电脑单机游戏三国志战纪

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如今的光荣公司好不容易才想起《三国志》这个IP,总算让玩家们在有生之年看到了续作,但是上述这些经典的IP不知道光荣何时才能想起呢?但愿在新世代主机发售之际,能够让这些经典IP重见天日吧。

很奇妙的是,游戏的4代早于3代出现在国人面前,但对这一代的评价却是褒贬不一。就众多老玩家而言,《大航海时代4》无疑是难度很低,感觉不到航海艰辛、危险的游戏,加之精细的港口画面与粗糙的航海画面的落差,往往造就了相当恶劣的影响;但对于广大的新玩家而言,这一代无疑是容易上手,画面精美、人设精致的。加上这一代的大航海不再是"欧洲中心"论的倡导者,甚至有中国女主角明朝水师提督李华梅的登场;以致其在国内的人气相当高。之后的威力加强版则又增加了几个新人的主线,使得游戏更趋饱满。

传说赫拉克利斯之柱(即直布罗陀海峡)的对面沉睡着失落的亚特兰提斯文明。传说遥远的东方遍地流淌着蜜和乳……也许那是奥德修斯般的旅行,也许那是遵循着马可波罗的足迹三国演义是我国第一部什么小说,海的尽头,是梦想的彼岸,海的尽头,有着人鱼的歌声。在那个时代的欧洲,梦想交织着野心,化作了叶叶轻舟、片片航帆。光荣公司的《大航海时代》系列游戏正是以此为背景,铺展了4代史诗般的画卷,广为众多玩家传颂。

而且三国的出阵是有人员上限限制的,而战国是可以全员出阵,而且可以随时回归本阵之内,两者也是各有千秋,这样一来,三国的团队会更注重精炼,而战国则更需要注意全部角色的等级。曹操传的素质是全系列中最高的,可以说是集系列大成之作,专用装备、丰富的职业、绚丽的法术、精彩的单挑、充满神秘感的分支路线等等,都无不体现了英杰传系列的精髓,自古英雄是青山处处埋忠骨,何须马革裹尸还,此身此骨归于天地,不沾红尘,独自风流。

电脑单机游戏三国志战纪

如果你喜欢火炎之纹章,那么你一定也会喜欢KOEI的英杰传系列,这是一个讲述英雄传奇的作品,以历史事件为游戏背景,以英雄人物作为主角,带领自己的军团谱写壮丽的人生。与《三国志》不同的是,用少而精的轻量部队来取得团队作战的胜利是本作的指导思想。和火纹系列一样,每个角色都拥有自己的得意技能,甚至部分强力角色也拥有自己的独立形象和专用武器,转职这种经典设定当然也是不可或缺的。整个系列一共推出过5作,《英杰传》、《孔明传》、《信长传》、《毛利传》和《曹操传》,每作虽然变化并不是很大,但游戏画风绚丽精美,人物造型栩栩如生,对白精彩,在曹操传中甚至加入了单挑系统。

在战场上,如果武将从战斗中得到了足够多的经验点升级,就可以学会这些"战法"。战法是《三国志战记》系列最重要的关键词,游戏中的战斗过程完全围绕战法连锁展开,战法的最重要的用途就是实现"战法连锁",这对于组建一支强大军队是十分重要的。军队的不断扩张主要依赖于你在战争中俘获并且投降的将军的数目。如果你打算生擒敌军将领,就只能通过使用"战法连锁"击败敌军才行。"战法连锁"这个概念可以理解为:多个不同的己方单位连续对一个敌人进行特殊攻击的组合,华丽的连锁乐趣构成了《三国志战记》系列最大的游戏魅力。

除了影响单位移动之外,地形在防御方面也扮演重要的角色。地形越复杂,在这个区域中的部队就越好防御。远程攻击单位可以被配置到远离敌人的地方进行攻击,而近身肉搏的步兵部队只能布置到与敌人相邻的位置才能作战。但是也有例外,后者可以在离敌人很远的位置上使用特殊的攻击方式杀伤敌方。这种特殊攻击被叫做"战法",它与武将的各种指标直接相关。游戏中武将有武功的概念,武功即经验值,武功积累到一定程度后等级就会提升,能力值、带兵数、可使用兵种、可携带战法数都会提升,武功可以通过发动战法或者加入战法连锁获得。

《三国志战记》这个游戏系列采用战略战术类型,不过不像《三国志》那样从全国宏观层面下达战略,比较接近《英杰传》系列,不同的是,这个游戏的战场表现形式更接近于国际象棋,同时强化战斗时火爆的画面表现。系列中大概有30多种战术变化,战斗回合以天数为基础,每天一开始按照战意的高低决定敌我各部队的行动顺序。单位的配置受很多的因素决定,这包括地形、攻击阵型以及面对的敌方单位。地形决定你运动的速度,也就是在一个回合中一个单位移动的距离。不同类型的单位受地形影响的程度各异。比如,骑兵不能很快的通过森林密布的地形,而步兵在平地上就不如骑兵运动的迅速。

近几年大家对光荣特库摩这价格公司的印象无非就是"卖肉"、"无双割草",提到光荣能立刻说出的游戏也只有《死或生》和《三国无双》。然而早期的光荣公司可是游戏圈的历史书,如今还有很多80、90后玩家是通过光荣的游戏了解、学习到的一些历史,本期就让我们一起来看一下,光荣这家公司都出过哪些脍炙人口的历史系列游戏吧!

KOEI是一个历史悠久的游戏公司,相信通过本文能让各位对KOEI有一个进一步的全面了解,当你阅读过后文以后,会发现,原来KOEI为日本游戏界创造过这么多的贡献,为历史游戏和SLG游戏的发展奠定了深厚的基础,无论是站在玩家的角度还是业界的角度,KOEI都值得我们去铭记。虽然如今KOEI与Tecmo早已合并,能被玩家们记住的游戏似乎也只剩下了"无双",但是我们有理由去相信,相信这样一个有着深厚文化的公司能够再次推出可以让玩家们眼前一亮的作品。在这样的新作到来之前,身为玩家的我们还是满怀希望地支持KOEI吧!

1994年,随着《火焰之纹章·纹章之谜》的名利双收,其他厂商也都对火纹系列的成功之处进行借鉴。以突出个人英雄主义为题材的作品如雨后春笋般的拔地而起,KOEI也在自己的领域进行了尝试。于是在95年,《三国英杰传》诞生,在本作刚诞生的时候,KOEI只是将其视为《三国志》的一种分支旁系,用另一种更直观但小规模化的手法来突出个人英雄主义,这个系列从某种程度上和火纹系列来比较,的确有很多相同之处。

当然,这种具有冒险元素的创意或多或少的受到当时初出茅庐的《勇者斗恶龙》和《最终幻想》的启发。但将SLG和RPG的要素完美地融合在一起,这就造就了《大航海时代》当年独树一帜的鲜明感。1993年在KOEI公司成立15周年之际,蜚声海外的经典大作《太阁立志传》系列诞生。延续《大航海时代》的制作理念,KOEI进行了一次非常成功的尝试。游戏用历史SLG结合当时很受欢迎的角色扮演要素,还带有一些养成的游戏成分。而且《太阁立志传》比之前的《大航海时代》更加细致,再加上大量的日本历史文化要素的加入,使得此游戏成为一部经典的作品。从一代至今,虽然画面和系统都发生了很大的变化,但其根本内容并无改变,让玩家扮演丰臣秀吉,并以史实的人物和事件设定,构造出一个日本战国的乱世英雄时代。

凭借《信长的野望》系列和《三国志》系列的成功,KOEI公司成为当时业界的龙头大哥,一系列新的作品都在酝酿之中,一艘豪华的战舰扬帆启航。1990年KOEI推出了以中世纪大航海为背景的策略游戏一一《大航海时代》,游戏不仅要考虑航海、地理、贸易、船队管理等方面的问题,还要抵御海盗们的攻击,考虑风和潮流对船只的影响。这个系列至今都有着极佳的口碑,毫无疑问这种带有RPG性质的策略游戏比单纯的战略性游戏更有人性化,故事性更强。

三年磨一剑,1981年KOEI公司发表了它的游戏软件处女作——《川中岛合战》,这部作品是当时的日本乃至亚洲第一款历史题材的SLG游戏,可以说是整个历史SLG的始祖,有着其他游戏不可替代的历史地位和意义。玩家扮演着战国第一兵法家——"甲斐之虎"武田信玄,亲自指挥着麾下的千军万马与大举来犯的"越后之龙"上杉谦信一决胜负,地图和兵力配置方面完全忠实于典籍的记载,这就是历史SLG游戏的魅力,能让玩家通过游戏来体验古代战争的硝烟,这种抓住玩家购买心理的手段很是成功,也成为KOEI一直沿用至今的游戏制作理念之一。由于《川中岛合战》的销量不错,光荣公司在同年进行扩大。

光荣公司是日本一家专业制作游戏的优秀软件公司,由襟川阳一和襟川惠子夫妇于1978年创立,也简称光荣,早期制作历史模拟游戏为主,随着时间的流逝、经营范围不断扩大,从战略、动作,到恋爱各个系列都有,光荣最擅长的游戏,不管什么类型都是以历史为背景,即使恋爱游戏如《遥远的时空中》系列也蕴含了古雅的历史感觉,这股历史的醍醐味可以说是光荣独有的特色。由于光荣的三国志注重历史考量,所以在国内拥有极高的知名度。至今光荣仍可以说是当之无愧的历史游戏制作系列最多的游戏公司,而正是由于无双系列的兴起,才使得公司被更多玩家们所熟知。本期就让我们一起来了解一下光荣公司的历史吧!

说起游戏界的DLC狂魔公司,相信很多玩家们第一个想到的就是光荣公司了。无论是什么游戏,都能够以令人垂涎的DLC服装、角色来勾起玩家们的购买欲,而玩家们也亲切的称呼其为"光荣脱裤魔",或者"暗耻"。虽然大部分玩家对于光荣公司的印象只有"万物皆可无双",但是在早期的游戏行业,光荣出品的历史系列游戏相当出色,也因此在玩家们心目中占有着相当重要的地位。

结语:这篇小文陆陆续续写了接近一个月的时间,中间我曾经数次因为各种原因中断。但ps2带给我的感动却一点一滴地回忆了起来,终于汇集成了这些文字。也许次时代就要到来,PS2将成为历史。无论它的家族是否能够继续辉煌,这些曾经的画面都静静的述说它曾经怎样的贴近我们的心灵。

面对女儿无邪的笑脸,我的愤怒渐渐被另一种感情冲淡了。我微笑着说,宝贝,很快就能再让她喝水了。来~你先让小哥哥再去黑暗的山洞,我们一起打败大怪物,再去山泉喝水。这个游戏让我和女儿第一次一起完成了一个游戏。感觉比通关的成就感更浓的是和亲人之间的亲情。

女儿终于见到了公主,信心大增,每过一段时间就要来山泉喝两次泉水变两次公主。某个阴雨的上午,我开开机器,一提记录,不禁一声惨叫。40多个小时的记录神秘地消失了,旁边等着喂马喝水的女儿眨着眼睛说,爸爸为什么我打游戏白马不能喝水啊?原来我不在家时,她和妈妈开机直接把我的记录给覆盖了,可怜我半个月的时间才打了这些啊。

本作的副标题是“天空、大地、碧海、和被诅咒的公主”。女儿知道后便问公主在哪里,我说那匹白马就是公主,她气哼哼地表示不相信。没有办法,到了山泉那段,我让白马喝了泉水,随着一阵光芒,白马变成了美丽的公主。女儿高兴的直拍手,可惜过不了一会,公主又变成了白马,她便自己操纵着白马喝泉水,然后看着美丽的公主拍手。第三次再喝水时却死活不灵了,我仔细一看,呵呵~白马喝饱了。

等到收了杰西卡后,又出了个令人啼笑皆非的问题。她坚持让杰西卡排在队伍最前面,以便能看着她在画面上走动。但这位姑娘虽然身材容貌都是一流,可惜防御力不高,体力也是全队最低的。让她打头阵受攻击的几率大增,常常被怪物欺负也就难免了。女儿大怒,看到升级的点数便问我什么意思,我只好照实说了。她便强烈要求小姐姐只加体力和防御力,弄得这位大小姐成了个彻底的肉盾。后来还逼着我给她买了最好的装备,最后更是在赌场花血本购入了她的最强之鞭。

在小镇里虚度了N多个日日夜夜之后,女儿终于决定到城外去冒一把险。出门之后她直奔大路而去,路上的小小怪物都颇为可爱,在我的指导下,被她轻松的消灭了。来到第一个BOSS的山洞后,怪物的实力加强了,一个不小心,主角挂了。她怔怔的看着我,几乎哭了出来,在她小小的心灵里,第一次接触到了死亡这样的课题。由于在那个可恶的山洞里留下了阴影,她再也不和怪物战斗了,没事时只在我的指挥下逛来逛去,遇到怪物就交给我处理,这样一来,进度就大大加快了。

开始游戏时女儿正在旁边的电视看动画片,随着游戏的进行,她渐渐被吸引了过来。不时指着画面说“老鼠”“猫”之类在自己词语范围内的名词。只怪LEVEL 5把画面做得太卡通了,以致女儿也把它当成了一部动画片,并且强烈要求控制一下那个“小哥哥”。我把手柄交给她,大家就看到主角在城里每间屋子里翻箱倒柜,就是拒不出城,理由是“有坏人”,并且还伴随着“天黑了”“有星星”“天亮了”等奶声奶气的感叹。旁边的妻子看我抓耳挠腮的样子已经笑弯了腰,大有幸灾乐祸之意。

话说SE大作《勇者斗恶龙VIII》发售了,此乃一流大作。素闻此系列以一个汉字也没有著称,但凭借多年来在洋文游戏里摸爬滚打的经验,说不得也硬着头皮啃它一啃了。

像这样的小情节还有很多,再加上各种各样的打法,甚至不同难度下不同的情节。我们只能对三上团队的精益求精做法表示拜服了。细节决定成败。这个游戏如果没有了这些完美的刻画,顶多只是一款二流射击游戏。最终制作人的专业精神让生化危机再次登上了游戏界的巅峰。

不知道有多少玩家为了生化2中艾达的坠落深渊而掬一把英雄之泪。在看到那熟悉的红影一闪时,我几乎惊讶的叫出声来,一串眼花缭乱的打斗之后,她终于转过头……“里昂,别来无恙。”英俊小生却杀风景地说“你又来掺和什么?”原来他早已知道她没死,只有我们玩家被蒙在鼓里,可恶的三上真司。

然后是著名的阿什莉短裙事件。被你救出的美人看来对你并没有什么感激之情,谁叫你是她家的雇员呢。于是你好心在高台下接她跳下来的时候,偶尔向上瞄了一眼,立刻就会遭到怀疑你动机的大小姐一阵痛骂。你还别不服气,后面有更强的。当你通关达成条件之后,铠甲阿什莉登场,这次她不怕你看了,就是往上瞪5分钟也保证不理你,但是接下来200多公斤的铁皮人一跳,保证砸的你欲哭无泪。小样,再教你不老实,遭报应了吧。

我抱着敬畏的心情开始游戏,心下不禁和生化3及ngc版生化4暗自比较。看起来它的画面的确比NGC版差了一点,和生化3相比节奏感大幅度加强,很有生化2流畅的感觉。但是~僵尸呢?我可爱的僵尸为何不见了?随着游戏的进行,我慢慢体会到了制作者的苦心。他不再给你讲一个为祸人间数十年的公司,也不再让你头晕脑胀地在一个小镇兜圈子,更不再让你为了谁死谁活暗弹珠泪。他把所有的一切都交给了你,由你来控制他们的命运。换句话说,这个游戏作出了巨大的改变,它成了一款彻头彻尾的射击动作游戏,一切全看你的操作了。且不说这样迎合大众口味的改变对与错,反正我是感到了浓厚的兴趣,迫不及待地要一探究竟了。

笔者有个朋友对生化系列极度痴迷,当年为了生化危机而购入了NGC,且第一时间入手生化危机4初回版,随游戏附送的那把安布雷拉雨伞着实让我等羡慕了一把。后来CAPCOM终于食言,生化4成功登陆ps2,我们ps2玩家有了细细品评这款大作的机会。

严格来说,生化危机系列并不算恐怖游戏,顶多是个欧美式的惊悚作品。但作为3d时代AVG的创新者,它在这类游戏中仍然占有不可动摇的地位。

她伏在我胸膛轻声哭泣,亲爱的,不要哭,这瞬间就是我们的永恒。终于击败了“罪”,我一直生活的世界原来就是他们的梦境。现在梦醒了,我也要走了吗?她向我奔来,我微笑着伸出双臂,却未能拥抱着她,我的身体越来越模糊,她重重的跌倒。亲爱的,请原谅我无法将你扶起。我只能微笑着对你说:“don’t cry。”

幻光河,比天上的银河还要美丽的河流。银河两旁的牛郎织女每年相会一次,我们却不知道今生还有没有机会再会。浅浅的河水在我们身旁流过,仿佛在星星的河流里,我轻轻拥她入怀,说不出的幸福甜蜜,这就是爱吗?我仰望满天的星斗,在那里看到了永恒。

“异界送”。她在水面上凌波而舞,洒下的泪水让无数无辜的灵魂得以解脱。她纯净的眼眸里,有宁静,有慈悲,有希望。却不知是否有我。她要通过的试练一个比一个艰难,每次出来后都几乎虚脱。我渐渐了解她,这个看似柔弱的女孩,这个会为他人流泪的女孩,原来竟然是这个世界唯一的希望。她背负着惊人的重担,只有她才能击败“罪”,才能拯救全人类。在她蓝绿两色的眸子里,藏着如此巨大的能量吗?于是我尽量让她开心,我担心沉重的责任会把她柔弱的双肩压垮。每次试练我都第一个等待在那厚厚的石门外,我担心过度的消耗会让她体力不支。每场战斗我都挡在她的前面,我担心怪物肮脏的攻击会弄脏她洁白的衣袂。旅程渐渐接近终点,那废弃了千年的“扎那鲁刚多”。到那里一切就会揭晓。

在深海无目的的飘浮,在黑暗的山洞无助的摸索,突然出现的敌人和少女,稍稍让他感觉真实了些。她告诉我一个令人震惊的消息,我的故乡“扎那鲁刚多”已经毁灭了1000年了?那么我到底是活着还是也毁灭了?再后来,终于遇见了宿命里的人。尤娜,这个名字真是美妙啊。她微笑着说:你也来作我的保护者吧。当然可以,在这个陌生的世界上,也许只有你的微笑才是我唯一感觉亲切的东西。

《最终幻想X》是我通关的第一个ps2平台RPG,那些日子,完全融入了那个虚幻的世界。一直在旁边静静的看着泰达的成长,他骄傲但不自大,勇敢却不忘关心他人。在他身上,仿佛能看到笑傲江湖里的令狐冲,两人同样寂寞。令狐冲不见容于黑白两道,泰达却根本身处不属于自己的世界。两人同样痛苦地和亲人敌对,令狐冲面对养育他的师傅,泰达面对自己的父亲。最重要的,两人都是不求回报地付出感情,令狐冲对岳灵姗终身无法忘情,泰达却明知自己是个虚幻的影子还要执意付出。自己身处的世界忽然崩溃,感觉一定是迷惘吧。

克罗托、拉刻西斯、阿特洛波斯分别掌握着未来、现在、过去和死亡。奎托斯首先击败了拉刻西斯和阿特洛波斯,掌握住了现在和过去,代表他的灵魂已经不再受过去的羁绊,同时把握住了重要的现在。克罗托是个令人作呕的肥胖怪物,杀她比较轻松,也代表了未来的多变性。只要拥有成功的过去和现在,只要你够冷静,那么,未来也在你的掌握。最后,对宙斯的战斗虽然困难,对已经完成了自我救赎的奎托斯来说,却不难战胜。

但这一切并没有结束,他仍然没有逃脱诅咒。于是他性格更加暴烈,经常下凡去帮助族人发动战争。这样的行为在奥林匹斯山上是不被许可的,而老奸巨滑的宙斯用这个名义一举除掉了这个自己将来的威胁。他杀掉奎托斯的得意笑容里,想必也有一箭双雕的想法吧。常言道:种瓜得瓜、种豆得豆。宙斯弑父的恶果开始显现了出来,地母该亚帮助孙子逃出冥界,并和泰坦巨人们为了复仇而对奥林匹斯众神宣战。奎托斯对抗命运三女神寓意尤其深刻,他历尽千辛万苦,甚至击败了希腊神话中著名的英雄们,才来到最后的神庙,这里面藏着所有人、神的命运之线。

整个游戏中,雅典娜的戏份不多。开始时她极力阻止奎托斯到人界参加战争,恐怕就是害怕给宙斯杀奎托斯的理由。最后替父亲挡下奎托斯的一剑,充分体现了她的无奈。作为最具人性的角色,精神也到此升华。奎托斯的历程更多的带有自我救赎的含义,他初代是为了救赎自己因误杀妻儿日日夜夜被折磨的灵魂,于是他听了雅典娜的话,击败了战神。

答案是确定的,而且他的强大的儿子正在行动。他赶在儿子之前,准备把他杀掉。如果你是当事人,你准备怎么办?这是个骨肉相残的复仇故事。

有个孩子,从小就被母亲关了起来,因为他的父亲要吃掉他,理由是将来他会取代父亲的众神之王地位。后来这个孩子长大了,他果然联合起自己的兄弟把父亲击败,从此他们兄弟三人成为了统治天界、冥界、海洋的王者。当了神王的他也变了,不但凶残自私而且荒淫无耻。于是他也拥有了大批的子女,慢慢地,当年和他父亲同样的恐慌占据了他的胸臆。我的儿子将来也会打败我,把我打入万劫不复的境地吗?

后来SONY又开发了几款对应EYE TOY的游戏,每个都受到了女儿的欢迎。其中NIKE开发的运动减肥游戏,还得到了LP大人的首肯,一下子,这个小东西成了我们家的娱乐中心,我的ps2手柄反而孤零零地躺在一边,备受冷落。现在看来,WII的操作方式其实源于EYE TOY,只是任天堂把革命进行得更彻底,所以得到的成功也更大。不知道ps3的操作方式是否能够更进一步,开发出更加广阔的市场。市场永远欢迎创新者,创新永恒。

EYE TOY初版带了很多小游戏,在尝试一遍后,女儿选择了她最拿手的一项,擦玻璃!为了更加有代入感,她还自作主张地拿来了一块毛巾,听我一声令下:开始!就飞快地乱舞,左擦擦右擦擦。不一会就擦得干干净净。我们看着她小小的身子在电视前扭来扭去,常常被逗的大笑不止。那段时间,女儿对擦东西产生了异乎寻常的兴趣,不但把家里的桌椅板凳擦干净,而且还闹着要擦阳台上的玻璃。把我们吓得不轻,这个就不是上帝始料所及的了。

女儿第一次看到这个东西的时候很是好奇,我把电视打开,开开主机电源,电视里出现了她的头像。她吓了一跳,不由自主的退后了一步,看清楚是自己后,高兴地鼓起掌来。我逗她:宝贝,你怎么也到电视里去了啊?要表演一个游戏吗?她想了想说:好吧,我给大家表演小兔子乖乖,我和妻笑的前仰后合。

本文并非游戏评论,只是对自己感兴趣的游戏做个沉淀。因此,仅介绍了游戏的特点,希望喜欢战棋游戏和三国历史的玩友们能尝试一下。在这个时刻,英雄永恒。

回头看看曹操传,三国志战记的进步是巨大的。战场全面3d化,地形复杂,绝无雷同。立体人物栩栩如生,数百名人物各有特色,名将都有自己的专用造型。音乐气势恢宏,值得一听再听。尤其是游戏的特点战法连锁,演出效果魄力十足。当您领悟了最终奥义:十连锁后,连续击杀十万敌军的成就感是无与伦比的。

如果说《真.三国无双》系列是武将的战场,那么《三国志战记》系列就是谋士的天下。我们来了解下本作的精髓,战法连锁!每位名将都有自己擅长的计谋战术,这也形成的他们独有的魅力。在三国志战记中,合作是极其重要的。每位将领拥有的战法和发动条件各不相同,因此,在满足多种战法条件的情况下,就会发动连续对敌人形成打击的战法连锁,并且这些连锁战法会有伤害加成,一套战法连锁下来,威力非常惊人。活用和善用每名将领的战法,再顽固的敌人也会成为您的手下败将。

这就是这个游戏大概的战略思想。但战争艺术运用之妙存乎一心,在每个人手里,又会出现无穷的变化。在本作中,把谋士的作用提到了极高的位置。智力高的文臣有各种强力的战法,一般普通武将遇上简直连怎么死的都不知道。而光荣似乎觉得这样还不足以表现本作的特色,专门设立了军师,特有的军师计可以提高武将的攻击力防御力,令敌方全员混乱等强力效果,可在一瞬间改变战局。让以少敌多,以弱胜强的中国传统战术精髓得以再现。

《三国志战记》粉墨登场。东汉末年是个真正的乱世,宦官乱政,军阀并起。自古乱世出英雄,那个时代的英雄们留下了无数多姿多彩的传奇。我们生在现代,自然不可能拔剑杀敌,纵横疆场。但临风怀古,想象先贤风烈,不禁令人神往。现在这款游戏给了我们体验历史的机会,是天才还是庸才,战场上见吧。战场是由大小不一的3D地形构成的,每关的地形都不一样,这就需要我们合理运用武将们的特性,马军最好安排在平原突击,步兵则可在崎岖的山路埋伏,弓箭兵占据高地最能发挥长处,谋士们在后方进行各种辅助性的战术运用。

还记得当年痴迷曹操传,反反复复的通关只为体验那些熟悉的人物带来的感动。但进入ps2时代以来,竟然没有发现一款能令人投入的战棋游戏。更别说是关于三国的了,也许太多快餐游戏惯坏了玩家的胃口。大家都没有安安静静坐下打个几十小时的耐心了。这样的市场,厂商当然更不会冒着风险推出战棋等慢热游戏。还是光荣给我们带来了一丝惊喜,在推出三国无双等快餐游戏后。它终于没有忘记自己的老本行,没有忘记支持他的老玩家们,正统次时代级别的战棋游戏亮相了。

以后很长时间我们见面必打几杆,在美妙的景色里欢笑、惋惜、赞叹。并把这一切存入自己的记忆,在多年以后,还会想起蓝天白云下那一记记完美的挥杆。

第二天,照常有朋友来和我玩实况足球。我极力向他推荐这款高尔夫游戏,他答应试试。一进游戏,立马把他惊了,说出了对游戏的最高评价:“做的跟真的一样。”我们开了2人对战,没想到他上手极快,第一局18洞竟然只落后我2杆。他有些不服气,大叫着再来一局。于是我们选了个富士山的球场重新开局,远望着白雪皑皑的富士山顶,山下绿树成荫,一片片草坪上横亘着一条清澈的小溪,空中白云朵朵,不时传来鸟儿清脆的歌声。我们几乎陶醉在这数字营造的大自然里了。突然,一道美妙的弧线飞来,在地上一弹,骨碌碌的滚入了洞中。朋友跳起来大喝一声“好啊~”。原来他击出了一记一杆入洞的老鹰球,我由衷的赞叹:“真是个好球啊。”抢过他的手柄,把这个进球保存了下来。

进入游戏后,不禁惊叹制作小组的用心早教盒子青蛙荷花游戏,每个角色都各有特点,有的力量大,有的弧度佳,有的击球准确。最吸引人的还是球场上逼真的风景,青山绿水,和风细雨,让人顿感心旷神怡。而高尔夫球的物理飞行轨迹和击打手感也非常真实,可以说是个高尔夫的初级教科书了。游戏中有虚拟的高尔夫大赛,也有可以打出隐藏人物的挑战赛,游戏商店中则可以用赢来的点数购买各种隐藏物品,可以说一款成功游戏必有的要素都占全了。那天下午,我竟然整整在电视机前坐了3个小时,那可是好久没有的游戏激情了。

说起这个游戏来可是非同小可,它不但是每作销量必上百万的超人气游戏,还是SCE的镇社之宝。每代PS系主机上都有它的身影,对PS系的硬件普及起到了极大的帮助。一个闲得无聊的下午,我在堆积如山的ps2光盘中扒拉了半天也没有感兴趣的游戏,于是随便拿了个看起来封面比较可爱的丢进机器里,这个游戏就是《大众高尔夫4》。与其说被高尔夫吸引还不如说被游戏封面甜甜的3头身女主角俘获了。

如果说起PS2平台上的百万级游戏,大家一定能数出很多:最终幻想X、实况足球、真三国无双、战神等等,这其中还有个容易被大家遗忘的游戏,那就是《大众高尔夫4》。

后来我一路进入16强,遇到了小Q,在一场惨烈的决战后,惜败在他手中,也为我的这次平生第一次电子竞技比赛,划上了一个句号。时过多年,现在想起,恍如隔世。唯有那记任意球还清晰的印在脑中。我玩游戏十几年,北通杯是我记忆最深的事件之一,它代表了世人对游戏的最终认可和支持。

只有这最后的机会了,任意球。球门右侧24米,由于我从未专门练过任意球,平常也极少直接得分,身后的朋友们都发出了一声叹息。我心里也没底,但还是调整好角度,力量也不敢按的太大,以防直接飞出底线,长出了一口气,一闭眼,发了出去。耳旁朋友们突然发出了一阵震耳欲聋的欢呼,我赶紧睁开眼一看,球划出一道外弧,进了!3:3!对手生气的拔下手柄,勉强的和我握了握手,转身走了出去。后来再相遇,和他探讨时他说,那个地方是个死角,平常比赛时罚100个也不见得进一个,这次居然被我蒙进了,真是运气。

比赛在省城一个大家电城展开,由于是省级比赛,各地报名的选手达到了160多人。开赛后,大家都比较紧张,几个朋友第一轮上,我安慰他们放松点,在背后给他们观战助威。我分组较佳,第一轮轮空。就和附近的一个选手攀谈了起来。他说他叫小Q来自枣庄,也是和几个朋友一起来报的名。说起来经历居然差不多,让我们无形间亲密了几分。我们谈着足球游戏中的技战术,对对方的见解都由衷的赞同,大有相见恨晚之意。比赛采取3轮主客场单淘进入32强再分组的方法。

2004年,发生了一件足以载入电玩史册的事件,我有幸参与其中。那就是那年的“北通杯”。时间追溯到2002年,我和一些好友出于兴趣自发成立了一个实况足球俱乐部,那时还没有正式的电子竞技比赛,也没有可以切磋的其他团体,因此虽然天天玩的不亦乐乎,心里还是希望能够被人承认,还有就是和高手切磋一下,提高下水平。2004年7月一个在省城的朋友知道我爱玩实况足球,听说了北通要举办全国性大赛的消息,第一时间通知了过来,我和大家一说,都非常兴奋,一边加紧磨练,一边等待那个日子的到来。

我不禁有些奇怪,按说以我的功力应该比她升级快才对啊。不服气归不服气,第二天帮她拿到了赵云的豪龙胆后我偷眼一瞥,大吃一惊。原来她打这游戏有自己一套独门打法,每关开始后,不管通关条件,不顾军队士气,不理自己体力,我在哪里她就冲杀到哪里。真是当者披靡,搞的我往往无兵可打,大将更是极少击破。且美其名曰:救你出火坑。我当然功勋少得可怜。她得意的拍着我的肩膀说,小伙子,再练十年吧。

在我购买主机的时候,业界战争已经没有什么悬念。DC逝去、GC憔悴、XB未成。于是顺理成章地买了PS2,顺便购入的还有一盘正版《真三国无双2》。本来我对这种打打杀杀即可简单通关的游戏是不太感兴趣的手机游戏盒子无法卸载,有了RPG游戏就让它吃灰了。有一次妻偶尔看到了封底上赵云的英姿,强烈要求试玩一下。(对光荣的人设拜一个。)我颇感惊讶,因为LP大人平常可是对这类游戏绝无好感。开机之后她当然直接选赵云,我则用2p选了个马超,一阵打杀之后通了关,赵云先生已经高过我两个级别了。

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