三国演弈棋游戏单机下载

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有一种三个人对弈的象棋叫作三国演弈棋,对弈者分为魏蜀吴三方,众多三国人物则成为其麾下不同兵种的将领,比如蜀车之关羽张飞、魏马之张辽张郃、吴炮之程普黄盖。三国源于汉末,所以东汉在棋局中的影响也很大,只不过处于被利用、被挟持的一方,只有在合适的情况下通过挟持或杀掉汉献帝才可以被激活。

所以,世事如棋,总有人想成为棋手,把别人当棋子,殊不知最终自己却成了棋子,而且还是弃子。其实在历史的长河中,所有人都是棋子,有资格做棋手的,只有时间。

同样的错误如果再犯,这个人不是笨蛋就是赌徒。三年之后,刘备伐吴,在夷陵被陆逊火烧40余营,屡败屡战的刘备在白帝城画上休止符。

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但真实的历史是,鲁肃死后,吴蜀联盟名存实亡,刘备夺取了西川,志得意满,开始膨胀,忽视了修复和孙权的关系,而孙权对荆州念念不忘,所谓念念不忘必有回响,为了局部利益不惜毁盟而联魏攻蜀。正当刘备借关羽之威对曹魏形成夹击之势steam新出的盒子游戏,欲实现诸葛亮的隆中对战略之时,不想被孙权从背后捅了致命的一刀。这一刀不仅使刘备损失了战神关羽,还丧失了东线进攻曹魏的阵地,导致隆中对战略彻底泡汤,北伐中原难上加难。所以刘备是最大的输家,孙权虽得到了荆州,却失去了以后争夺天下的机会,最大的赢家则是曹魏,拆散了吴蜀联盟,并使直接对手刘备受到重挫。

第三,联吴攻魏,从东西两线共同攻击曹魏,蜀吴齐心协力,实力暴增到1.1,发挥的好肢解魏也不是没有可能,赤壁之战就是先例。如能灭魏,则最终与吴平分天下或再行决战双方也是势均力敌。这是最佳选择。

我们分析一下三方的实力,当时曹魏的实力远大于单独的蜀、吴,如果魏的实力是1的话,吴大概只有0.6,蜀充其量0.5。作为力量最弱的蜀来说,可采取的策略有三种:

然而,孙权暗中联合曹魏擒杀关羽的这步阴准狠的棋招很高明吗?从战术上看似乎是,因为夺取了荆州,扩大了地盘,在西线占据了一个既可攻魏又可伐蜀的咽喉要地。但是,从战略上看却未必如此。

真实的三国更精彩,也更残酷。少了些假仁义,多了些真博弈。就像下棋一样,一招不慎,满盘皆输。比如正当关羽斩庞德擒于禁、水淹七军、威震华夏之时,却转瞬间败走了麦城。他失败的原因在于忽视了东吴这个曾经的盟友。只要利益足够,“盟友是用来出卖的”这句话就正确。作为三方的大棋局,用传统二人象棋的思维思考问题是很危险的,往往死了都不知道自己怎么死的,就象关公这样。三方的博弈远比两方博弈复杂得多,特别是在敌友不明情况下,这也是三国之所以精彩的原因。三十六计中的很多计谋都是在多方博弈下使用的。

经过这样一番捯饬,一个绝世美女跃然纸上,一时洛阳纸贵,畅销不衰。只是,看够了美女,大家在赞叹之余,心里也有了疑问:这个美女整容之前是什么样的?到底哪些地方是真,哪些地方是假呢?

于是,罗贯中对陈寿的《三国志》进行了整容,这里隆个胸,那里割个双眼皮。比如突出以孔孟仁义为核心的儒家思想,尊刘抑曹,将刘备描写为“仁”者,关羽则被刻画成“义”的化身,所以温酒斩华雄、过五关斩六将、诛文丑、华容道义释曹操等事件都归到了关羽身上。这也是塑造最成功的人物,对后世产生了重大影响。之所以被称为演义,这大概是一个重要原因。诸葛亮作为仁义一方的重要谋士,自然也被神化,几乎无所不能,比如舌战群儒、借东风、草船借箭、八阵图退陆逊、空城计退司马懿等等这些事都被安到了孔明身上。

这句话很重要。为什么这么说?因为合而为一,分而成众。一为乾、为天、为阳、为大、为君、为父、为夫,众为坤、为地、为阴、为小、为臣、为子、为妻,这句话包含了乾坤、天地、阴阳、大小、君臣、父子、夫妻的变易之道,揭示了三国从何处来又向何处去的变化过程。所以,如果将三国浓缩成一句话,这句话就够了。

翟辉表示,他们的梦想就是把《胡了三国》做成下一款现象级(桌游卡牌)游戏。手游那点事也希望如此,毕竟花费五年去原创的游戏和团队在当今浮躁的市场中并不多见。

不过由于游戏还没有全平台上线,所以导致匹配时间过长,这一问题有望在游戏正式上线后才能解决。但瑕不掩瑜,《胡了三国》无疑是一款原创性十足,且平衡性和游戏性都不错的优秀国产游戏。

虽然是一款玩法完全原创的游戏,但在测试过程中,玩家对游戏的认可和喜爱给了团队极大信心。翟辉说,TapTap上的内测包在没有获得渠道推荐的情况下,短短几天就获得了7000多下载量,150多条评论。手游那点事在TapTap上查看,大部分玩家留下的评论以好评为主,并集中在“原创度高”、“氪金少”等方面。

其实游戏的基本规则早已确认,在2016年年中,赤兔互动还在京东上发布了关于实体卡牌的众筹活动,并获得了超过1500位玩家的支持,实体卡牌也在同年正式发售。然而手机版的上线时间却在反复的优化和改进中,被一再延迟。据翟辉介绍,主要是团队不满足于测试版本的质量,想尽可能给玩家提供更佳的体验。

金币和军粮的另外一个作用则是可以购买指定的英雄。但由于指定英雄的技能并不算太过强势,并且需要达到一定等级才能使用,因此并不会出现大R玩家“吊打”白板玩家的情况,游戏的平衡性得以保障。

剩下的自由区和比赛区全都是实时PVP对战,其中自由区具备免费模式,而其他“段位”和比赛区进场都需要金币或者军粮(点券)作为门票。金币可以在PVP或PVE中获得,而军粮只能通过氪金获得。

当前《胡了三国》一共分为比赛区、自由区、练习区和新手区四个模式。新手区旨在通过副本教学的形式帮助小白玩家快速了解游戏。如果通过新手区之后,玩家对于游戏还不够熟悉,或者某些老玩家想研究新的策略和战术,则可以随时到练习区进行练习。

除了卡牌和行动的选择,三人一局的设定也是令《胡了三国》的策略性骤增的原因。无论如何,三人相互制衡,比两人之间的“勾心斗角”更为复杂。在试玩过程中,手游那点事就遇到几局“鹬蚌相争,渔翁得利”的情况。

与大部分桌游一样,发动攻击就是比卡牌战力的大小,点数大的一方获胜,并可以将对方武将变为自己的俘虏。但不要以为就是单纯地比拼数值大小那么简单,当中部分卡牌拥有“伏兵”技能,在拼点过程中直接忽略战力,弃牌俘虏对方。而拥有“疑兵”技能的武将,又能克制“伏兵”。更为重要的是,双方在派出武将时均不知道对方所选择迎战的卡牌,双方心理的推测也是《胡了三国》一大特色。

与《炉石传说》一样,《胡了三国》加入了行动点这一元素,每张卡牌发动攻击需要消耗3点行动力,发动策略时所消耗的行动点也不完全相同。如何在同一回合中合理地分配行动点,就成为玩家在行动时需要思考的重点。

起手时每位玩家都拥有5张手牌,而在每一回合开始时,玩家可以获得一次招募机会(从牌库摸一张牌)。但是每回合结束时,玩家手中至多只能有5张牌,如果超出则需要在回合结束后弃牌。留什么?弃什么?另外两名玩家又在“凑”什么?这是游戏中玩家在每一回合都要思考的问题。

以下图为例,手游那点事的手牌均为蜀国战将,在这局游戏中最有可能的获胜方式便是收集4张蜀国牌,并分别将魏国和吴国的卡牌收为俘虏。但是汉牌在俘虏中没有“混儿”的功能,俘虏汉牌并不能达成4+1+1的胜利条件。

其实把《胡了三国》单纯归类为(电子)游戏或桌游均不太准确。因为在立项之初,出品方赤兔互动就把《胡了三国》定位为一款跨平台、线上线下规则共通,能全方位覆盖用户使用场景的游戏。

这个游戏据说每周都会进行更新,比如最早的版本是没有兵种和美人加成的。相信每次更新都会带来不同的惊喜,而想要知道这款游戏的乐趣,就只能自行探索了。

像是玩家选择魏国,可以获得魏将攻击加成。蜀国是防御加成,吴国是兵力加成,不过游戏最强势的应该还是荆州势力,能够获得金钱加成。

最新的版本拥有了更加复杂的武将组合,但是九个格子只能放下玩家深思熟虑的组合。每次游戏胜利可以获得声望,声望能够获得更高级的称号,解锁不同的势力。

在后期更新版本里,武将可以获得不同的羁绊,比如刘备、关羽、张飞同时上阵角色扮演三国类网页游戏,会获得属性加成,另外刘关张阵亡一名后,其他两人的会获得爆发属性。

比较受欢迎的就是taptap上评价很高的这款拍脑袋三国,风格简约,干净直接,即使是两个人不到一个月的作品,体验却非常不错,刚开始玩的时候,各种停不下来,也让我熬夜了好几天。

有三款特别成功的三国游戏让我印象深刻,只可惜如今只记得有一款叫做霸王的大陆。其他两款,分别是策略战棋和扔色子类别的,消失在了历史里。

这可能也是三国志12所作出的一种妥协,或者说,其实快餐化的三国志12的确很符合某种潮流,只是这款游戏有了太多的期待,反而不能选择捷径。

其他系列游戏的mod也往往能够让人流连忘返,比如骑砍这个游戏,奋战过无数的通宵,相比于原版的建模,三国mod里的无双建模简直太友善了。

相比而言仙剑系列游戏能装到游戏盒子吗,其实中国也有过相当出色的三国游戏,比如三国群英传系列。我印象中比较深刻和好玩的,还是富甲天下,这个系列很轻松也很恶搞。

三国题材类的游戏非常多,但是大多数都属于圈钱就跑的页游类质量。比较有名的系列还是要属光荣的三国志系列和无双系列,或者最近非常火的全面战争三国,很多人都一心匡扶汉室。

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