三国游戏单机地图上打架

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三国志战略版小帮手持续提供,开荒,配将,打架,及游戏中各类技巧,希望喜欢三战的主公们可以在游戏中玩的开心,生活中工作顺利。

三战的赛季流程就是一个不断整合资源,聚集高战的过程。高等的谋略家懂得伐心,联盟人心涣散,哀嚎遍野。不必伐之,自成败像。三战的城池丢了可以再拿,被打退了可以再打回来,人心散了,联盟往往2天就亡了。

拥有一支配将合理的部队,同时队伍等级与敌军不相差太多才能有一战之力。我们要综合衡量自己队伍的优势劣势,明白自己的队伍输出的强势期,比如爆头骑,我们的优势输出回合为前四回合,又比如妖星盾,我们的优势输出回合为8回合。

重要隘口让低战迁城过去,九宫格八卦阵升级满,一般蜿蜒的隘道出入口设置最为有效,攻守兼备,还可以巧妙利用闭城,让战局掌握在自己手中。

三国游戏单机地图上打架

战斗还未开始,我方先行部队就要开始修建距马箭塔及营帐,没有充足的防御设施,和较快的兵力补充的战斗,即便再强的阵容也会输在体力或士气上。因此联盟管理者要有大局观,提前预测战争区域,并且修建防御工事,并且在战败时,设置二层防线。

己方主城或城池受到攻击时,将主力转移。利用好三战的攻城机制,等待地方主力体力消耗过多时,点击驻守,打掉器械。进阶版的方法是要掐算好时间,点击回城,利用5分钟攻城结束后才会遇到城内守军的机制,巧妙打击地方器械,为友军救援拖延时间。

三国志战略版的另一个系统是视野系统,在我方视野外的敌人无法被看到,正常部队的视野是2格,距马视野是0格,箭塔的视野为2格,系统城池的建筑为8格。因此我们在建造箭塔和距马时,应穿插建造,距马箭塔交相呼应。同时我们再结合驻守的用法,常常可以让敌军丧命于行军途中。

4、士气:满士气为100,可通过士气坛提升至120,在地图上行军会降低士气,士气越低伤害越低,0士气时会降低百分之70伤害。

兵者,诡道也。三国志战略版手游的精髓在于用兵,优秀的将领用武通神,懂得避虚击实,声东击西;知晓暂避其锋,诱敌深入而后一举歼灭;更有胜者,可以风助火势,借洛阳大火烧地敌军藤甲落荒而逃。

目前游戏中的远程火力种类很少,除了弓箭手和投石车之外基本上就没了。当然三国世界里肯定不可能像战锤那样各种龙满天飞,各种加特林核弹“yesyesyes”了。由于兵种克制的特色很突出,甚至玩过一次3队盾兵和2队弓兵和1队骑兵对战敌人几乎满编一千多人,而最终守住了一座小城池的遭遇战。只要让盾兵提盾死守塔楼阵地,弓箭兵在后方,骑兵找机会突袭掉对手的弓箭兵就能赢。

无脑A的玩家就会发现自己的兵力明明比对手多结果还是会被率先吃光,毕竟电脑它的思维很简单,盾在前,矛在侧翼,弓箭在后,你不干扰他就会获胜。

框A兵种会搅合在一起这是全战系列游戏的通病。全战三国里更是如此,而且电脑虽然看上去很蠢网页游戏街头三国演义攻略,但他们可是知道保护阵型的,例如弓兵常常就会躲在矛兵后面。即使控制骑兵也不能全部框A,单队操作给命令是最好的。全战里,战斗力最大化就是包夹,因为一队兵种通常情况下只有正面会和对方纠缠在一起,而且如果你两队一起上的话,如右图所示基本上就只会打一面。因此包抄,侧翼,绕后这些成为了全战游戏里很常用的操作方式(另外小心,你的远程部队可是有误伤的...因此范围内能射死自己人,短兵相接的时候,弓箭手就不应该再去射前方部队了)。

由于全战三国里兵种克制非常明显,因此如果不想让对手弓箭兵射光箭矢吃光你家的部队,就需要开战时就把骑兵朝着两侧分开准备突袭。盾剑斧等补兵靠前,弓箭兵靠后行进。前排最好一字排开,否则一定会发生搅合在一起的情况。只要你的骑兵冲到对手弓箭兵脸上,基本上他的这支部队就废了。另外这一作AI设计得很烂,路上只要有任何阻拦,骑兵都会停下来去干架...除非你使劲点鼠标给他们下死命令前进。

全战三国在战斗设计方面不知道应该说是比较符合真实战斗,还是该说他们太懒。如果你在双方短兵相接之前,不去一一操控部队,让他们间隔开一点,那么你的部队就会想和稀泥一样的被揉在一起。而且想要他们脱离战斗需要耗费大量时间精力去狂点鼠标下命令。这也就是这一作无法框A的原因,习惯了战锤一波炮轰或者一波骑兵冲冲冲的玩家们可能要改改习惯了。

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