koei老单机三国游戏

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总的来说,要说《卧龙 苍天陨落》有多么不堪那倒也不至于,毕竟游戏本身还是足够爽快,战斗机制简洁易上手,能让动作游戏苦手也享受到见招拆招的快感。而三国题材以及熟悉的人物更是让喜欢三国题材的玩家更加的有代入感。但是它依然是一款可惜的游戏。因为它本该是相较于仁王系列上更进一步的作品,而如今卧龙却并没有做到这一点。这得得归结于制作组敷衍的态度,浪费了优秀的游戏底子,而拆分的3部DLC也大概率是原本游戏就该包含的内容。只能说对于一个热爱三国,热爱动作游戏的玩家来说,卧龙是一款可惜的游戏,它本可以做的更好,但是却输给了自己的态度。

反倒是游戏那架空的魔幻剧情倒是让人有一种全新的体验,游戏和以往的以历史为基础设计剧情不同,本次游戏采用了架空历史的魔幻剧情风格。把人们所熟知的名将们都重新安排了新的角色设定并且赋予了新的身份。虽算不上眼前一亮但是好歹也算是中规中矩,让玩家有一种全新的体验。

《仁王》系列区别于传统动作游戏的一大特点就是其丰富的构筑系统,无论是人物的技能还是角色的物品装备都可以用复杂且繁多来形容。而《卧龙 苍天陨落》作为一款新的类仁王游戏却在这上面做了大量的简化。无论是人物的技能还是装备都只能用贫瘠来形容。特别是武器的技能并不能自行更换,要获得好的武器技能只能进行大量的刷怪,而套装系统也是相对简陋,哪怕是二周开始的五星套装也只能说是多了几种新的效果而已。造成这一现象只能说是制作组的敷衍所造成的的。

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然而因为关卡的可重复选择游玩的机制导致了每次回到之前的地图进行收集的时候玩家们需要重头重新插旗以提高自身的士气。加上士气在本作中的重要地位,低士气下的跑路很容易猝死在半路中,而要提高士气则又得重复之前的游戏流程,从而导致玩家们对于之前关卡所遗漏的收集物的补充情绪也大大降低。而官方也迟迟没有加入已挑战的地图默认满士气的设定,这可以说是一个小小的败笔。

与本次的关卡地图相匹配的就是用来提升“士气”的旗帜了。游戏中有大小两种旗帜,大旗帜往往会设置在关卡的某个重要节点,类似于黑魂中的篝火,玩家们可以用来回复和休息。而小旗帜则是一般藏匿于关卡中的各个角落里。这种设定配合本次精妙的关卡设计可以说是一个提升玩家们的探索欲望的设计。同时这种机制也让玩家们可以自由控制自身人物的强度,高玩可以选择一路直奔BOSS来挑战自我,而新手玩家也可以选择找齐所有气质达到最高士气来大大降低关卡末尾BOSS的挑战难度。

相比于仁王里那被人诟病的地图设计来说,卧龙在这一块上是有着明显的进步的。地图明显的有了层次感,很多时候当你在关卡中自由探索时会惊喜的发现自己兜兜转转从新的地方又回到了原来的入口。这种精妙的箱庭式设计有时候会让你一瞬间有了玩《黑暗之魂》的感觉。

不过每种机制都有其优缺点,相对于化解的简洁爽快来说。在游戏的后期或者是二周目因为其过于强大的属性也会导致游戏的战斗过于单一,二周目相对于一周目来说最大的难点也就是BOSS拥有了5级的士气碾压,说白了就是给BOSS增加了数值。而战斗机制还是这一套,只不过是尽可能的降低容错率而已。可以说《卧龙》是一款适合新手入门的ARPG游戏,但是确是难以深入游玩的。

因为有了“化解”这一过于强大的应对机制,可以说卧龙的所有战斗都是鼓励玩家们去积极进攻,积极试错,在一次次的失败中探索出BOSS的出招机制和时机。从而在每一次的关键时刻使用化解来转守为攻从而打出大量伤害。相比于仁王来说,卧龙的战斗是爽快的,攻防转换也是快速的。而化解系统更是为动作游戏苦手提供了极佳的游戏体验。当你在摸透了BOSS的套路后使用化解对BOSS做到见招拆招最后战胜它时的那种成就感也是无与伦比的。

卧龙相比于仁王系列而言在战斗模式上做了大量的精简。与仁王中需要依靠大量操作来完成一场BOSS的攻防战不同,卧龙中无论是探图还是战斗的核心都是围绕着“士气”来的。玩家的目的就是提升自己士气的同时降低敌人的士气,而获取士气最直接也是最效率的方式就是“化解”。化解是卧龙整个战斗系统的重中之重,每一次化解敌人的攻击都可以增长自己的气势条同时降低敌人的气势条。当自身的气势等级相对敌人有等级碾压时便可以获得造成更多的伤害和减少敌人对自身的伤害。可以说当你使用了化解的那一刻起,你就明白了卧龙的所有玩法。

不知道是游戏厂商们对于PC优化这一块还是什么,今年的游戏优化这一块都十分的糟糕。《卧龙 苍天陨落》也避免不了的成为了优化翻车大军中的一员。游戏中的卡顿现象频出,卧龙在2023年的画面并不算突出,只能算的上是中规中矩,人物的建模以及场景建模也不算惊喜。然而就是这样的画面水平却导致了经常性的掉帧,卡顿,特别是虎牢关这一幕掉帧现象尤为明显。与之相呼应的是游戏还有大量的BUG。在这双重的负面影响下,玩家的初始游戏体验极差,虽然说官方也在后续进行了修正,但是初步印象造成后也很难改变了。此外游戏对于键鼠的支持性也很差,这也是光荣游戏一惯的毛病了。

事实证明玩家们的担忧是对的,在卧龙发售后没几天steam的评价就变成了褒贬不一,并且持续往多半差评靠拢。而我在游玩通关之后的感觉只有可惜,一款底子那么好的游戏在光荣的敷衍态度之下被白白糟蹋了,虽然说游戏地方也有进步,但是整体的游戏水平比之之前的仁王连原地踏步都没做到,反而是退步了。

其实在卧龙发售前很多玩家都是对其十分看好的和腾讯同步的手游盒子,一个是宣传片确实酷炫,还有一点就是卧龙的游戏类型正好是team NINJA所擅长的。鼎鼎大名的《仁王》两作便是出自于该制作组之手,而卧龙作为同一类型的游戏在很多玩家的心目中都是希望它可以成为在仁王的基础上更进一步的水平。当然,也有一部分凭借着光荣这几年的口碑对卧龙表示了担忧,认为能够持平仁王的水准不退步就满意了。

说到三国题材游戏,那就不得不提起著名的游戏公司光荣(KOEI)了。无论是主打割草无双的《真三国无双》系列还是主打策略的《三国志》系列都是出自这家公司之手,而这两个经典游戏系列也是不少中国玩家的游戏启蒙导师。特别是《真三国无双》系列更是小时候游戏房的常客,经常是小小的房间里几台游戏机全是玩的真三。所以当去年光荣的《卧龙 苍天陨落》宣布的时候可以理解为什么那么多玩家如此之激动了。

还记得小时候看的第一本四大名著就是《三国演义》,在阅读的过程中也曾不止一次的幻想过代入到那兵荒马乱,枭雄辈出的年代,化身为如同五虎将那样的人物在战场中杀个七进七出。多年之后,小时候的愿望也得以在电子游戏上实现。还记得第一次在游戏里看到那些小说中熟知的名字和人物时内心的那种激动和兴奋之情,可以说不止是我,很多国人玩家对于三国这一题材的游戏也是充满了额外的情感。

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