类似小小三国的单机游戏

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当然,游戏还在删档测试中,没有进入它的最终形态,制作者究竟会不会保持现在的设计,它能不能行得通,还有待正式上线之后市场的检验。

不过,即便是这样,《战争纪元》现在的做法也有值得商榷之处,龙虎豹在体验过程中,作为一个首充玩家,在每天的体力购买限额耗尽的情况下,也要玩到第二天才能解锁公会领地,非R玩家或许在第三天才能进入,这个过程中,用户可能没有体验到新玩法就流失了。

其实最近一段时间,单机IP改编手游就出现了两个对比鲜明的案例,那就是《超级马里奥:酷跑》和《火焰之纹章:英雄》。前者坚持在主机端的硬核体验,然而收获了手游用户的大量差评,后者简化了战棋类游戏的规则,并加入手游用户习惯的抽卡系统,反而在商业和用户口碑上都获得了成功。

类似小小三国的单机游戏

与其吃力不讨好地去满足硬核玩家,不如“以我为主”,服务好现有的手游用户。比如接受了《小小军团:合战三国》战斗模式和成长系统的玩家,让他们能够无障碍地进入游戏,在此基础上,通过公会战的形式,把《英雄无敌》系列大地图策略探索的玩法融合进去,作为游戏上手后一个比较大的创新展现给这些用户游戏盒子推荐苹果手游,将他们留存在游戏中,不失为一种比较好的策略。

其次,如上文所述,《英雄无敌》系列经过7代的发展,对战棋规则的挖掘已经极为深入,在移动端去“还原”这些复杂的规则是不可想象的,以此为蓝本去简化,也很难说能够满足原作硬核玩家的需求,就算满足了小部分硬核玩家的需求,带来的收入也不一定能支撑游戏的运营。

首先,拿下游戏IP肯定不只是为了借鉴玩法,还是希望通过它长期积累的人气吸引用户进入,而《英雄无敌》系列多年下来,应该也积累了不少泛用户,接入腾讯平台之后,这些用户很容易被精准识别和触达。实际上,《战争纪元》剧情部分还原的就是《英雄无敌》系列人气最高的第三代作品——《埃拉西亚的光复》。

目前,游戏仍在删档测试阶段,说“启示”可能为时尚早,但从现在的设计中,我们至少可以推测出它服务的用户群体——知晓《英雄无敌》这一IP,又不是战棋游戏硬核玩家的用户。其原因如下:

公会领地的设计,还解决回合制战棋游戏里一个比较大的问题。在以往《英雄无敌》系列的联机对战中,如果一方没有用完所有行动力之后结束回合,另一方就处于等待的状态,十分影响游戏节奏。而《战争纪元》中则不存在这个问题,更适合强联网游戏。

在这里,我们能看到不少针对移动端的简化,比如小屏幕上一次走一段路不好计算行动点,就变成一次走一格,资源点也布置得相对密集,降低玩家的计算量。

这样,大地图探索就有了策略性。比如公会战时,公会领地之间将通过双向碑相互连接,与玩家战斗失败,耐力归零之后,会被系统强制送回城,为了不让行动力白费,就要考虑自己的兵力、耐力和其他玩家的位置,谨慎规划路线,再加上地图中一些重要建筑可以控制视野,或者补充魔法,玩家之间能够借此打出比较深度的策略对抗。

公会系统的一个重要设定就是“公会领地”,在公会领地中布满资源,然而不再像单人模式中能够随时点击获得,必须走到资源点旁边,同时不能自由移动,而是每行动一格消耗10点行动力,每个玩家上限最高200点行动力,每3分钟恢复1点,用完之后除非直接回城,否则就不能再移动。在公会领地攻击野怪的战斗中,死亡的兵团也不能像单人模式中那样战斗结束自动复活,也必须回城之后才能复活,算是变相还原了原作里兵力补给的过程。

如果只体验到这里,这个游戏可能与市面上一般卡牌无异。但是,在玩家等级提升到24级以后,公会系统的开放,让这个游戏一下子有了《英雄无敌》的味道。因为在新系统中,游戏才真正加入了行动力的设定,和大地图探索的元素。

英雄和军队的成长系统,也与原作大相径庭,不是通过增加数量和兵种进阶来提升,而是用上了一套成熟的卡牌手游成长线,通过提升等级、装备,解锁技能和特性提升数值。

战术界面借鉴的是《小小三国:合战军团》的模式,战斗前可以查看对方阵容,排兵布阵,战斗过程是即时的,玩家不能操控小兵,只能选择性地施放英雄技能。

在游戏初期,或者说24级以前,《战争纪元》的战略地图几乎不存在探索和策略元素。随着一个个关卡向前推进,迷雾不断散开,大地图上会显示零散的资源点,直接点击就可以获得资源,没有行动力的设定。

除此之外,英雄的升级和加点也是一个有着众多选择肢的部分,从3代以后,《英雄无敌》的种族和英雄设计基本上是对一套模式的小修小补:6个种族,每个种族有两种不同类型的英雄,每种类型的英雄都有自己的成长线。总之,在这个游戏中,到处都充满了所谓“有趣的选择”,策略性就通过如何在每一回合的选择中达到最优解体现出来。

战术地图上,每个兵种有自己的特点,仅“被攻击后反击”这一点,就存在被攻击后反击、被攻击前先手反击、不会反击、只反击一次和每次攻击都会反击的区别,结合英雄的技能,开战前要排兵布阵,开战后要考虑合适的走位和阵型,技能施放的先后顺序,还要考虑野战和攻城的不同情况。

在战略地图上,玩家要根据部队的行动能力规划路线,在一回合之内最大程度地获取地图上的资源,这些资源包括各种货币、经验值、能力点数、募兵点、装备等等,玩家要判断资源的优先顺序,打不打得过守卫,损失能否接受。

几代游戏中都有3个最为常用的界面:战略大地图、城镇建设面板和战术小地图。可以说,这三个界面上,每一代都对相应的策略进行了深度挖掘。

从《英雄无敌》1代1995年发售开始,直到2015年7代发售,经历了20年之久,游戏系统也一直在改变。但立足于回合制基础上,复杂的策略玩法是它一以贯之的特点。

那么,这是一款毫无诚意的换皮作品吗?在进一步体验游戏之后,龙虎豹认为并非如此。实际上,所有继承《英雄无敌》系列玩法的点,都被制作组深埋在了大概两天以后的游戏进度中,并且与一套手游里相对成熟的卡牌系统相结合,既降低了一般玩家的理解门槛,又用另一种方式还原了《英雄无敌》的体验。其中具体操作虽有可商榷之处,但考虑到游戏的发行方——腾讯,和手游用户的特点,这种做法确实能为单机游戏IP改编手游提供一些启示。

而乍一看,《战争纪元》的制作者并没有打算最大程度还原《英雄无敌》系列的体验。不仅微观的战术界面与原作系列相异,宏观的战略界面上,游戏前期只有简单的推图,没有原作中的大地图探索和行动力设定,较为重要的资源点控制,也被简化成了点击地图上的固定位置,一次性获取资源。

多数时候,PC游戏改编手游的目标都是奔着“还原”去——既然原作已经提供了足够成熟的世界观和玩法,并且有一批认同这些系统的玩家,那么还原PC端的体验,根据移动端的特点对操作进行简化,这是最省力并且迎合玩家情怀的选择。

出乎龙虎豹意料的是,这款游戏的玩法“很不战棋”,大部分玩过原作的人,可能都不太容易接受《英雄无敌》手游的战场没有格子,没有兵棋,也没有回合制。

由育碧游戏官方授权,掌趣旗下子公司玩蟹科技研发的《英雄无敌:战争纪元》(以下简称《战争纪元》)日前开启了删档测试,作为《英雄无敌》系列曾经的玩家,龙虎豹怀着期待的心情下载了游戏,希望能在移动端体验到原作中的战棋玩法。

武将和兵种都会有选择或者升级,玩过一代的朋友应该都知道的,兵种相克,这一点在许多三国游戏里也都会出现,这是共同点吧,就像所有三国游戏都有武将一样。还有就是武将也可以装备道具的,增加伤害或者血量的。

这个战斗场面还是有点规模较小啊,毕竟是竖屏玩的所以没那么大,而且照一代比,好像也不是那么好看显得q一点,目前没看到武将的技能,应该是有的,当然这是用游客玩的,没打算常玩下去,所以应该刚开始看不到更多的技能,也没有解锁的原因,想必应该跟一代一样是可以选一定数量的武将上场,兵种,和技能都可以选择升级。

这些劳工们是必须要有的,有条件是一定要点满的,所需要的物资和升级材料是要靠这些来产出的,所以这个是游戏最重要的一点,玩过的就不应多做介绍,当然是建筑等级越高这些劳工的数量也就更多,就会更多的产出物资。

以抽奖游戏的方式来获取相应的材料和武将,还是比较不错的,就像小时候的水果机那样,要两个一样才会有奖励,当然没有三个一样的多,小时候玩过的都知道,但是抽奖也需要体力,所以不是随便就能抽的,体力没了的话需要元宝来补充,元宝就需要充值了,不过没关系,之后做任务还会奖励元宝,所以不用担心不够用。

三国游戏大多数套路都一样的,拿武将来吸引玩家的眼球,看着各种武将的卡牌,就有一种想要集齐的想法,这让强迫症的玩家受不了了,不集齐就感觉心里不舒服,当然了,不玩也就算了,只要玩上,你就会有想集齐的想法。不过这款游戏的武将并不难得到,就像小时候玩的水果机一样,能转出来,用游客登陆的方式玩的,还抽出了传奇的武将,还要说一下这个武将分四个级别,传奇,超级,史诗,普通。这也是吸引玩家的一种套路。

前面说了这是一个养成的游戏,需要建筑,当然了玩过类似游戏的小伙伴都应该知道,之后种建设家园的游戏,就会需要耗材,也不知道为什么现在出来的游戏都这样,需要建造,然后就需要建造的耗材,耗材就需要去争夺,掠夺或者采集,如果需要的少也就算了,有的游戏需要大量的耗材,这就需要大量时间来打理这件事情,真的很耗时,但是只款游戏还算可以吧,需求量不是太高,也不用花费大量时间。

这款游戏是竖屏的,这样就比以往横屏的游戏方便多了,比如上下班公交车qq炫舞手游卡宠物盒子,一个手要会很方便玩。别的游戏必须玩这一点就做得非常合乎人们的需要了,就像皇室战争一样。

游戏目前保持着超高活跃的更新,不止是BUG的修复,还有许多新内容的增加,这相比于许多所谓大作的怠惰完全不同,或许这就是独立游戏人心中的觉悟:勤能补拙。或许我言语之中,将他们说的太过高尚,《小小航海士》还只是一款用心的小游戏,值得玩,而他们仍旧是追梦的游戏人,值得尊敬。

游戏的项目组在简介中说过,他们学习开罗游戏,但是也走出了自己的路,《小小航海士》没有所谓的超高画质、也没有豪华CV助阵、跟没有大牌的IP加成,就是一个非常纯粹的开放世界+模拟经营类的游戏。它满足的,是玩家对***的向往,因为你永远不知道,自己下一秒会遇见海盗还是港口。

但是朋友的推荐,Q萌的画风,促使进入了游戏的主界面。事实上,我是航海游戏的忠实爱好者。甚至我的父亲就是一名海员。高考那年,我唯一玩的游戏,是光荣的《大航海时代》,那种跨越大洋,披星戴月奔向未知彼岸的心潮澎湃是我无法忘怀的感动。

我们崇洋媚外,看不起国产手游,甚至是国产游戏单机三国游戏黄盖扔炸弹,但是及其根源,还是“恨其不争”。所谓的埋头苦干,其实就是用来演给别人看,自己真的做了多少事,自己心里都清楚。就像我看到《小小航海士》这个款游戏名字的时候,我第一时间想到了《小小三国》,然后就顺其自然将打为换皮山寨游戏。

大概从2015年开始,手游开始以一种燎原之势扩散开来,但这绝不是星火,而是剧毒。一种让每个人都清楚认识到厉害,却又无法自拔的东西。每当我无聊时拿起手机,总会打开App Store的排行榜,想要找一款手游来玩,但是当我花费了大把的时间寻找来一款游戏,打开三分钟便成功将我劝退,周而复始,疲惫不堪。

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