三国群英传8单机游戏为啥打不开

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如今游戏的发售才是《三国群英传8》的正式开始,"历战二十三载,今朝得以再会群英",玩家们日均近乎两万的在线人数正是他们对游戏未来满怀期待的最佳证明。

目前不只是玩家们发现了游戏中大大小小的问题,制作团队同样也收到玩家们的反馈,制作组表示将会对游戏中出现的问题进行大幅的修改,也会积极的和玩家们进行交流。客观来说《三国群英传8》推陈出新的想法自然是好的,只是作品发行时间间隔过长,难以同时兼顾老玩家的期待和新玩家的需求,才导致了如今两极分化的口碑。

而本作当中新增的武将单挑系统,就更加的脱离了原本的武将设计了。游戏制作组想要通过临场感较强的动画效果和即时QTE来反映战斗当中将领们过招的千钧一发,这个想法自然值得肯定,但是战斗的结果单纯依靠QTE来判定却是玩家们完全无法接受的。很多情况下玩家的QTE都没有电脑AI来的精准,这就导致玩家操纵的武力值超过一百的关羽甚至会被一个手无缚鸡之力的文官斩于马下。

既然说到了武将,自然也免不了提到《三国群英传》延续至今的华丽武将技。虽然本作当中各式武将技的特效有了质的飞跃,但武将技的种类相比于前作却少了很多游戏手柄是什么游戏盒子,每个武将最多只能装备三个武将技,前作广受玩家好评的组合技也遭到删除。并且除了那些名垂青史的名将之外,许多在野的武将技能甚至都是固定的,也正是这种设定也大大降低了玩家们寻访在野武将的动力。

三国群英传8单机游戏为啥打不开

玩家们前期甚至只需要一个吕布就可以横扫袁绍大军,出入战场轻取敌将来去自如。这种太过于"一骑当千"的游戏体验自然也不是玩家们想看到的。

在本作当中,武将和士兵的属性能力值设定出现了前所未有的不平衡,要知道在以往的作品当中,玩家们虽然主导着战争的走向,但士兵同样是军队的基石,而在《三国群英传8》当中士兵却彻底沦为了没有存在感的"气氛组",不仅属性差,AI同样低下。

正如同上面我们所聊到的,《三国群英传》从最早被玩家群体所熟知和热爱,就是靠着它的战斗系统,而到了《三国群英传8》,游戏最大的问题却恰恰出在它的传统艺能战斗系统上。

更为"雪上加霜"的是,本作当中的武将寻访和招降难度有了明显的提高。很多的城池都没有在野武将,玩家们经常寻访大半年游戏时间还是一无所获;而即便玩家俘虏了敌方武将,化身诸葛孔明来一出"七擒孟获",经过七擒七放之后也经常没办法成功招降。武将的匮乏就更加显得需要人员"值班"的内政系统太过鸡肋。

而到了《三国群英传8》,制作组似乎想要向《三国志》靠拢,在内政系统上做了非常多的深化。虽然游戏制作组的创新精神值得肯定,但从实际的效果来看这无疑是画蛇添足:制作组仅仅是照搬了《三国志》内政系统的部分内容,并没有结合自身游戏而进行调整,这样的内容不仅不会让玩家感受到"新意",反而只会让他们感觉到内容过于繁琐,游戏特色全无。

从之前的系列作品来看,《三国群英传》与《三国志》最大的区别就在于游戏玩法的侧重点不同,《三国志》更为注重内政,需要玩家们统筹全局,以决策取胜,而《三国群英传》则是侧重战斗,用华丽的技能与爽快的战斗带给玩家领军作战的快乐。

与游戏的界面UI"相得益彰",一并被玩家吐槽的还有游戏的人物造型设计。很多玩家最为不满的就是这次《三国群英传8》的人物模型,作为一款以三国时期为背景的游戏,男性角色却几乎清一色长着一副高鼻梁深眼窝的欧美脸,络腮胡配上僵硬的人物表情让玩家们整个游戏过程都充满了违和感。而女性角色虽然是东方面孔,但稍微体验过日式三国游戏的玩家就能很明显的感觉到这明明就是《三国志》/《真三国无双》的某些人物模型。

游戏的UI界面完全可以用"复古"两个字来形容,暗金色的边框配上突兀的柱形计量条,颇有一种《传奇》页游的既视感,而整体的界面分布又像是为手机玩家量身打造,或许是宇峻奥汀从业界学到了"财富密码",真的准备移植手机版?

对于玩家而言,最先让自己对游戏产生好坏评价的标准自然就是游戏的画面。美术风格可以称得上是整个游戏最为直观的元素,也是在视觉层面当中最为基础的表达,很多游戏玩家只需要看一眼画面就知道是不是自己的"菜"了。

但在销量喜人的背后,《三国群英传8》的口碑却急转直下,在发售的首日就从"特别好评"一路跌到了"褒贬不一",目前在游戏的六千多篇评价当中好评率甚至还不到60%,在贴吧论坛等各大社交平台上吐槽游戏的帖子更是数不胜数。

1月12日,作为开年第一款大作的《三国群英传8》在正式发售后短时间内就冲上了销量榜榜首,几乎"霸榜"数天之久,在当周的Steam热销榜单中也挤掉热度居高不下的《CS:GO》狂牙大行动,空降至第四位。据非官方统计,《三国群英传8》首周全平台销量已经突破了30万份。

在截稿前我特意看了下Steam评价,目前褒贬不一,实在意料之中。本作优点有很多,缺点也很明显,比如评论中有位玩家提出了某些势力地理位置严重不符历史,我就很赞同,对于喜欢三国的玩家来讲,这是最低级的错误,除此之外还有UI、战斗方面的各种问题,希望制作组可以借此多倾听下玩家们的意见,后续再打磨打磨,8代的可塑性及潜力还是非常高的。

这次的《三国群英传8》老实说相当铤而走险,一般来讲相隔十几年,求稳得话应当汲取前作精华高清下出个追求原汁原味的新作,而它并不是,大刀阔斧的将战斗及内政系统完全重做,俨然是在追求一种新的变化。这一点我个人是非常欣赏的,7代在当年已经到达了一个瓶颈,各种MOD也将游戏系统开发到极致,再照着老一套做除了卖情怀也不会有什么新突破了。

顺带一提,战前有几率会触发单挑,敌我双方都会提出,拒绝的话减士气。进入单挑后,会单独拉到一个场景中,输入三次QTE来决胜负,武力越高QTE就越好按,三次后如果敌方的体力清零则获胜,没清零则平手,如果自己失误没按到,就会被反杀。进入战斗后也有几率进入单挑,玩家可选择执不执行,一旦执行,不管双方武力差距多少都要强制单挑。单挑胜利好处多多,既能直接捕缚敌将,又能拉满自己的士气提高全军攻击力并清空敌方士气,在劣势时是扭转战局的关键。

在初期小规模战斗时,武将相接,技能123释放,敌将一杀双杀三杀,技能轰炸下不是你团灭就是我团灭,节奏很快很无脑。到大规模战役时,比如上面提到的20打40,就不一样了,得讲究武将技间的配合及释放时机,输出打到位,辅助控好时机,奶妈保好命,保证一次配合能端掉对面4~5将并且将自己的损失降到最低。再稳步带兵线到敌人大本营,这时候直接压制敌人老巢要比车轮战来的快,感觉是跟AI打了一场三国moba。

由于主打手操,其余武将都交由AI控制,设置中可以调整武将技是否自动释放,建议1和2技能自动,3技能大招手控,不然AI经常乱放。AI控制的武将无论敌我双方,就一个字,莽,很快啊,往往兵还没过来武将们就杀的你死我活,经常性的看结束战报的时候明明是千人战,兵却没死几个,因为将已经提前死光了。为了防止我方武将乱杀,本作中可以调出指挥界面控制武将及士兵行动,不过并不能做到全战那样仔细,士兵方面你只能控制其进攻的大方向,不能后退不能拐弯。武将也仅能控制进攻方向,不过好在可以选择待机或是回大本营,至少是有效防止了无脑冲阵乱杀。

接下来是战场,当两军相交时,便进入独立战场进行战斗。这次的战斗胜利条件有两种,一是全歼敌军武将,二是打掉敌军大本营,当我方武将及士兵推到战场最右侧时就能看见大本营了,血条打空即可胜利,不过通常还是全歼武将的情况较多。进攻方最多可上阵20名武将,防守方则没有限制,城里有多少便能上多少,每次把一个大势力逼到最后一城时,就能看到城里至少有40+的武将,而进攻方只有20,万一敌方来个空城计便是17~19对阵40+,不会手操不懂搭配套路基本上是打不过的。战场上双方每次只能上5名武将及所带领的士兵,即5V5,退场便进行补足,直至最后一人。

虽然是连线地图,但我方的行进路线却是自由的,只要有兵粮,想去哪去哪,比如掏个贼窝捅个熊洞啥的。既然提到贼窝熊洞,就不得不提喜闻乐见的大地图探险了,本作的奇珍异宝都需要探索野外副本才能获得。四圣兽也在,不过需要探索出事件道具,根据文献描述推测其所在位置,然后派兵去大地图探索。前作中每年一度的比武大会取消了,这倒是有些遗憾。

战斗分为战略和战场两个部分来说。首先是战略,在大地图中,各城池是以连线地图作为连接,敌方会按照连线来作为进攻路线,这也就意味着城池的地理位置非常重要,作为交点能保护后方的城池便成了必争之地,不然就得处于打一城丢一城的尴尬境地了。尤其在前期,如果所选势力地理位置非常糟糕,就需要想办法尽快打下地理位置好的城,哪怕一换一也没问题。外交关系也要处理好,结盟一个方向的势力去打另一个方向,夺得交点城池后再反过来吃掉之前的联盟势力是一个很好的破局方法,比如我用刘备的时候就先与公孙瓒结盟,南下吃掉周围弱势力后反过来再吃掉公孙瓒拿下河北,从此北方无忧,可随意产兵运兵发展后方经济。

其实这次内政相比较前几代还是复杂很多的,有一定的学习成本。但有的玩家选择群英传就是为了体验一骑当千的爽快战斗,没问题,制作组也给你想好了,8代中设置了辅臣模式,可以任命三名辅臣,分别对应内政、人事、计略,上面所有的内政指令他们都可以帮你自动布置好。默认下,辅臣只提建议,你要选择执不执行,但也可以开全委任,辅臣直接帮你全执行了,你只负责打仗就行。

外交方面很简单,只有亲善、同盟、停战三项指令。亲善增加友好度,高友好度的情况下敌方轻易不会主动打你;同盟顾名思义,期限为一年,可以看到盟友所有城池的兵力及武将,值得注意的是,结盟后盟友并不会助战之类的,只是互不攻击罢了;停战为6个月互不攻击。外交看起来简单,实际上是小势力开局的救命稻草,尤其四面环敌那种,不结盟就等着车轮战灭国吧。

上面提到了建物用地,那就得说说本作的建筑系统了。每座城初始会有1~2块空地,可以在上面盖建筑,建筑物大体分为五种类别,农、技、商、征兵、人口、治安,每种类别都有自己的分支路线,功用各不相同。城池扩建后可增加空地,并且建筑物等级也会逐步解锁,解锁后开发更高级的建物。基本上金钱和兵粮都要靠建物来补足,前期资源紧张时建议多加建农业和商业建筑,中后期不缺资源时再转换成别的,屯田派玩家的福音。在试玩版时,城池建筑极其重要,没根据自身资源情况计划好乱建的话,后面经济很容易就崩盘了,正式版中可以明显看出调整了不少,金钱与兵粮收益增加很多,在没摸透内政玩法的情况下不至于赤字到没法玩。

城池管理方面每座城池至少需要一名武将,没有武将的话视为空城。基本配置是一名太守及五名幕僚,太守管理能力越高,城市的五围发展就越有利,也能一定程度的防止敌方的策略干扰。管理能力可在武将面板的右侧查看,懒得看的话游戏中也会有适配提示,不必特别在意。幕僚同样也影响城池五围,能够加快城池数值增长,当数值到满点时,城池可以扩建,扩建后增加耐久上限、建物用地以及新的兵种。

8代的城池点进去后会进入到独立的城池界面,你可以看到每座城池的外观细节,这点好评。城池有五围,分别是农业、商业、技术、探索和兵役人口。农业对应可获得的兵粮;商业对应金钱;技术对应城池耐久;探索就是自动寻找人才及物品装备;兵役人口则对应征兵,这块大家要注意下,本作征兵是每月自动增长制,如果想立即获取兵源,可以执行强征指令,不过会降低武将忠诚并且增加民怨,民怨积累多了的话会产生暴乱野外出兵攻击城池,能不用就不用。当然也有例外,刘备的君主技是强征不会产生民怨,某种意义上的爆兵专家。

金钱与兵粮的获取主要靠发战争财及城池发展。前者很简单,带着部队去野外刷刷强盗打打洞窟,逮着敌方势力空虚直接去抢城。打下城池后大多给兵粮,钱给的很少,但不要紧,只要抓到敌方武将就会有人拿钱来赎,一名武将大概值个4~6000,靠俘虏前期可以赚上一笔。不过这是在自身对战斗比较熟悉的情况下,正常玩法我还是建议后者——城池发展。

8代中的核心资源是金钱与兵粮,基本上你的所有行动都围绕着这两种资源。金钱方面涉及武将的薪资、物品买卖及所有的内政执行指令,没有钱就什么也做不了;兵粮方面主要涉及战争士气、行军以及升级兵种,其中士气直接影响全军攻击力加成,满士气加成的攻击力很恐怖的。

本作中允许自创武将,姓名、列传、三围、战技、特技、军师技等都能自由设定,立绘与建模是固定的不能自捏,可选数量也不多,这点有些遗憾,不过有创意工坊的话这倒不是问题,看看7代,大家都懂的。

上面提到得是默认的普通模式,其实本作还有一个新模式就是士兵增强,开了这个模式后兵可就不弱了,体力与攻击力都大幅增加,从无双直接变战略指挥游戏。在己方兵力优势的情况下,把敌将一包,基本就稳操胜券了,或者在兵少时集中优势兵力逐个击破敌将,玩法颇多,也独有一番乐趣。

带兵方面也有变化,武将不再是通过官职、学习来带领新的兵种,而是由城池的数量及等级来解锁,解锁后所有武将只要达到等级条件都能使用该兵种,比如后期解锁铁人兵种后,所有我方势力武将都可使用铁人,全带铁人也没关系。士兵解锁后可以消耗兵粮升级,升级后体力、武力与智力都会得到提升。不过在通常模式下,士兵的实力弱的可怜,哪怕是高级兵种也不行,很难单靠士兵围死武将,除了远程兵种外,几乎感觉不到什么有效威胁,以至于前期某短时间我带的全是霹雳车,反正都是被砍瓜切菜,不如远程提前打击下多点伤害。敌我士兵间并没有什么特殊标识2021最新福利手游盒子,拜本作战场地形扩大所赐,大多数时间根本分不清哪边是自己带的兵,有时敌兵冲脸了我都没知觉,得亏是兵弱,搁前几代可能就交代了。

少部分名气很高的武将名字是黄色的,代表其为8代中的名将,有独特的立绘、3D建模及语音,在被登庸、战斗进场时会有特殊演出。除此外,名将们的第三武将技为独有技,比通常武将的强力数倍,而且发动时出现特殊CG演出,既实用又华丽。我个人最爱用的是关羽的独有技“水淹七军”,效果是全屏高攻AOE,大规模作战时堪称神技,只要手操保证其生存力,后续就是各种AOE乱杀了。如果对自己手操不自信,也可以在军团中塞一个文丑或吕布,文丑的独有技是我方全武将在一定时间内死亡后满血复活,续航能手;至于吕小强,放完自己的独有技就几乎无敌了,自己一人至少能杀20个武将,自动放置即可。

一些武将拥有军师技,在进入战场前布置阶段选择一个发动,效果大多非常强力,比如我用小势力时最爱用的空城计,减对方士气的同时还能强制让敌方1~3名武将强制消失,可以说是防守最强技能了。当然其他军师技也都有各种妙用,遇到会军师技的武将请立刻培养起来。

必杀技的取消也与另一个玩法相关,那便是纯手操武将。战斗中玩家可以选择一名武将进行手操,WASD控制其移动,鼠标左键为攻击,小键盘123发动武将技,Q与E键换人操作(支持手柄操作,键位另算)。由于手操时无论攻击还是武将技都是主动释放,与被动几率释放的必杀技可以说是完全冲突的,所以也可以理解制作组的取舍。值得一提的是,手操在8代AI过于莽的战斗环境中是核心玩法,手操熟练度直接影响了你能不能以少胜多或是花式吊打,建议新老玩家多去适应及练习。

必杀技的设定取消了,取而代之的是各种特技,即被动技能,比如增加兵种等级、增伤、加士气等,一些知名武将会自带一个特技,武器、坐骑、饰品各提供一个,任免官职提供1~2个。君主型武将自带“君主技”特技,其担任君主时才能发动此技能,能为自势力带来各种各样的好处,比如增加兵种等级、能力数值、钱粮等。

武将技方面有着非常大的变化,每个武将上阵只能带三个武将技(8代中叫战技),初始武将技1级自动解锁,5级和10级分别再解锁,一共三个。如果需要更换其他武将技,就得去地图上打野怪来获取并学习(喜闻乐见的各种山洞、熊啊虎啊什么的)。任免官职本作中并不会增加武将技,只增加带兵上限、能力数值及被动技能(特技)。由于可带武将技数量的减少,消耗技力值的设定取消了,改为技能冷却值,越厉害的武将技冷却CD越长。

有意思的是,武将能力值方面追加了一个新设定,能力会随着年龄增长进入到增长期、巅峰期和衰退期,那些老当益壮的武将比如黄忠、黄盖进入高龄能力值才是巅峰,像关羽嘛就是下坡路了,不过这个设定可以在开局设置中关掉。另外本作武将会在战斗中战死,有利有弊,好处是小势力搏大的时候可以有效杀伤对方实力,坏处也很明显就是死的人多了自己能招的武将就少了,而在8代前中期,武将数量代表着绝对实力,当然不喜欢这个设定的同样可以在开局设定中关掉。

相比较前几部作品中几十到几百的血量,8代直接将武将平均初始体力值拉到2000以上双人同屏游戏盒子无广告,这代表了本作的攻击计算公式也产生了变化,喜欢研究数据的老玩家可要注意了。武力与智力值倒是没有大变化,每升一级会增加体力值,偶尔也会增加武力与智力。闪避值依旧是隐性数值,可以通过装备和技能做加值。装备方面还是武器、坐骑和饰品三样,武器主要提供武力与智力加成,坐骑是体力与移动速度,饰品提供各种各样的被动buff类效果。

盼星星盼月亮,《三国群英传8》可算是正式发售,这一作等了足足有13年,终于不必再“家祭无忘告乃翁”了。上个月的时候有幸体验到《三国群英传8》的试玩版本,在试玩报告中我曾提到了本作与之前七作差别很大,过去的游玩经验基本上毫无用处,如今完整版出来后,更加证实了这一观点。下面就以之前的试玩报告为基础,以完整版的角度做补充和延展解说,来为大家呈现8代的全貌。

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