最新三国单机游戏都到日本

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对于《三国極戦》而言,照本宣科,卖IP情怀的路注定走不远,如何解决潜在的问题无法避免。未来,英雄互娱是否能复刻,乃至超越《新三国志》的成功,我们拭目以待。

而另外一个潜在的问题则来源于系列游戏真三国无双本身,无双系列一贯以一骑当千,打仗如割草的爽快感而闻名。然而自其系列游戏发行至第三代起,销量便开始走下坡路,其原因则在于玩家对于其一如既往的割草玩法产生了审美疲劳。而从当前手游发展的趋势来看,“割草”的玩法更多地被采用于休闲游戏品类,已无法承载一款ARPG游戏的核心,甚至是一小部分吸引力所在了。

脱离了单击版本的《三国極戦》,难免沾染上RPG类型手游最为玩家所诟病的氪金特质。但最大的问题还并非因为氪金这一点,而是由氪金所带来的背离感。在《三国極戦》中,武将角色需要通过抽卡获得并强化,而热门角色的稀缺及大量加成物品属性的引入使得冷门角色更易于养成。背离感的由来便在于这一切所导致的角色强度不对等单机闯关带英雄的游戏三国,让原本主线剧情就已经偏离三国史实的游戏显得更加怪异,武将强度、资质与历史不符将劝退许多喜爱原著的玩家。

与三国志系列注重战略和势力博弈而适配SLG所不同的是,真三国无双系列以武将、单个角色为中心的特点,加之为粉丝所津津乐道的“割草”玩法则难以逃脱ARPG和MMORPG的束缚。而从游戏本身看,《三国極戦》也便是这二者的结合体。于是,问题也由此产生。

最新三国单机游戏都到日本

与大多数三国题材所遇到情况相同的是,排名靠前的国家和地区大多集中在亚洲、尤其是东亚地区。而从年初发行至今,日本版本《三国極戦》上线这其间近乎1年的时间周期也能反映出英雄互娱对于日本市场的重视程度。且更不必提游戏上线前社媒上的宣传、上线日的直播活动、上线活动等一系列的常规操作。

相较于前作,《极无双2》大幅强化了游戏的画面表现,优化了多人协力与竞技对战的玩法。且在英雄互娱的帮助下针对武将的建模及人物动作、技能画面进行了重塑。通俗来讲,即做得更像真三国无双了。年初其海外版本《Dynasty Legends 2》陆续在全球上线,到目前来看,其仍然能在大多数国家和地区的所在游戏分类畅销榜中保持前50的排名,成绩不可谓不好。且从评分来看,4.59的评分也足够令人满意。

回溯到2016年,《极无双》以少有的三国题材+无双动作+养成类型,在移动市场打下了一番天地,去年12月,英雄互娱通过全资子公司天津英雄金控科技,对北京钛核互动投资3000万元人民币,实现控股32%,而控股目的就是《极无双2》。

得益于《新三国志》的成功,英雄互娱在日本市场积累了一整套,从IP、声优、TVCM,到买量投放、用户运维的市场打法。由此又把目光投向了光荣旗下的另一个高口碑系列——真三国无双系列。这便有了《极无双2》,即近日上线日本应用市场的《三国極戦》。

英雄互娱则同样是把握住了“光荣”这一金字招牌,2018年开始进军日本市场,在拿到光荣正版三国志IP授权的同时,又与IP的授权方光荣一起用了8个月的时间,将产品从头到尾进行本土化调整,并在运营方面做了充足的准备。由此才得以在竞争激烈的同类产品类别中成功突围,成为当前日本市场三国题材头部几款代表作品之一。

这两款游戏便是话题纷争不断的《率土之滨》与《三国志战略版》,近年关于两款游戏的多起诉讼愈演愈烈,孰是孰非已无从判断,但三国题材的热度却也是实实在在地被稳定住了。从两款游戏在日本市场近一年的畅销榜趋势也能看出二者在收入端的稳定表现。

提及三国游戏,绕不开的便是光荣。诞生于80年代、由光荣所制作的《三国志》是无数三国玩家三国题材游戏的启蒙之作,游戏中所刻画的三国人物形象令人印象深刻,而最为关键的是其核心玩法至今依旧令玩家欲罢不能,而这一点在两款知名SLG题材游戏的市场表现下便得以印证。

“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。”汉末三国这样一个在中国历史上颇具代表性的战火纷飞、诸侯割裂的时代,在《三国演义》的描述下显得尤为波澜壮阔且精彩纷呈。“合久必分、分久必合;忠君爱国,尔虞我诈”使得三国题材成为了受汉文化影响深远的东亚地区、特别是日本市场受欢迎的背景题材之一,一个个耳熟能详的武将谋士也天然具备了热门IP的底蕴。

近日,由英雄互娱发行的又一款三国题材游戏《三国極戦》在日本上线并登上App Store游戏应用免费榜前三。而截止到今天,英雄互娱在日本App Store市场发行的上一款三国题材游戏《新三国志》已经累计为其带来近1.2亿美元的预估收入。

光荣公司制作的“三三战”被指控侵权抄袭,这是不争的事实。然而,无论是在三国游戏中,还是在现实生活中,我们都可以秉持中国特色社会主义价值观,自由地实现自我,赢得更多的荣耀和胜利。

由于三国志进入中国市场较早,许多公司也开始制作三国游戏,中国玩家因此受到广泛影响。相反,日本玩家早期便开始接触三国游戏,对传统的画风感到厌倦,被国产三国游戏的细腻画风所吸引,加入了游戏玩家的行列。

玩游戏有个错觉,三国是日本的,二次元是中国的

到了那个时候泰亚史诗将会实现全球同步更新,让海外玩家同步体验最新游戏内容。此外官方还将发挥出游戏中重社交、PVP对抗激烈有多维度的玩法优势,举办多维度的全球电竞赛事,邀请全球玩家一起参与其中。

在近日推出的全新版本【最后的维京人】中,制作组在泰亚大陆北边开辟了一块充斥着狂风和暴雪的全新区域——巴伦雪山,还原了历史上维京人的栖息之地格陵兰岛,众多精心打造的内容,都在展示着维京文化中忠诚团结、英武无畏的精髓。而在周年庆活动上,官方还宣布了以后发行国际版的计划。

鼠疫、鸟嘴医生和炼金术师等经典中世纪元素三国群英传2游戏盒子,都在游戏背景和剧情中有所体现。基于这种世界观和剧情背景,泰亚史诗创造出一个具有轻魔幻色彩的西方奇幻世界。而且游戏中的中世纪欧洲版图,至今仍在不断扩展。

当然这种尊重对方文化历史的操作,并非日本公司的专利。我国的游戏公司做得也相当不错。苏丹的复仇就因为尊重中东地区文化,成为当地爆款。认真做过本地化的《雀魂》也赚了近60亿日元。还有网易新游《泰亚史诗》,则把目光对准了中世纪欧洲。制作组在开发初期查阅了大量史料,抓住了黑暗、神秘且残酷的时代特征,将战乱、宗教和愚昧作为游戏的主基调。

三国志11中对典韦的设定,也体现出光荣对历史的尊重。典韦曾因寿命过短和技能鸡肋而被玩家诟病。但实际上典韦确实死在宛城之战,短命设定是还原历史。而且历史上他能担任曹操的护卫队长,是因为在讨伐吕布时表现悍不畏死。实际上他并未和任何一位三国武将交过手。不给他“戟神”特技,恰恰证明光荣尊重历史。

光荣公司为了在游戏中还原中国味儿,专门在我国设立了史料收集室。他们从民间收集了大量明清时期的三国人物白描绣像,以此设计游戏人物。从三国志9开始,他们还参考了部分央视版三国演义的角色形象,保证游戏角色设计的原汁原味感,也便于亚洲国家的玩家接受。

这并非一句戏言。当年日本曾花重金购买央视版三国的版权。日方给出的单集电视剧报价,当时能在北京三环内买到一套高配两居室。剧集引进日本后,引发了万人空巷看三国的狂潮。NHK电视台甚至被迫放出电视剧花絮,来安抚情绪亢奋的观众们。至于游戏方面就更狂热了。

本来这个编辑想故意恶心中国玩家,结果没想到消息发出去后,外国玩家的反应比国人还要激烈。评论区可谓是骂声一片。有外国玩家嘲讽IGN不够专业,还有人故意对IGN小编阴阳怪气。其实如果IGN执意把三国文化塞给日本,恐怕日本人会第一个感到不乐意。

日本人对于三国演义的狂热,远远超出很多人的想象。之前知名游戏媒体IGN在介绍三国题材新游——卧龙:苍天陨落时炉石盒子手机登陆不了游戏,故意踩了个雷区,把游戏背景写成了日本封建时代,引发轩然大波。

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