族最正统的“慢”文化气质。

文化输出需以国家实力打底。过去几十年间,我们都在不断接受着各国的“快文化”冲击:西方说唱、韩剧、日本动漫等。而笔者认为,五千年华夏文明沉淀下来的独特气质,反而是一种“慢文化”,如仁义礼智、诗词歌赋、飞书墨画,等等。所幸,随着我国国力的日益强盛,人民对传统文化自豪感的回归,这些古雅的“慢文化”正在强势重回主流,比如国漫、古风歌曲和汉服潮流。

中国手游的异军突起,也让属于中国的三国文化重新进入世界视野。App Annie数据库显示,在全球手游畅销排行榜前十席中,“率土”赫然在列,也在日本手游排行榜上冲入前十。日本发行商甚至将“率土”更名为“大三国志”,足见其对游戏正统性的认可。在部分国人认为最好的三国单机游戏属于日本时,有日本游戏媒体则给予“率土”“全球第一三国手游”的评价。

经典屹立不变,时代滚滚向前。千禧年之后,局势正在悄悄发生改变。在有着“第九艺术”之称的游戏领域,2002年以前国内游戏基本全靠代理海外,“游戏零自研”的感叹尚未远去,短短十几年,国产手游已大量出海,在各国排行榜上名列前茅。

直到1994年央视版《三国演义》在日本播出,中国才在三国文化输出的“逆差”中扳回一城。央视版《三国演义》一度被日本人惊呼为“中国最好的大河剧(历史剧)”,引发万人空巷看三国。总体而言,在80后、90后国人年少的记忆中,藏在他们课桌里的“课外必读”,大都是当时日本出版的三国志漫画;在街机厅和电脑前摇手柄过剧情的他们,玩的是日本研发的三国游戏。千禧年之前,凭借其国力优势,日本在三国文化输出层面暂时走在了前面。

上世纪80年代日本经济快速崛起,游戏软件业成为日本的文化支柱产业。以日本改编版三国故事为题材的游戏,成为了对中国进行“三国文化反输出”的主力军。佼佼者如日本光荣游戏公司于1989年推出的《三国志》单机系列游戏,广受东亚中文圈的喜爱,至今已发售了13 代作品。

19世纪吉川英治改编的《三国志》,用武士道精神重塑了三国内核中的英雄主义;再加上《横山光辉三国志》漫画重写历史,将曹操与孔明正式定格为日版三国的两大男神,三国才传遍日本街头巷尾。

虽然同属亚洲文化圈,三国文化在日本“落地生根”的过程并非一帆风顺。《三国志》在明末初次传入日本时,并未立刻爆红,至湖南文山译成的《通俗三国志》首次成册,才开始萌发星星之火。

有趣的是,在“三国”题材的文化输出中,中日两国 “攻守互换”了好几个回合。自16世纪三国文化远渡重洋,到21世纪网络多媒体技术的喷薄发展,我们大致可以千禧年为限,分为三国文化输出的“前时代”与“次时代”。

日本人对孔明的一往情深,折射出其民族积淀百年的三国情结。日本全国有三百多个“三国迷俱乐部 ”,吉川英治所改编的《三国志》大热,《横山光辉三国志》漫画畅销1500万本……明明是源自中国的历史,却被日本人发扬光大,文化在地缘扩散与融合过程中迸发出勃勃生机。

成都武侯祠的某景点解说员介绍道,每年到访的外国友人以日本游客最多,由于其人数甚众,武侯祠不得不在导览机器中额外加入日文语音版本。每每播到诸葛亮星殒五丈原的片段,总能见着日本友人的盈盈目光——没办法,日本流行的三国故事,大多只讲到五丈原部分就结束了。

从动机来看,精英阶层沉迷于文化体系的创造,这给予他们掌控感和秩序感。这就好比古时的君主、士大夫,利用其社会地位塑造并维护主流价值,厘定并恪守道德标准,制定法律规则并实施管理。这是一种在现实世界中无法实现的成就感,而“率土”恰好给了精英阶层发挥自我的舞台。

2019年5月17日,《率土之滨》联合国家图书馆开启三国典籍文化传承计划。率土玩家的文言作品(如文言檄文、古文典籍、诗词歌赋)进入展览,并受到央视表扬。

目前,率土之滨中的文言文化,已经进化到大战前鼓舞士气的“出师表”、同盟间藏头诗互相声讨、史官用纪传体书写战况,这些文言作品甚至被收录到国家图书馆与三国古籍共同展出。相比一般游戏“粗言秽语”的辱骂,基于古文辞藻的代入感和大义凛然的文辞,这种文言文化,给了玩家“体面优雅”的对抗体验。

追求大义还体现在对“师出有名”的执着。“率土”精英们的行动决策总是需要“体面”的理由和包装。相比武力,精英阶层引导下的“文斗”成为玩家喜闻乐见的新对抗方式。当矛盾发生时,精英阶层往往会利用智识优势,撰写讨伐檄文,用骈四俪六的文言文体在世界频道中形成舆论场,率先给敌人的作为扣上“不义之举”。著名词作人姬霄就是其中佼佼者,由他撰写的讨敌檄文类似吾爱游戏盒子的app,辞藻华丽,结构完整,嬉笑怒骂间,嘲敌于无形。

所谓的“仁”,体现在残酷战争里,便成了“率土”特色玩家准则:下野不沦。同盟与同盟之间的战争,更接近两种意识形态的对抗,以一方完全吞并另一方告终,但对于那些“异见者”,即使不愿归顺,只要退出同盟(下野),便自动获得道义保护,不再被视为讨伐的对象。这是人道主义在儒家思想的变种,帮助精英阶层即便在虚拟世界中也立于道德的云端。

一旦有玩家贸然打破平衡,盟主、管理、高战等精英阶层势必站出来,作为这套“地缘政治文化”的维护者,沟通、斡旋、协商、调解,必要时诉诸武力。即便诉诸武力,精英们也要占住大义,维持其“仁德”的外交形象。在这里,传承千年的儒家“士”文化得到了很好的践行。“仁”与“义”,成为精英阶层倡导、普通玩家遵守的另一种“文化准则”。

除了纵向贯穿的管理文化,“率土”中的精英管理者们也塑造了便于横向扩展的政治文化。华东师范大学吴冠军教授曾在学术论文《话语政治与怪物政治——透过大众文化重思政治哲学》中,探讨过“率土”独有的“地缘政治文化”:基于有限的土地资源,精英玩家利用其话语权与普通玩家约法三章,建立了一套类似“黑话”的政治文化体系。如“主五要三”(主城五格内、要塞三格内为私人领地,他人不可随意侵犯),“借道邮件”(借用他人地块铺路需邮件提前说明告知,并征得被借道方同意),这些并不成文更不存在于游戏规则的集体共识,却充当了不同玩家之间的平衡之道。

在一期“率土”盟主上传的网络公开课上,演讲者侃侃而谈游戏中同盟管理与中小企业管理的相似之处,其中还掺进了权术厚黑学和御下之道。企业经营手段用于几百上千人的同盟管理中,竟无往而不利。受企业管理理念的影响,“率土”也形成同盟—分盟—战团—小组等四至五级的等级分化。管理层甚至会修订上百页规章制度,来奠定与塑造同盟这个虚拟组织的价值观与基本精神。制定规则,推行规则,进而推动文化的形成,正是精英阶层自上而下贯彻其统治意志的手段。

上述人群凭借现实中的财力、见识、格局以及对机遇的嗅觉,在游戏中叱咤风云、指挥号令,带领普罗大众杀伐天下。这种现象多少让人有些“酸”:精英们脱下西装,穿越到三国乱世换上戎装,居然又一次“跃于人上”。精英阶层在虚拟游戏中发挥其文化主导权,塑造了他们心中的世界。

两年前,《新周刊》曾对《率土之滨》(以下简称“率土”)手游进行过一次报道。彼时的“率土”还是个另类且小众的“慢游戏”,通过构建一座庞大而自由的沙盘,会集了一些硬核策略爱好者。两年后,伽马数据发布的一份报告再次将这款游戏带回主流文化视野:“率土”用户数量已登顶策略游戏市场,其所开创的子品类被游戏行业称为“率土like”,效仿者如过江之鲫。

现代社会同样因袭。现代诗歌的发迹,摇滚歌曲的流行,皆因精英阶层而起。甚至在新世代的文化载体——游戏中,我们也发现了类似的有趣现象。

在中国历史上toptop游戏盒子官网,精英阶层曾不止一次引领并推动文化进程:江东士族横亘魏晋,开风流余韵;关陇集团贯穿隋唐,奠基壮丽盛世;更遑论明清时期江南学派的桃李不言。古代门阀与士大夫们在获得政治话语权时,也践行着文化主导权。

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