三国单机游戏 rts

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小六:我觉得SLG市场还是有很多机会的。我玩过非常多单机策略游戏,虽然它们都属于策略品类,但不同产品之间的区别非常大,SLG能衍生出很多子品类。而现在SLG手游以玩法微创新为主,SLG玩家会对全新玩法模式有需求,所以我觉得创新的空间还是很大。因为说到底,相比于MMO、卡牌这些成熟品类,SLG其实还很年轻,还有很多可能性。

小六:我觉得主要难点在于,三棋最后究竟能不能实现更大范围的拓圈吧——让原本不玩SLG的用户也来玩,这会是产品未来长期运营时一个很重要的影响因素。如果能做得到的话,那我相信三棋能做到稳定的长线运营。

总之,S1就像是个教学赛季,很多束缚也仅限于前期,后面的赛季都不会再有了。我们希望节省下来的时间,能让玩家聚焦在战斗乐趣本身上。

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另外会大幅缩短玩家开荒期的时间消耗。玩家一开始就可以拥有多个队伍,自动委托战斗、全图补兵等功能也会在新赛季一开始直接解锁,解锁建筑都不会有那个读条时间。除此之外,也没有那么多的新手剧情,升级建筑也会更加简单。

小六:首先是后续的赛季内容更新,全新的战役、剧情内容、单人演义章节,新的同盟建筑塔防三国志十大网页游戏,以及影响战斗的一些新系统,比如说高级兵种。

因为我们想要拓圈,去引入更多不同类型的玩家,也不希望出现少数人充很多钱就能养整个服务器,其他平民玩家只能陪玩的SLG模式。所以团队不会为了满足大佬的爽感,去做很多数值放大。

小六:如果大佬喜欢用某些武将,或想收集齐图鉴,可以玩更多队伍阵容,他就会想去抽卡,另外付费多少还是能让阵容更强一些。只说是我们会保持一定平衡,使平民和大佬的差距不会很大。

我们之前测了三个月,问玩家哪个是最强队伍,他们其实也不确定,给出五花八门的答案。所以对于战棋的平衡性和耐玩性我是比较有信心的。再加上每个赛季游戏还会出一些新的战斗地图、玩法、武将、兵种等等,这些都能给战棋玩法带来不小的体验变化。

我们做付费时考虑最多的点,就是付费的数值平衡性。因为整个游戏都是以战棋玩法为核心,如果出现数值碾压的情况,那么战斗策略会有较大损失。所以在三棋中,玩家的操作对胜负的影响比较大,并不是说满红大佬就可以横行天下了,平民通过操作和骚套路吊打满红大佬也是有可能的。

小六:游戏中后期主要就是上线打架PVP,玩起来更像是炉石。也就是说,玩家不想玩可以不上线,想玩就上去开两把,并且不会因为不玩而成长落后。三棋不同付费玩家的差距挺小的,没有特别厉害的武将,只要你会玩,满级后基本都是旗鼓相当的对手。

三棋在非战斗部分进行大幅简化的目的,就是希望玩家把主要的时间花在PK上,因为战棋内的博弈正是游戏的核心乐趣所在,如果这个地方也简化了的话,那我们和其他SLG也没有太大区别了。

因为打一天是指的整个同盟打一天,并不是单个玩家要打一天——玩家的部队有限,补兵速度也有限,可能打几场战斗就得休息了。之所以保持这个过程强度,因为团队希望还原出古代攻城战那种旗鼓相当的拉扯感,而不是你比我强一点点,就可以直接就把城占了。

小六:如果两边实力差不多,GVG确实可能打一天,这也与我们的设计初衷比较接近。其实攻城玩法在公测之前已经做了多次测试和迭代,目前这一版测下来是大家都相对满意的。

小六:碾压中立城的时候确实没有什么策略空间,但打玩家城的话,策略性会高很多。另外,因为之前测试攻城战时,有玩家说太复杂了,所以我们S1赛季简化了很多,担心用户上手门槛太高。后续赛季中团队会推出同盟建筑,城池建筑等更多有策略配合的玩法,并改进操作便捷性。

小六:三棋的攻城比其他SLG稍微重一点,因为它是游戏最核心的社交活动之一。我们不希望每个人只需点一下进攻,攻城就结束了。我们希望攻城能有一个过程,这个过程需要指挥策略和同盟成员配合。并且整体攻城时间虽然会比较长,有一个多小时,但玩起来还是比较轻松的——玩家可以委托多次攻城即可,不需要一直盯着。

小六:不会的,我们在战棋和SLG两个部分都做了很多简化和便捷设计。比如说一些不重要的战斗都可以使用委托战斗功能,强化了AI托管的能力,AI的强度会随着玩家操作水平成长而成长;再比如大地图行军去掉了铺路的设计,玩家几分钟就能逛完全国,想找谁打架都可以;最后玩家参与攻城等集体活动也不需要提前拉线,直接走过去就行。同时我们又会通过士气这个系统来约束玩家的PVP范围——离家越远,士气越低,伤害越低。

一方面是强调玩家的个人视角,能在大地图上自由探索,包括大地图上的一些奇遇、互动玩法和故事演绎;另一方面是有着更强的临场战场感,玩家可以亲自指挥军队决出胜负,而不再是碰一下秒出战报。

小六:就像二次元公司会推出不同的产品去满足不同的二次元用户需求一样,我们也打算通过不同的产品去满足不同的三国用户的需求。我们希望未来灵犀互娱能在三国用户群体中成为一个值得信赖的品牌。

当然了,三棋这款产品也不能说完完全全的创新,除了最核心的战斗体验之外,其他部分还是保留了很多三战中已经被验证过的成熟设计。这样玩家玩起来会有熟悉感,也更容易上手。

简而言之,其他SLG是低强度战斗但需要玩家长时间在线,三棋是反其道而行之,不需要玩家长时间在线,但在上线时会让玩家更聚焦于更刺激的战斗过程。

我们在战略方面做了很多简化工作,比如说玩家打城不需要跑那么久的时间,走过去就能直接开打;再比如自动补兵,自动排队建造,研究科技等便捷功能,玩到中后期,玩家有空就上去打两把战斗,打完就下线等兵力恢复。

三棋和三战核心体验最大的不同就在于,前者是战术视角,后者是战略视角。三战的行军时间长,更注重大地图上的战略玩法;但三棋的行军时间短到可以忽略,玩家的精力主要花在具体的战斗操控上。

三棋项目是以战斗为核心,先做的战棋玩法,再去做能匹配战棋战斗的外围框架。很多人可能认为我们就是前期玩玩战棋,后面又变回传统的战报SLG游戏。但并非如此,战棋不是副玩法,它是三棋的核心。

小六:所谓的「战棋比较小众」,我觉得只是说曾经玩战棋的人少,但不代表接受战棋的人少,可能只是没有出现一个足够爆款的产品来吸引更多人的来玩战棋。就像三战成为爆款之前,可能很多人都觉得SLG也就是个小众品类。但你看现在有多少SLG产品和玩SLG的用户。

所以既然我们想选择战斗作为这个产品最核心的部分,那我们就要选最耐玩、策略深度最高、又最适合SLG手游的战斗原型。再加上三国志系列几代都是战棋游戏,IP用户的接受度也会很高。

而战棋有着很深的策略深度。虽然它有着学习门槛较高、游戏节奏较慢等问题,但我们可以通过其他设计来弥补,比如说新手引导,伤害预览,危险范围,倍速、自动/委托战斗等功能可以降低门槛,加快节奏。测试中很多玩家虽然一开始不是很熟悉,但是感受到战棋乐趣之后,就开始主动学习专研。

RTS虽然节奏快、简单直观,但当时想到的两个方向都不是那么让人满意。一是英雄和兵分开的模式,这种模式玩到后面,兵就是凑数的,更接近卡牌游戏的游戏体验;二是英雄和兵绑定的模式,但这种情况下,兵也只是英雄的血量,策略深度我认为并不足以支撑起一款产品。

同时三国玩家此前在SLG的战斗玩法上也没有被满足。我逛TapTap、贴吧时,就发现很多玩家本来对三国名将的战斗画面抱有期待,但在实际游戏中却只能从文字上看到武将在第几回合放了什么技能。所以我就想做一款能掌控战斗的策略三国手游。

小六:最初我为了和市面上的主流SLG产品做出差异,先是找到了「玩家可以亲自指挥战斗」这个切入点,然后再去筛选契合SLG框架的核心战斗玩法原型。RTS和战棋相对来说战场感、操作感、策略性是最好的。

小六:比我预期好不少,兴奋之余还有点如履薄冰的感觉。我们过去进行过几轮小范围测试,每次测试都会积累一些非常喜欢三棋的玩家。公测时这些老玩家不仅仅准时赴约,还拉了一群他们身边的朋友过来,让游戏新增超出了我的预期,非常惊喜。

在游戏上线前,葡萄君已经和几位嘉宾做过一场圆桌讨论,但这终归只是外部视角的猜测,缺少项目团队内部的真实想法。为此葡萄君采访到了三棋制作人小六。他告诉我,三棋未来最大的挑战还是在于能否真正实现SLG用户的拓圈。

所以大家对于三棋还是存在诸多好奇:灵犀为什么要做一款与三战同题材、同IP的新SLG?战棋这个玩法原型到底是怎么考虑的?如何平衡战棋玩法的策略性和商业化?游戏未来的长线运营打算怎么做?

而在核心玩法选型上,三棋选的是门槛较高,受众较窄的战棋玩法。虽然紫龙的《梦幻模拟战》《天地劫》确实在国内市场刮起了一阵战棋的风潮,但后来其实再也没有出现过特别成功的战棋游戏。

事实上,在《三国志·战略版》(以下简称三战)之后,国内手游市场就再也没有SLG新品能冲到畅销前三的位置。更不用说,三棋的题材是早已成为红海的三国,IP则和三战共用了光荣的「三国志」,在买量方面并不算多有优势。

今天《三国志·战棋版》(以下简称三棋)交出了自己的首周成绩:最高冲到App Store畅销第三,没掉出过Top6。这份首周答卷超出了许多人的预期,包括三棋制作人小六自己。

而小弟对于这些公司早前经典作品的喜爱也只能限于回忆,毕竟跟不上时代的画面和玩法,也真的很难让老玩家们再次提起兴趣,也许这些公司也将慢慢消失于历史的洪流之中。

聊到这里,小弟不禁为国内这些曾经辉煌一时的游戏厂商感到无比地可惜,虽然他们没有像其他国外游戏公司那样直接破产倒闭,但是徒有其形,却再也无法重现英姿,无法开发出重新让玩家对其刮目相看的好游戏,而是在时代洪流之下艰难的活着,不得不说是一种悲哀。

上海软星现状:2021年4月连同北京软星以49%的股权,加上《仙剑奇侠传》IP一起打包,被大宇以5.05亿人民币的价格贱卖。

不过上海软星接下来的遭遇更让人看不透,因为在2015年,上海软星在大宇的安排之下,竟然重新成立了!这种大起大落的经历,真是国内游戏圈最劲爆的新闻了。

可以说,上海软星并没有像其他游戏开发公司一样,破事烂事一大堆,也没有做出让玩家嗤之以鼻的奇葩作品,手头开发的几个游戏质量不错,口碑也很好,却遇到这种“结局”,坊间一度传闻上海软星是被大宇打压并最终抽走资金才倒闭的。

但是让人感到奇怪的是,在《仙剑四》上市后不到2个月,上海软星就因为大宇总公司的政策调整,遭到了解散,明明是一个有着强大开发能力的子公司,还获得里如此高的荣誉,竟然被“卸磨杀驴”般放弃,让一众玩家感到难以置信。

在本身强大的实力之下,上海软星不仅在2006年取得了《仙剑三》和《仙剑三外传》两岸累计销量百万套以上的优秀成绩,还拿下了几十个奖项,而《仙剑四》也在上市后不到1个月就创下了三十万套的骄人成绩。

最终,疯狂吃老本的创意鹰翔,除了将老游戏《独闯天涯》上线到Steam上吃一波情怀,并在2017年推出手游版的《碧雪情天》以外,再无建树。

同时,一味吃老本让创意鹰翔的“创意”再也不值钱,网游化的《碧雪情天OL》甚至整整5年都没有新玩家进入,搞得老玩家在游戏里面相互之间抬头不见低头见,都不好意思打架杀红名。

《碧雪情天》原本就是一款非常容易转型的游戏,但是创意鹰翔却并没有抓住这个好机会,无论是在网游初兴时将其Online化,还是页游浪潮来袭时以《碧雪情天》和“三国”题材作为范本开发的《碧雪世界》与《鹰翔三国》,看似一直追热点,却始终慢半拍,错过最佳竞争机会。

当然了,最出名的游戏莫过于《碧雪情天》,因为它是足以比肩《剑侠情缘》的武侠RPG,而本身符合时代的操作方式即玩法,也让其能够在之后无缝地向着MMORPG转型。

而《独闯天涯》则是动作冒险类游戏的排头兵,融合了《辐射》和《盟军敢死队》,玩法独特,让人不得不感叹创意鹰翔不负其名,确实“创意”无穷。

在这三款游戏中,《生死之间》是科幻即时战略游戏,其模块化建设的设定令人叫绝,在那个RTS大热的年代,能够和国外游戏战略大作匹敌的国产单机游戏,除了目标软件的2款神作外,就只有创意鹰翔的《生死之间》了。

创意鹰翔这家公司可能很多玩家印象不深,但是《生死之间》系列、《独闯天涯》和《碧雪情天》这三款游戏在上世纪90年代末却是一个响当当的名字。

虽然目标软件也曾想着自救,但是却是走上了资本运作的歪路,在国内盛传的版本中,他们与国外资本对赌,最终让公司陷入万劫不复的境地,从此一蹶不振。

先是受国内单机游戏盗版盛行影响后转而走向网游之路,再来是《傲世三国2》开发受阻,接着网游化后的希望之作《天骄OL》不温不火,让目标软件耗费了大量前期积攒起来的资金。

公司成立仅仅7年,推出3部作品,竟然有2部入选当时游戏圈最高规格展会E3展,另一款游戏也在游戏界留下浓墨重彩的一笔,这一手确实是王炸!

时隔一年,目标软件甩出了成立以来的第三板斧——《秦殇》,这款比肩《暗黑破坏神》的国产ARPG再次将目标推上了浪尖,因为它成为了目标旗下第二款入选E3游戏展的中国游戏!

之后于2001年推出的《傲世三国》更是成为了国内首款打入E3展会的国产RTS,一时风头无两,因为这还只是目标软件成立仅仅6年就甩出的一记重磅炸弹,收获了无数来自国内外媒体的独家报道和极高评价。

目标软件的开局可以说是如梦似幻,起手一把王炸。1998年所推出的国内单机游戏中的销量神话《铁甲风暴》,在当时就吸引了近1/4单机玩家为其买单。

如果要盘点游戏界最可惜的游戏公司,那么1995年成立的目标软件绝对可以名列三甲,因为它上演了现实版的《伤仲永》,曾经号称“中国暴雪”,最终却沦落到靠卖情怀艰难度日。

之后外星科技所走的路就是在靠着让自己起家的老本行PC游戏,捆绑上著名游戏机厂商“小霸王”,一条路走到底,只可惜“小霸王”的结局大家都清楚,连带外星科技也跟着遭了殃,两家结合后根本无法朝着“中国任天堂”的路子上越走越远。

虽然在“自主研发”道路上勇往直前的外星科技耗资百万最终开发出了完全自主的国产PC游戏《侠义豪情传:禁烟风云》,然而并未引起多大反响,果然他们还是比较适合做“汉化”。

之后外星科技看到了FC游戏的剧大市场,开启了“自主开发(东拼西凑)”之路,将各种不同游戏的素材拼拼凑凑,再加上文字、图像的修改,就组成了一个全新游戏,但是明眼人一下子就能看出其中到底掺杂揉和了哪些游戏的要素。

不过受限于当时的文字水平,许多游戏在“汉化”过程中存在直译后的蹩脚阅读感,也就是玩家们所说的“机翻”,但游戏的原汁原味,让这种小问题并没有产生太多影响。

不过当时所谓“汉化”,说得难听点其实就是盗版,在国外正版游戏无法进入国内的时候,外星科技借着自身较强的“开发”和“汉化”能力,将众多经典FC游戏进行了本土化,很多玩家听说过、见过和玩过的FC游戏,例如《马里奥》、《魂斗罗》、《口袋妖怪》等等游戏炫舞手游极光比盒子难抽,基本都出自外星科技之手,也算是给国内玩家带来的巨大的福音。

汉堂国际现状:2002年后官宣不再开发游戏,公司主体近乎破产,不复存在,沦为外包美术等游戏边缘工作,2018年卖出《天地劫》IP做情怀手游。

之后的一系列慢节奏、完美主义以及贸然转型走Online道路,让汉堂国际一步步走向衰败,最终被智冠收购,改名“智乐堂”,从此国内单机市场再无“汉堂国际”,而是多了一家靠老IP改手游的普通公司,不禁让人扼腕叹息。

然而,做出如此之多优秀作品的汉堂国际,同样饱受盗版游戏之苦,而且在1995年前后电脑操作系统从DOS转向Windows时准备不足,在市场已经整体改变后,仍然在1998年推出了DOS版的《炎龙骑士团:风之纹章》。

之后顺风顺水的汉堂国际陆续推出了《天地劫》三部曲,包括正传《神魔至尊传》、序传《幽城幻剑录》以及外传《寰神结》,这三款作品在当年的获奖无数,影响力更是超过了《仙剑奇侠传》等经典作品。

同时,0差评的《炎龙骑士团》在很长一段时间里如同霸主一样,引领国内战棋游戏开发的风尚,直到20年后,玩过1、2代游戏的玩家,仍然在寻找其续作或是替代品。

在当时国内战棋类游戏风靡,无人可以撼动老任的《火焰纹章》之时,汉堂国际就推出了《炎龙骑士团》这款平衡性比《火纹》更高,隐藏要素更加丰富,玩法也更多样的游戏,一改战棋游戏圈的整体局面,让国内玩家看到了来自宝岛的游戏公司的实力。

许多号称“中国暴雪”或者“比肩EA”的老厂家百分网游戏盒子安装包路径,甚至于晚节不保,直接破产,连公司都注销了。这些游戏公司究竟经历了怎样波折的剧情?它们之中又有多少知名IP让人倍感惋惜?今天小弟就来和大家好好聊一聊!

在国内游戏圈,有一个非常神奇的现象,那就是国内最早一批在单机市场或者网游初兴之时就已叱咤风云的老游戏厂商,都敌不过时代的浪潮,甭管手头IP有多少,名头有多大,无一例外最终都得唱凉凉。

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