幻想三国志5单机游戏解说

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本作中还加入了多周目的设定,当玩家完成一周目之后游戏将开启第二周目的设定,在二周目中游戏为玩家提供了多种多样的小彩蛋等待着玩家的探索,更有来自官方的各种吐槽来推动故事的发展,这种设定可以说是十分讨好玩家了,在经历了一周目荡气回肠的剧情之后面对二周目的吐槽和搞怪的会心一笑会使得玩家对游戏拥有更多的感情,同时增加了游戏的寿命带来更多的玩法。

作为单机RPG游戏,剧情是游戏的灵魂,《幻想三国志5》的游戏剧情设立在前四代都更为靠后的三国时代后期,在五代的故事中,曹操、刘备都已经驾崩,玩家所熟知的魏蜀吴三名国君仅余孙权在位。不过此时北方曹丕已经登基,以司马懿为左右手积极扩张势力;西南刘禅也已在诸葛亮的辅佐下即位。在这样的三国新气象中,本代游戏的主角,已经悄悄现身在蜀汉西南边陲的一座小村庄里……

幻想三国志5单机游戏解说

《幻想三国志5》的另一大亮点在于游戏中全新的精魄系统,游戏中玩家完成任务将会获得青龙白虎朱雀玄武四中精魄,每种精魄将会带来不同的属性加成,特殊精魄的相互组合还会带来额外的属性提升,但是值得注意的是精魄的摆放位置十分有限,如何在有限的摆放空间下根据角色属性特色带来最大效果的提升值得每个玩家前去研究。

游戏中首次引入了主副武器的战斗模式,主副武器独立存在,不同的武器拥有不同的功能和技能,这种设定使得游戏的可玩性大大增强,不同武器之间战斗风格的切换也使得游戏的战斗过程更加富有多样性,游戏策略大大增强。

同时游戏中还强化了阵法系统三国战记单机游戏进不去,游戏战斗中玩家会获得怒气值,当怒气值满时玩家可以触发合体的阵法技,对敌人造成成吨伤害的同时还拥有十分炫酷的画面效果让人眼前一亮。

游戏保留了前作中连击的战斗设定,游戏中玩家连击不仅能够打出更加高额的伤害,还在达到特定连击数时会触发召唤助阵武将帮助玩家战斗,召唤的武将均为游戏中和历史上的著名将领,让玩家感觉十分亲切。

针对于这种情况,游戏添加了自动战斗的设定,而且在自动战斗的基础上添加部分自动的游戏设定,玩家可以独立设置每一名角色的战斗属性,选择是否开启自动战斗,这种设定极大增强了玩家的战斗体验,让游戏的战斗过程既保留了游戏的原本的战斗特色,又提高了整体操作的容错率,同时玩家可以设定全体自动战斗的模式,在后期练级刷怪刷装备时也会起到很好的辅助作用。

这种设定所带来的弊端在于游戏后期玩家控制多达6名角色时需要在几秒时间内完成选择角色,选择技能和物品以及选择技能释放目标来完成战斗操作,手速根本跟不上游戏的战斗速度,操作难度大大提高。

战斗风格上,《幻想三国志5》仍然延续了前作的半即时回合制的战斗风格,讲真,第一次接触《幻想三国志》系列时这种战斗风格真的很惊艳,在这一代作品中游戏不仅保留了系列作品的战斗形式,还在此基础上作出了重大的改变,首先游戏放弃了原本真气值的设定改为采用行动点数代替,不同的技能需要不同的行动点数来释放,这种设定使得游戏更加考验玩家的战斗策略,对玩家释放技能的时机要求大大提高,此外游戏中玩家的行动点数并不是统一计算,而是每名角色单独计算,这种设定使得游戏战斗节奏大大加快,游戏战斗过程也更加精彩激烈。

此外2D向3D的转变也让整体的游戏战斗特效更加炫酷,尤其是在怒气值积攒满以后发动的合体阵法技的特效十分惊艳,为游戏整体画面表现加了不少分值。总的来说画面上《幻想三国志5》相比于惊艳新玩家的特效,更在意的是老玩家,系列粉丝的画面体验,延续经典的画风以及相比前作更加精细的3D画面体验和昼夜设定使得游戏在保证游戏亲民配置的情况下仍然能带来较为良好的游戏画面体验。

进入游戏,最直观的感受就是经过十年的变迁,《幻想三国志5》上终于完成了3D化的画面变革了!虽然游戏的整体画面完成了从2D向3D的转变,但是整体来讲,放在今天的大环境下,《幻想三国志5》的整体画面表现上来说并不算十分惊艳,不过游戏延续了系列作品的Q版人物画风加写实立绘的设计,对于系列游戏本身的粉丝来讲肯定是熟悉感倍增,同时游戏中加入了昼夜机制,NPC不仅将根据昼夜的不同产生不同的对话,剧情也会随着昼夜的起伏而出现不同的任务。这种设定极大增强了游戏的可玩度,同一地图下根据昼夜不同而产生的不同变化也让游戏整体更加灵活多变,增添了游戏的真实感。

2017年,宇峻奥汀与凤凰游戏达成合作宣布合作开发《幻想三国志》系列最新作品《幻想三国志5》,经过一年的制作与开发,2018年4月中旬,新浪游戏受邀前往杭州并且有幸在发售之前参加《幻想三国志5》的最新试玩活动,近十年的等待,究竟这款最新作品能否延续过去十五年的感动和期盼,就让我们一起来看看吧。

到南中我就对话999完成了,所有城里的人,白天的晚上的,当兵的,虽然说的都是一样的,那也算个数

自从2010年的幻三4外之后已经过了8年才出续作,其实对于我们这群当年玩着这些游戏长大的人来说,能出续作就已足够感恩,希望国产单机游戏越来越好。

然而,以上的一切感受在变速齿轮面前都使得游戏体验变得非常好,而且也让我知道了5代令人恐怖的优化,开8倍速没有一处是卡顿或者掉帧,人物对话快的像在玩galgame,战斗中各种技能特效丝般顺滑,就连地图切换都能加速了。而且音乐和音效都不会因为变速而变形,5代没有配音的缺点就被变速遮盖掉了。

听说本作的战斗系统是直接移植手游的战斗系统,那做成这样全自动的模式也是情有可原了,无间断的回合制其实挺好,我个人还是比较喜欢这种模式的,如果不是本作过于容易,这种回合制+即时策略的战斗模式其实挺受硬核玩家喜欢的。在战斗系统上我觉得比侠客和仙剑还有神舞都做的好。

再加上后期的阵型技,一套6人合击毁天灭地的打过去,各种神魔乱舞的特效打起来也是非常爽快。这种互飙大招的方式很适合5代这种无间断回合制,比起传统的你一刀我一刀的回合制更为爽快。

本作最令人诟病的地方就是战斗系统,最神奇的就是如果你难度选的是一般难度,全程游戏无需任何操作,点上自动可以一直打到最终boss。至于装备,技能,精魄系统,这些有则有,没有也不强求,开宝箱和商店已经够你使用了,至于三大都城镖局连环任务的最终神器也就那样,老老实实多做任务得技能点,把技能点上去已经接近无敌。

可以说宇峻奥丁即便是在炒冷饭,卖情怀,也是把这碗冷饭做到了色香味俱全,幻三老玩家吃了之后绝对会赞叹一声:真香!如果你是幻三的情怀党,这些散落在游戏各处的前作彩蛋真的会让你十分感动。但是,如果你是对幻三系列一无所知的萌新玩家,这款作品太多的前作暗示和彩蛋都是会让人觉得懵逼。

从整个游戏流程来看,故事很老套,又牵涉到了神魔之间的恋情,游戏进程过半就能大致猜出剩下的剧情,虽然大方向的剧情毕竟单薄,但是宇峻奥丁却在细节和彩蛋方面做了不少工作,和前代有不少联系。比如说梦境中的长坂坡之战,让人回忆起一代中的一些剧情。二代的小狐狸百玥的女儿作为配角之一出场。四代的南宫毓还有苏袖作为剧情相关人物出场。龙王幼子计蒙的老大是三代的玄溟。以及前作中出现的三龙宝器和代代被轮的司马懿,没错,他又客串了一把小boss被主角干死了。

其实说了这么多,3D建模,Q版人物的幻三5其实还可以,在百元档以下的游戏里还算是一股清流,这漫画风格如果能移植到手机上说不定就能爆火了。

但是如果和2018年整个游戏界的画面比,确实不足太多了,不过先看看这款游戏的售价,68元而已。在起点上就没必要和国外大作做对比了,和近几年的国产“大作”对比的话。那也就是和《侠客风云传》《仙剑奇侠传6》《神舞幻想》这几款做比较,其实我觉得都差不多,半斤八两的程度。但是在流畅性上来说,幻三5还是可以胜过其他的游戏一筹。毕竟这款作品连XP都能流畅运行啊。

我的游戏过程:历经大约20个小时左右完成整个一周目,完成所有成就以及所有地图支线任务以及镖局全部支线任务。走的是神医妹子的好感线。其间仅仅修改过金钱(买云游商人的装备)和使用变速齿轮(5代开了4倍速简直是另一个游戏,好玩多了)。

幻三这瓶老酒已经陈了十五年,如何在保持不变味的情况下绽放新香或许是一条亟待攻克的难题,即便现在有了足够认真的态度,但是不敢大刀阔斧快速前进最终也只是原地踏步。幻三5或许只是老酒启瓶瞬间初刻的寡淡味道,相信与空气经历短暂的碰撞,浓郁的酒香即将在下一秒迸发开去。

每每一款国产游戏上线,总有人拿他们与3A作品进行对比,然后以此为基准来历数产品的诸多问题。且不论国产游戏确实在制作水平上有所差距,单单以“抛开预算谈效果都是耍流氓”便能很好的反驳。所谓国产游戏卖情怀,大多也就是因为时代在进步,我们在进步,而他们只是不思进取的原地踏步或缓慢退步,仅此而已。

而从4代以来就有待商榷的战斗系统,也没有进行深度的剖析和改进,使得整个战斗系统的评价呈现两极分化。好在整体趋向慢热的剧情在中后期集体爆发,各种矛盾直指最终一战,兰晹背叛的套路虽然不算原创,但是足够的铺垫也显得足够自然。

作为幻三系列8年来的重启之作,《幻想三国志5》确实倾注了宇峻奥汀的不少心血,不论是从人设与性格相匹配的考究,还是多周目的可探索体验,甚至是主副武的加入都是最好的佐证。

想来,重启之作的预算怎么都高不到哪儿去,但是本作还是强行圆梦做了3D,还加入了各种对游戏本体来说是额外部分的内容,这一切或许都来自于制作组对幻三系列的热爱吧。8年了,总有一些东西想对我们说,对于这个久违的系列,就像是一个老朋友,还是“桃花依旧”,笑迎已是“不再少年”的我们,笑迎天翻地覆的游戏世界。

另外,本作还提供了不少彩蛋内容,与幻三2有关的幽都信息再次出现,幻三1主角姬轩的女儿玥儿也加入了本作,历代贯穿的慕容家角色也成为队伍中最强力的奶妈。当然,各种有趣的小游戏更是少不了,各种丰富的娱乐内容和额外的剧情部分,都给游戏增添不少乐趣。

游戏在一周目后专门设计了有趣的福利关,我们可以在大世界里开启各种有趣的高难度挑战任务,通过与NPC的交互还能看到各种风趣的吐槽。

早就预设好的额外技能点,可以更换的主副武都可以让我们进行二周目的时候更具有乐趣。同时,在一周目反转后会离队的兰晹,到了二周目中将不再离队,玩家可以按照自己的想法继续角色的养成。

国产RPG单机游戏向来都是以剧情取胜,因此基本没有在系统方面考虑过多周目的情况,然而幻三5在保持一周目不错体验的同时提供了更多内容探索的二周目内容。

尽管在各个方面,本次的《幻想三国志5》都有诸多不足,但在游戏的每个角落,我们都能看到制作组的诚意。这其中最集中的体现,便是可供继续探索的二周目。

此外,在设定方面,因为时间轴的加入,一名角色技能释放的同时难免有其他角色也在同时释放技能,但是在人物错开的时候技能却依然可以辐射到,难免令人觉得不太合理。例如:当慕容妍在释放群回血技能时,严朔突然一个翻身冲入敌阵,接着头上冒起了回复的绿色数字,怎么想都觉得不合常理吧!

但是这样的战斗模式如何完成游戏前期宣传大量描述的百人战呢?事实就是所谓百人战就是面对一批一批的小兵,连续战斗好久,最后面对BOSS的战斗方式。想来这也是这种回合制模式下最合理的了。看自动战斗看满半个小时,无聊程度自然大幅提升。

好在游戏的难度设定适中,如果正常完成大量的支线任务,获取重要奖励,BOSS战在简单模式下甚至可以自动碾压。当然,喜欢操作手感的信仰玩家也有困难模式等待着被挑战。

然而实施过程中的问题又接踵而至,因为战斗难度的差异,玩家在日常的野怪战中全程自动战斗,完全不会用到手动,等到了BOSS战,自动战斗开始乏力,这时候玩家想要尝试手动操作时却发现根本不够熟悉,战斗失败几率较高,挫败感也陡然上升。

为此,游戏很自然的加入了自动战斗设定:正常战斗过程中只需自动推进,遇上需要操作的时候选择需要操作的角色进行手动操作即可。想起来这样的方式确实不错,不仅降低了玩家的游戏门槛,让手残的玩家也可以愉快进行战斗,还增加了策略性。

到了这一代,幻三5更是创新性的取消了蓝条的概念,改为真气值设定,释放技能不用等待回合,只需足够的真气值蓄满即可直接释放,而人物角色的相关属性则影响到真气值数量上限和增加速度。因为这个设定的加入,游戏节奏又明显快了许多,每个人各司其职,当操作角色较多时便会觉得手忙脚乱。

战斗系统方面,幻三5可谓是集系列之大成然后加以创新。幻三系列一直以来都沿袭着ATB回合制模式,因为时间轴的加入,战斗更显现出一种你来我往的真实感,节奏也明显快于传统回合制游戏,更符合当下游戏整体节奏。

游戏宣传时提到了本作将会有日夜替换,然而到了游戏中所谓的日夜替换并非是按照时间线改变的黑夜白天,而是在进行部分任务时在旅店里休息一下就会进入黑夜地图仅此而已,这一点难免令人失落。

场景设计方面,游戏整体色调清亮明快,与高品质的音乐相得益彰,不论是茅屋遍地的村落还是热闹非凡的洛阳城,都给人不错的代入感。特别是在神州倾覆后,颠倒阴阳的大世界背景,只能用梦幻一词来形容,沉浸其中让人根本不想继续任务。

尽管建模使用了Q版,但是人物立绘上依旧是标准人像,这一点与前作是类似的。本作的人设水平基本与前作持平,大概是同一批人做得缘故吧,我们甚至可以在其中找到幻三4的影子,这对于老玩家来说是一个极好的消息了。

然而尽管来到了全新的3D时代,但考虑到系列粉丝的情绪游戏仍旧选择了喜闻乐见的Q版3D,同时人物建模并没有抠到万分精细,角色棱角还是比较明显,想来都是为了给等待了8年的粉丝们一点时间来重新熟悉吧。

到了第五部正传,《幻想三国志》系列终于迎来了第一部真正3D制作的作品,尽管之前历代作品都给人一种类3D的感受,但是真正3D才是宇峻奥汀的一个梦啊!

按照8年前的标准,本作整体故事叙述流畅、流程上没有硬伤、人物性格刻画细腻、伏笔铺设自然,与系列整体水平类似。然而这一切在8年后的今天就显得慢热拖沓,大量的铺设在节奏愈发加快的今天变为了累赘,见过更多好故事的我们也见惯了本作中看似妙手的剧情节点,泪点不足也成为了败笔。故事是好故事,只是错过了最好的时代。

然而由于铺设不够,加上前面不少的暗示,玩家在过这段剧情时想到更多的是理所应当,主角的献身也没有变的那么伟大,自然也没能赚足泪水。

与历代作品类似,本作同样提供了双线结局,玩家在游戏中做出的多个选择会在潜移默化中影响剧情的发展。当然,不论如何选择,最终严朔的献身是不可避开的,这也是整个游戏的核心泪点。

好在度过了这段相对漫长的慢热期,游戏整体节奏开始逐渐加快,特别是兰晹黑化之后你们玩游戏用什么盒子,故事逐渐走向高潮,紧凑的节奏大幅提升代入感。而回头过来看之前的剧情,回忆起兰晹黑化前的诸多暗示,一切都令我们茅塞顿开。

然而这一切美好的设定到了游戏中却显得些许拖沓,村子里的人物只能进行最基础的对话,家长里短的故事对刚进入游戏世界的玩家来说并不是他们想知道的,这些都导致最后屠村之后故事的发展并不令人动容。

本作的故事同样是发生在某个偏僻的小渔村,主角和一众路人平静地生活在这片土地上。为了更好地反衬后面被屠村时的悲伤场景,游戏花了不小的笔墨来叙述村子里发生的家长里短,每个角色都可以互动,想来人物形象也会立体许多。

相较于同样选择三国时代最终口碑崩坏的《汉之云》通过强行扭转历史人物既定人设的方式来推进故事,幻三5在这一点上是相对明智的。

一款RPG游戏,讲好一个故事是怎么都绕不开的。本作在时间线上选择了三国后期时代,主角为蜀国名将严颜之子。选择这样的时间点是一个非常保险的做法,尽管失去了历史名人和知名事件的加成,但是大家了解较少的时代更容易自由发挥,当然也不容易出错。

时隔8年,随着市场方向的转变,国产单机游戏似乎又迎来了新的春天,《幻想三国志5》也在春风中复活,并来到我们的面前,时隔8年,这坛陈酿又是什么模样?让我们静静品尝。

然而凡事极盛而衰,国产游戏的黄金时代之后到来的便是断崖式的下落,在那艰难的时光里,不少的国产单机游戏公司都倒下了神武手游活跃度盒子打开在哪看,不少的经典系列被迫中止,《幻想三国志》也没能挺过这一关:在2010年系列唯一一部外传发行之后,系列便中止了开发。

雄心壮志的宇峻马不停蹄,并于当年发行了这款以三国历史为背景故事完全架空的游戏——《幻想三国志》。本作一经上市就受到玩家的广泛好评,在国产游戏发展最好的10年里,幻三系列共发行包含外传在内的5部作品。

2003年,时值宇峻科技旗下的《绝代双骄》大获成功。制作过多款小说改编作品的宇峻终于不再满足于改编,他们想要做一款真正自己的游戏!

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