三国志单机版游戏广告时下畅销

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让玩家体会到了战争的激情,也感受到了兄弟下情谊,而且独特的赛季模式,让玩家可以投入其中乐此不疲,而像麻辣香锅、李乃文、陆川等大咖加入,也给游戏带来更多的影响力,让有更多的玩家能了解游戏,有机会可以体验一把来自“三国”的激情。

李乃文回忆起兄弟情则说起了一个拍戏时候的搞笑事情,他说:“那天9点攻城,刚好9点又安排好了要拍一个镜头,于是转头和导演说,不好意思,我攻个城,全剧组人哈哈大笑。”这是为了集体荣誉,连饭碗也不要的节奏啊,还好他腕儿够大,才敢这么拼吧,看了视频我也觉得,他是个“真玩家”啊。

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陆川说:“我拉了快100人入坑,有一次我挨打了,兄弟盟前赴后继,不计代价为我守,让我感到了血性,感到了兄弟情。”的确,《三国志·战略版》战场上输了一起扛,赢了一起狂的兄弟情,让大导演也为之动容。

MLXG说了和LOL比赛的不同:“游戏更吃盟友配合,成百上千的战友,都是兄弟。”的确3d网页2018游戏三国,作为战略游戏来说,绝不能只靠单打独斗,只有依靠集体的力量才能获得更多的荣耀。

作为一款SLG战略手游,联盟之间的战斗和争夺是不可少的,而撑起一个个联盟、一个个国家的是数以百计的联盟玩家。他们一同废寝忘食,他们一起浴血奋战,为的是兄弟情谊,也是为了在赛季中,拿下属于自己的荣耀。

关于必须熟悉地形,李乃文也有深刻的体会:“必须熟悉各种地形,对于盟友的位置也要清楚,要和上学一样,学习这些知识。”让人深深感受到他对游戏的投入与热情。

另外,关于游戏的对于战场的还原,MLXG也有他独特的看法,他认为:“游戏战场地形的还原十分真实,荆楚之地水战的地方码头很多,蜀道难则崎岖小路纵横。”无疑,战场作为对于策略游戏的核心,赋予了战斗无限的可能性,而《三国志战略版》则无疑也做到了极致。

MLXG则霸气地说:“城池,关口、码头还有洛阳,我全都要”。这一切,都是《三国志·战略版》中战争的关键点,是可以决定战役胜败的关键,从MLXG霸气的话语中,不难看出,游戏不仅需要气势,更需要策略。

陆川说:“我从《三国志·战略版》中体味到了东方战争的哲学之美,在游戏中,就是想尝试各种不同的策略”。从导演艺术家的角度,他发现了沉浸其中的策略体验。

而《三国志·战略版》的从单机转向手游之后,策略性更是有过之而无不及,“运筹帷幄之中,决胜千里之外”,这是游戏大获成功的又一因素。

因此,《三国志·战略版》选择和光荣特库摩公司合作,无疑也是可以取得优秀成绩的原因之一。当光荣三国游戏中经典武将的形象呈现在玩家面前时,玩家一个个都要开始跃跃欲试了。

大约从《三国志4》开始,每一代游戏都陪伴着不同年龄段的玩家一同成长,再加上《三国无双》系列在各大主机平台的热卖,光荣公司的品牌更加深入玩家的心。

一直以来,对于SLG类的游戏都不是很感冒,直到最近看到了《你的盟友我是谁》系列栏目,看到了“大导演”陆川、“爷们儿”李乃文,还有“我全都要”的前RNG冠军打野“麻辣香锅(MLXG)”等“跨界大咖”的现身说法,终于开始明白,《三国志战略版》为什么可以这么火了。

之前6月份的时候,看到一篇报道,《三国志·战略版》凭借优秀的游戏表现,成为了全球5月份收入最高的十款手游之一,单月收入8540万美元,约合人民币超过5亿。

而这一次《三国志·战略版》侵权案的判决,则体现了法律对于具有独创性的游戏规则的表达的积极保护,在玩法不断创新的当今手游市场,保护手游创意意义重大。本案的判决,将会促使游戏行业迎来新一轮的洗牌,进一步净化游戏行业万变不离其宗的“换皮”式抄袭的歪风邪气,鼓励玩法机制的创新并扩大创新产品的生存空间,有利于游戏行业的长远发展。

《花千骨》抄袭案判决后,在业内引起广泛反响,其对网络游戏知识产权保护作了有益研究与探索,对推动网络游戏产业的健康发展具有重要意义。该案宣判之后,国内游戏行业的换皮游戏受到了重大打击,抄袭之风得到了有效的抑制,游戏行业的精品率显著地提升。

对于这个结论,可以用两句话来简单地解释,前一句是几乎所有人都知道的那句“玩法抄袭不算抄袭”,而后一句知道的人就少得多了——“抄袭具有独创性的游戏规则,以及具有耦合性关系的整体玩法系统就是抄袭”。比如,各品类的游戏基本都会使用了一些通用的套路和模块,这些属于不受保护的基础规则,而游戏公司在使用的时候往往会在模板的基础上进行创新和修改,这些则属于受保护的独创性的游戏规则。

对比之下,《三国志·战略版》侵权案则更进一步明确了游戏规则可以细分为两类,其中基础规则是不受保护的,但对于具有独创性的游戏规则是受到保护的,而判定具有独创性的游戏规则的关键在于“规则之间的联系机制”以及“游戏机制的耦合关系”。

虽然网易状告灵犀互娱《三国志·战略版》的侵权案还没有走到终审阶段,但此案必将带给中国游戏行业深远的影响,其意义完全不亚于上文提到的《花千骨》侵权案——该案是国内首例通过判决明确网络游戏中玩法规则的特定呈现方式,可以获得著作权法保护,并明确“换皮”抄袭系著作权侵权的一种方式。

游戏知识产权的抄袭争议,往往原告证明对方抄袭比较困难。尤其是玩法层面,法律只保护表达,不保护思想,通常针对玩法抄袭的诉求,法院都不会支持。

但比较耐人寻味的是,就在网易告赢了灵犀互娱的第二天,游戏圈内又传出暴雪分别起诉网易侵犯著作权与商标权纠纷的消息,且两案件都将于6月1日在杭州市中级人民法院开庭。玩家猜测,暴雪娱乐此次起诉应该跟网易《逆水寒》的“魔兽老兵服”的内容相关——在网易与暴雪宣布分手之后,《逆水寒》便火速开启了“魔兽老兵服”活动,并且在游戏中添加了大量《魔兽世界》相关的元素。例如造型酷似霜之哀伤、风剑、蛋刀等十把武器。另外还有类似黑暗之门、无敌战马等游戏中的内容,旨在吸引当时即将从魔兽国服退下来的大量玩家。

但无论《三国志·战略版》是否上诉,游戏的玩法都逃不了要做修改的命运,这是有前车之鉴的,比如网易就曾因为《迷你世界》抄袭《我的世界》,故而起诉《迷你世界》,结果《迷你世界》也是被罚5000万,并被要求删除230的游戏资源元素。

因此法院认为,站在前人的肩膀上进行创作是开拓创新的必然阶段,《率土之滨》“开创了率土like游戏品类”,做出了“独创性的选择与编排,应当予以保护”。而在赔偿方面,由于网易未举证侵权带来的实际损失,因此法院根据《率土之滨》知名度、《三国志·战略版》的营收、侵权内容对营收贡献等方面的判断,支持网易索赔5000万元的主张。

对此,法院在一审判决书中写道:在66款举例的在线游戏的规则组合成的游戏机制上,未见任一款在先游戏存在网易雷火公司主张权利的全部 106 项游戏规则及类似的游戏机制。

而广州互联网法院经过审理后认为,虽然《三国志·战略版》做了一些增减变化,甚至建立起不同的整体框架,但并没有从根本上改变涉79项游戏规则的内在连接逻辑,在相应的游戏机制方面,仍然会带给玩家相似的游戏体验。《三国志·战略版》的不同设计,不能消解其对《率土之滨》基本表达的实质利用。

灵犀互娱则辩称,《三国志·战略版》创设了大量的游戏规则,建立了新的游戏整体架构,与《率土之滨》有明显的差异。另外,在游戏行业内相互借鉴参考是合理正常的,网易雷火公司自己同样认为游戏需要模仿和借鉴其他游戏,不断吸收其他游戏的新东西。

综合判决书的结论来看,“规则之间的联系机制”以及“游戏机制的耦合关系”,才是法院判定独创性表达的关键点,而并非单一的游戏规则。实际上,正是因为法院认为两款游戏都是“赛季制地缘战略游戏”,在各系统之间的耦合上,法院才给出结论——“《三国志·战略版》一共在涉79 项规则及其游戏机制方面,结构性使用了《率土之滨》的独创性表达”。

因此,尽管武将数量和种类、培养和进阶方式有所不同,但这一改变在法院看来“不会改变实质性影响武将系统中各具体规则的联系机制”,故法院认定“《三国志·战略版》在武将系统中结构性使用了《率土之滨》的独创性表达”。

比如在武将系统方面,由于《三国志·战略版》和《率土之滨》两款游戏武将和兵种存在显著差异,法院认定不构成实质性相似。但法院也指出,在规则的联系机制上,双方采用了“类似的武将觉醒、进阶及招募机制”。

在一审诉讼过程中,网易共主张了《率土之滨》有121项游戏规则具有独创性,去重后剩106项,最终法院支持79项规则属于独创性的游戏规则,共涵盖了空间系统、资源系统、武将系统、战法系统、同盟系统、赛季系统等方方面面,以及各系统耦合关系。

法院在判决书中写道:“《率土之滨》游戏通过规则间的相互联系以及由此形成的各种游戏机制的相互耦合,形成了庞大的游戏系统,形成稳定的具有独创性的游戏机制,应当被认定为‘符合作品特征的其他智力成果’,游戏整体纳入符合作品特征的其他智力成果予以保护的主张,本院予以支持。”

这一次,法院终于给了个明确的判断标准,那本近两百页的民事判决书中,广州互联网法院给出了一整套的理论体系和司法解释——游戏规则分为基础规则和独创性规则两种,一定条件下可以作为一种表达,判决书中写道:“电子游戏区别于传统的游戏,其游戏规则不仅仅是抽象的思想,在一定条件下可以构成著作权法意义上的表达。”

原告网易认为,《三国志·战略版》在故事背景、游戏界面、游戏各进程设计、游戏效果触发及画面的视觉效果等方面与《率土之滨》高度相似,甚至部分数值也相同,也就是所谓的“抄袭”,导致两款游戏没有明显的区别,降低了《率土之滨》的竞争优势和原有玩家的黏着度。

法院认定《率土之滨》属于文学、艺术领域内,是具有独创性并能以一定形式表现的智力成果,符合作品的构成要件,属于著作权法保护的作品。在此基础上,法院再从著作权法的角度出发,认定独创性的表达内容是确定是否构成抄袭与是否要保护的关键。而从一审的判决书来看,法院认定《率土之滨》79项游戏规则属于独创性表达的内容。

二就是这一次网易起诉灵犀互娱旗下手游《三国志·战略版》侵权,网易由于此前已经历过涉及《梦幻西游》(如状告《神武》)《我的世界》(如状告《迷你世界》)等侵权诉讼案,并最终胜诉,因此这一次取得《率土之滨》对《三国志·战略版》的胜诉也不出意外。

Cygames 与 Konami 曾就此进行过协商,但 Konami 没有接受 Cygames 的解释,并于 3 月 31 日提起了诉讼。Cygames 表示他们会积极应对这场官司,同时确保玩家的利益不受到损害;

KONAMI认为Cygames所推出的《赛马娘Pretty Derby》与《实况棒球》在UI界面上极为相仿,以及游戏机制有所雷同

一是日前Konami 起诉 Cygames 旗下手游《赛马娘》侵权,要求赔偿 40 亿日元,并终止《赛马娘》的运营。Konami 认为《赛马娘》的游戏系统与 Konami 的《实况棒球》手游非常相似,包括体力值、能力、技能、状态,以及训练中有概率失败等设定。这是因为海外游戏公司往往会将一些具有独创性的游戏规则以专利权的方式进行保护。

从《羊了个羊》对比《3Tiles》的案例中,湘军麓和律师事务所总结得出,不能简单认为在同一游戏规则下的游戏画面相似就构成侵权,还需要进一步区分属于“具有独创性的表达”还是“有限表达”才能得出是否侵权的结论。而《羊了个羊》所涉及到的玩法规则均为有限表达,因此不构成侵权。

具体方面,《羊了个羊》和《3Tiles》的卡牌图案、背景图案、背景音乐具有较大区别,就单个作品而言,不构成侵权。再将两个游戏运行的动态画面进行比对,由于两款游戏的游戏规则均为“连成三张就消除”,所以动态画面都是重复“选取卡牌”“移入卡槽”“消除卡牌”的过程。而法律对著作权的保护仅限于表达,不保护思想,并且对于某一思想的有限表达方式不受法律保护。

而湘军麓和律师事务所则认为,对网络游戏而言,单纯的游戏规则,如“从随机排布的元素中依次选取三个相同元素即可消除”是无法申请专利的,但是结合游戏运行的程序逻辑、网络技术、加上专利撰写技巧,完全有可能取得专利权。比如支付宝的集五福、电脑上的扑克游戏等都取得了专利权。当然,如果《3Tiles》的公司未向中国提交相关的专利申请,《羊了个羊》就不可能侵犯《3Tiles》的专利权。

对此,《羊了个羊》开发商简游公司负责人表示,“《羊了个羊》游戏使用的是最基础的游戏玩法,如果‘连成三个’的玩法就算抄袭,那这样的游戏也太多了,用户自然有自己的判断。”

比如说消除类游戏,其核心规则就是将一定的彼此相邻的相同元素配对消除,而市面上的消除游戏万变不离其宗,并不会受到法律的特别保护。像前段时间火爆全国的《羊了个羊》,有网友指出,《羊了个羊》和《3Tiles》在游戏规则、游戏道具、游戏界面上存在高度相似,两款游戏的卡牌形状都是正方形;卡槽都在游戏界面的下方,都只能摆放7张卡牌;三个道具中有两个道具是一样的。

对于抽象的游戏规则,游戏行业从业者们则普遍认为属于智力活动的规则和方法,不会受到法律专利的保护,一是因为市面上的换皮游戏实在是太多了,并且大多都活得好好的,二是一些大的游戏品类的核心规则是具有普适性的,很难受到法律的保护。

据《文汇报》报道,2022年7月,徐汇公安分局接到上海某网络科技有限公司报案,称该公司受委托开发的一款名为《魔力宝贝回忆》V1.0的游戏,在开发完成、准备上线运营之际,却被其他公司盗取代码并提前上线运营,造成巨额经济损失。经调查发现,该案是游戏公司副总离职另起炉灶,从原公司挖来员工复刻抄袭手游代码,造成原公司直接经济损失800万元,而相关人员也因为非法牟利2300万元被捕。

而在看不见的程序代码方面,同样也发生过多次案例,虽然影响没有《花千骨》抄袭案那么大,但也足以佐证了程序代码属于被法律保护的对思想的表达方式,比如距今较近的一次代码抄袭案例如下——

其中《刀塔传奇》虽然以玩法创新而著称,但其侵权集中在英雄角色形象,技能等方面,最终以运营商中清龙图与研发商莉莉丝游戏赔偿暴雪和Valve一大笔钱并更名为《小冰冰传奇》而告终,但游戏因为遭到长达大半年的下架而辉煌不再。

从《花千骨》抄袭案来看,美术与数值等看得见的设计元素已经被确定为对思想的具体表达的有形的方式,因此它们受到法律保护是无可厚非的。类似的著名案例还有《卧龙传说》侵权《炉石传说》案以及《刀塔传奇》侵权案等。

湘军麓和律师事务所认为,网络游戏的著作权包括两种,一种保护看得见的游戏界面,一种保护看不见的软件代码。在保护前者方面,在游戏行业里已经有一个十分典型的案例,即曾入选了江苏省十大案件,以及入选全国法院2019年度知识产权司法保护十大案例的网游《花千骨》抄袭案——

这是因为以往已经被判决定性的游戏侵权案例里,都是依据著作权法中“思想与表达二分法”这一项重要原则。简单地说就是著作权法只保护表达,而不保护思想,具体的说,著作权法并不保护抽象的思想、思路、观念、理论、构思、创意、概念、工艺系统、操作方法、技术方案,而保护以文字、音乐、美术等各种有形的方式对思想的具体表达。

网易与灵犀互娱双方对簿公堂,争议焦点在于《三国志·战略版》与《率土之滨》游戏规则是否类似,独创性规则是否受法律保护,而这将根本性地决定判决结果。而在本案中,广州互联网法院对“独创性游戏规则受法律保护”给出了肯定的答案,这也打破了游戏行业从业者一贯以来似乎已经默认为“难以撼动”的惯常规则的看法。

上述《三国志·战略版》对《率土之滨》进行商业诋毁的广告素材风波,就属于十分典型的不正当竞争,而又由于国内游戏厂商很少会申请专利权,至少本案涉及到的两款产品均没有申请相关专利,因此我们重点来看著作权方面的权益。

不仅如此,作为两家同处广州的头部游戏公司网易与灵犀互娱之间的人才流动相当频繁,两家之间是一种绵里藏针,剪不断理还乱的关系。而昔日兄弟,在SLG游戏的市场上兵戈相见,灵犀互娱凭借着产品的诸多优势取得完胜,但在法庭上,截至目前双方共交锋了两回,目前均是网易取胜,但灵犀互娱仍然执意要继续在法庭上再见真章。

资料显示,《三国志·战略版》开发团队的负责人周炳枢(饼叔),2011年中山大学本科毕业后加入网易,先做战略研究后转策划,2015年离职创业,2017年加入阿里游戏。就连《三国志·战略版》的研发负责人也是出自网易的“毕业生”,可见这款产品与网易的关系着实匪浅。

灵犀互娱的核心管理层大部分来自于网易,但也并非都是随简悦被收购而来。比如美术中心负责人费剑锋(费费),是原网易《创世西游》主美、《天谕》美术总监;技术中心负责人郭剑雄,则是网易自研引擎“NeoX之父”。

离开网易后,詹钟晖很快便拿到了巨额融资并创立了游戏公司简悦科技,但历经了数款并没有大火的端手游产品之后,最终在2017年选择被阿里游戏收购,而创始团队成员均进入了目前灵犀互娱的核心管理层。

2011年,詹钟晖和丁磊之间发生理念分歧,这位1999年和丁磊一起创业的元老,说自己的出走“就是被赶出来的”。那时,丁磊专门在广州宴请了好几次詹钟晖旧部吃饭,试图安抚军心,但核心团队还是陆陆续续离开网易。

某种意义上,甚至可以认为简悦就是“小网易”。在2013年,当时一篇报道简悦的文章当中曾写到,“在今天的简悦里,前网易游戏员工占了80%,核心创业团队也全数为网易出走的骨干力量:CTO云风(吴云洋)是前网易游戏杭州研发中心总监;副总裁颜科西是前网易游戏事业部唯一兼具端游、手游制作经验的产品经理;COO陈伟安是前网易暴雪合资公司总经理;营销副总裁范存彦则是前网易品牌总监,网易战略研究中心创始人;董秘兼副总裁柳诲东是前网易游戏销售总监。”

除了这两位外,简悦公司另外一位创始人陈伟安同样出自网易,资料显示陈伟安于2005年加入网易,同于2011年离任,在网易工作期间,曾任网易副总裁,此后被调派至网易暴雪合资公司任总经理,负责《魔兽世界》《星际争霸2》产品运营。

在老网易人的回忆里,前网易COO詹钟晖曾经是网易游戏的灵魂人物,把网易游戏从十个人的小团队,一路拉扯壮大到了4000多人的规模,让网易在中国游戏市场上取得了坐二望一的地位。吴云洋也曾经为网易立下过赫赫战功,这位前网易游戏杭州研发中心总监,先后担任过《大话西游2》、《梦幻西游》、《网易泡泡游戏》的主力开发,为网易游戏帝国打下了基础。

2017年,尚没改名的阿里游戏收编了简悦游戏,并且把研发《三国志·战略版》的任务交给了这个团队。而在简悦游戏的创始团队里,有不少出自网易的资深从业者,比如詹钟晖和吴云洋。比起本名,这二位的外号更为被人熟知,詹钟晖是“叮当”,吴云洋则是“云风”。

这便是最近发生在5月23日的一审判决的此案由来,而这也是网易和灵犀互娱在法律层面的第二次碰撞,随着灵犀互娱对一审判决部分内容的不认可,并打算上诉,或许双方势必还要进行更多轮的较量。

商业诋毁的广告素材风波并不是网易与灵犀互娱的唯一一次纠纷,围绕着游戏玩法的抄袭问题,双方积怨已久,口水仗不断,直到法庭上见。

其实游戏在开新服的时候由于登录人数众多,服务器异常是普遍情况,玩家们在遭遇此类事情后也会在游戏内获得相应的补偿。但一件起源于玩家误会这样的小事被放大甚至最后诉诸公堂,其背后反映的是网易与灵犀互娱对于SLG用户的激烈争夺——SLG生命周期长、变现能力强,用户比较小众,只有抢占更多的有效用户并能长久地维系住用户群体,才能在市场上占据更大份额。

2022年2月,广东省广州市天河区人民法院作出一审判决,网易起诉灵犀互娱不正当竞争案有了初步结果:灵犀互娱败诉,需赔偿网易8万人民币,立即停止对网易的商业诋毁行为,并在官网首页连续登载48小时声明,向网易赔礼道歉、消除影响。

网易认为,这些广告素材在未查证事实的情况下发布,灵犀互娱作为《三国志·战略版》的运营方未尽到核实义务。此外,广告内容具有明确的指向性,对《率土之滨》做出了负面评价,属于商业诋毁的不正当竞争行为。

据了解,事件发生后《三国志·战略版》的广告投放事务公司广州爱九游信息技术有限公司在多个流量平台投放了7条广告素材,这些广告素材均涉及了《率土之滨》服务器异常,并采用了“都2020年了,竟然还有游戏项目组怼玩家的操作?谁给的勇气”等文案内容。

之后,《率土之滨》项目组人员怒怼玩家的言论经过发酵引起了更大范围的讨论,但经查证发表不当言论的用户并非网易人员,所以只是一场玩家的误会。至此,原本事情就可以结束,然而在后续几天中《三国志·战略版》的几条“踩一捧一”的广告素材惹了麻烦。

双方的第一次摩擦可追溯到2020年4月5日,《率土之滨》因大量用户同时上线导致登录困难引发玩家讨论,在斗鱼某游戏主播直播间内,两名用户面对登录不上游戏的玩家们发表了多段不满言论,该两名用户也被玩家看作《率土之滨》项目组人员。

“他们《三国志·战略版》现在的目标策略,其实就是当《率土之滨》不存在,而把自己当做填补市场空白的人。在《三国志·战略版》周年庆的媒体稿件和采访里,这一点体现的相当明显。”一位网易的员工对此愤怒地表示。网易对此无可奈何,便着眼于搜集对方抄袭等不正当竞争手段的证据,前后两次对《三国志·战略版》发起诉讼。

《三国志·战略版》的上线无疑分流了大量的《率土之滨》的玩家,而且随着《三国志·战略版》长期制霸畅销榜TOP10,英雄迟暮的《率土之滨》则逐渐掉队,更令网易《率土之滨》产品团队气愤的是,只要《率土之滨》出什么新内容,隔段时间就能在《三国志·战略版》里看到类似的内容。

由于《三国志·战略版》既有IP与画面的优势,又有作为“率土like”新产品的后发优势,还舍得以高成本大投入买量,很快便在收入榜等方面的表现上超越了《率土之滨》。而《三国志·战略版》也同样因为取得了极为出色的成绩,一扫“阿里没有游戏基因”的说法,甚至让灵犀互娱从阿里大文娱事业部里独立出来。

《三国志·战略版》并非简单地将光荣的《三国志》系列单机游戏变为联机网络游戏,其IP授权主要是使用了《三国志》系列的人物立绘等美术,但玩法方面则在《率土之滨》所开创的“率土like”的SLG的基础上加以改进升级。

2019年,彼时还叫阿里游戏的灵犀互娱,突然丢出王炸级别的产品《三国志·战略版》,同时也是市面上的第一款“率土like”产品,而这款“根据光荣经典游戏 IP《三国志》改编、自主研发并发行的” SLG 游戏,在拥有知名IP加持以及自身大力买量营销的发行操作下,直接超越网易的《率土之滨》,冲上品类第一,甚至畅销前三。

《率土之滨》被誉为“率土like”的SLG的开创者,侧重于拼手速、拼操作、拼战术,而非简单的数值对决,自上线以来,创下了长线运营成绩却不降反升的逆袭好戏,并一度形成三国SLG领域一家独大的格局。《率土之滨》作为网易旗下第一款取得了极大成绩的SLG手游,其制作团队也因此升级为第十事业部。

2、《三国志·战略版》于2019年上线,是一款以陈寿的《三国志》作为参考蓝本,以《三国志》游戏作为改编来源的策略游戏头上带一个盒子的游戏,玩家可以通过建设城池、征收资源、发展科技、攻打据点等方式,扩大自己的领土和势力。

1、《率土之滨》于2015年上线,是一款追求还原真实三国历史的策略游戏,玩家可以通过招募武将、征战四方、发展内政、结盟敌对等方式,实现统一天下的目标。

这次《率土之滨》和《三国志·战略版》诉讼“战争”的背后,是网易和阿里巴巴两大互联网巨头的“神仙打架”。两方各自都有专门的法务部门负责处理争议,谁也不怕消耗战、持久战。同时,这两款游戏均为国内热度颇高,收入比较靠前的三国题材的头部战争策略类手游——

而且,灵犀互娱表示不服一审判决,将提起上诉。因此,这一“三国手游圈第一案”其实还未到盖棺定论的那一步,万一二审反转了,判《三国志·战略版》并没有侵权,不用赔钱,驳回一审判决,也是有可能的。

不过,对于《率土之滨》方面的说法,灵犀互娱旗下的《三国志·战略版》在15分钟内便予以了反驳,大致意思是网页游戏三国杀教程视频,“游戏将正常运营,对于一审判决的部分内容不认可,将提起上诉。”

有业内人士表示,一旦《三国志·战略版》终审也被认定为“抄袭”,或将面临下架整改的结局,届时还会引发游戏行业连锁反应式的侵权诉讼热潮。

抄袭和反抄袭,一直都是游戏行业中永恒的热点话题。就在近日,一场关于抄袭与否的焦点官司,被誉为“三国手游圈第一案”的一审判决结果出炉。

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