胡莱三国2 是单机游戏吗

2
不知道部落冲突算不算这一类,但是我觉得部落冲突做的挺不错的

很多时候,在宏观的策略抉择上分了心,就无法接受在对战中还要高度精神紧张的即时操作;以单位性的快节奏的pvp对战为玩法核心,就不那么注重经营和养成。这也是slg和rts在战略向和战术向上的区别。但是一直也有人诟病slg的战争策略,有了策略,却看不见了战争。《英雄文明》的这种尝试,不知道会不会带来一点新鲜感和良好体验呢?

每个兵种和英雄在战斗中的每一步行动都将有所体现——不是回合制的行动,而是智能的、即时的交战——玩家可针对具体的战斗表现对阵容搭配进行合理调整,包括站位前后的调整,甚至后续培养资源的分配,在战斗中获得一定的优势。当然,以上只是比较理想的状态,鉴于这款游戏还没正式上线,这样的设计到底好不好还要看实装效果。

比如整个兵团是如何推进的;弓箭手放在前排会不会难以持续输出;哪个英雄行动得比较快三国志网页游戏网名女可爱,输出节奏更强,更适合什么位置;哪类兵种死得比较快,哪批兵又坚持比较久;这一套阵容在场上的具体表现如何……可以比较清晰的对比与敌军之间的差异,总结战斗输在哪或者赢在哪。

胡莱三国2 是单机游戏吗

主流的SLG普遍没有战斗表现,只有数值,玩家只能靠战斗结果损失的兵力进行判断,并在不断的尝试和失败中学习。玩家甚至不一定能理解部队数量和士兵等级对战斗的实际影响。但是《英雄文明》通过实兵战斗画面,可以更直观地呈现更多信息。

这样设计有什么用呢?主要是两个方面:营造代入感和信息直观表达。前者很容易理解,生动的战斗画面确实能使人更有沉浸感,不然总觉得只是一堆数值在PK。后者主要是指能更好地从战报中获取诀策依据。

那么是不是就不需要战斗过程了呢。君海的《英雄文明》又有另一种尝试:士兵和英雄都有智能AI,玩家需要花心思的是排兵布阵的过程,战斗过程无法操作并默认跳过,但却在战报中加入即时战斗过程的回放功能。就是说,有智能的即时战斗过程,但是玩家可以选择看或不看。

莉莉丝的《剑与家园》就做了一种尝试,在即时战斗过程中加入手控技能。但目前来看效果并没有预期的好,略显鸡肋。虽然有着一个优秀的战斗核心,战斗的操作强度也不是太高,但连续长时间的战斗体验,容易让人疲倦;而且手控技能释放,没有明显的策略深度;每次技能特写都会打断战斗进程,也给人一种瞬间出戏的心理体验。本来行军过程还可以下线等结果,现在却要长时间耗在趣味不足的战斗中。

那为什么选择做简化呢?其实SLG产品迭代到现在,在相对成熟的玩法体系下,即使无战斗过程乐趣也很足了,并已经耗费玩家较多精力。而且策略游戏爱好者,比起动手即时操作,更喜欢动脑做决策。如果加入即时操控的战斗,需要去重新评估,这部分战斗机制,是否能给玩家提供了足够强的乐趣,让人愿意为之付出时间与精力。

即策略性体现在宏观上的武将的选择和培养、建筑的升级、不同时期资源的偏向,或者战斗前敌军实力的考量、兵种武将的阵容、出手的时机等等,而不是在战斗开始后进行策略性的操作。而事实上,玩家也无法这样做。大部分的slg手游都对战斗过程进行了简化,基本上可以选择的操作只有“召回”、“撤退”,否则就是等待战报。

《胡莱三国2》略有差异,是半自动的回合制打斗模式,加入了简单的技能释放,同时也可以跳过战斗过程直接查阅战报,但画面相对简单,依旧缺乏“动感”。

比如腾讯的《乱世王者》,玩家在大地图上可以随意挑战对手,挑战前会确定上阵武将,挑战中可以看到武将行进的路线,不过没有太多战斗画面,结束后会告知战争发起者胜利OR败阵。关于PVP没有特别差异化的设定,它的核心点主要放在了武将养成、收集与运用上。

战争策略游戏从战争模式上可分为回合制和即时制,还可以分为战略向和战术向。而目前国内SLG手游还是主打战略向的回合制战斗或者数值模拟战斗。现今比较流行的几款slg手游,其战斗模式大抵相同。

SLG品类在国内手游市场中还算是“新秀”,但是其玩法经过单机、端游、页游时代的试验,已经相对固化了,而且目前大多以战争策略类为主。通常是指战争题材下,玩家扮演统治者,来管理国家、击败敌人的游戏。

最近公布的8月手游版号数据显示,SLG已经取代消除游戏跻身品类新增数量第5位。SLG游戏正逐渐成为国内手游市场新宠,在IP库存告急,RPG游戏血海一片、MOBA被垄断的情况下,玩法有深度、生命周期长、ARPPU高的SLG手游,可谓是各大厂商实现弯道超车的绝佳选择。

任天堂押宝精灵宝可梦,发布了任天堂第四款手游《Pokéland》,但目前暂无全球发布计划;可以预见,新的一波精灵宝可梦IP或玩法的手哟即将到来。

动漫游戏依然是IP的主要来源,尤其日系动漫在国内普及度高,因此CP商更青睐使用日漫IP改编成手游;此外,单机游戏的成功,通常更需要玩法上和内容上的创新,因此也出现了众多原创IP,部分手游甚至能往其他平台输出IP;如雷亚游戏的音游《兰空VOEZ》在安卓和IOS平台上大受好评,目前已进入任天堂新主机Switch的首发游戏阵容。

休闲益智类游戏在单机IP游戏中的占比为58%,单机休闲类游戏研发周期短,对于那些想尽快推出产品进入回本的厂商来说,是个比较好的选择。

手游已经成为国产网文、影视IP变现的一个重要手段,人气网络小说《11处特工皇妃》改编的《楚乔传》电视剧,伴随着电视剧的热播推出同名手游,以实现IP价值最大化。

除去IP捆绑外,明星代言也是CP商青睐的宣传手段之一,游族全新手游《女神联盟:天堂岛》5月底在海外发行,该游戏邀请了热播电影《神奇女侠》主演、好莱坞巨星盖尔·加朵加盟代言,强化产品的品牌印象和全球影响力。

单机游戏中使用IP的游戏占比10%,其中5%为正版授权游戏。网络游戏中使用IP的游戏占比48%,大厂继续吸纳更多IP以巩固市场地位,腾讯在UP2017发布会上公布的22款游戏中的18款都带有IP。如何将IP价值最大化将是CP面临的重要问题,了解IP的特点和受众的需求尤为重要。

重度游戏的玩法占比上仍以角色扮演类为主,该类型游戏付费人数多,付费模式灵活咪咕快游盒子bt游戏下载,备受CP方青睐。但由于众多CP扎推RPG游戏,大量游戏的玩法接近、美术风格大同小异。随着人口红利的逐渐消失,新玩家数量大不如前,而玩法的雷同让老玩家找不到更换游戏的动力,RPG有红海化的趋势。

网络游戏,端游改手游中MMORPG仍然占据各大榜单头部,但无论是腾讯的Up2017还是网易的520,均可看出大厂对SLG的重视;此外,《刀塔传奇》手游研发商莉莉丝的SLG新作——《剑与家园》也迎来了海外公测,并得到较高的评价;页游改手游的SLG《胡莱三国2》也将在6月底开始公测。SLG能否成为下一个热点,我们拭目以待。

Android和iOS游戏比例接近为5:5。iOS分成低,渠道单一,用户付费能力较高;Android尽管渠道多,接入麻烦,但更容易通过审核,用户数量庞大。

玩法创新的独立游戏,特别是付费游戏逐渐受到国内市场的重视。在2017苹果WWDC上公布的知名独立游戏《纪念碑谷2》,腾讯也参与到国内的上市发行当中;(注:《纪念碑谷2》推出当天霸占了AppStore 13个推荐位)

l 网易游戏520年度发布会公布了《边境之旅》、《影之诗》、《魔法禁书目录》等多款手游,重点布局二次元题材、SLG品类、轻竞技,产品更强调轻度化、碎片化轻度化体验。

l 苹果在WWDC 2017上宣布App Store即将改版,将取消畅销榜,弱化免费/付费榜,把主入口导向“编辑推荐”,可以预见洞洞乐抽奖盒子游戏规则,刷榜的导量效果将大大下降,而玩法独特的独立游戏和大厂出品的因更容易获得推荐位而得到更多流量。

重度游戏依然是创收重点、独立游戏开始受重视、二次元题材还在继续火热、SLG也可能会爆发……是不是觉得手游市场处处都是机会,每一种都有可能成为下一个爆款?5月的市场到底呈现了一种怎么丰富的情况,看看DataEye &S+新鲜出炉的《2017年5月国内手游新品洞察报告》的解读。

专题: 游戏主题盒子   游戏盒子   骑士游戏盒子