单机游戏三国志无双战

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而在走了两次弯路后,三国志十四终于又回到了原本的棋盘地图与水墨画风。战斗也由原来的平A上去,加入了更加新奇的势力系统,如果被抄了后路断了粮道就会瞬间丧失士气,

三国志十三,可能是三国志十二太过失败,新的十三,重新回到了三国志十的rpg玩法。在这个版本中你可以看到各个主播用各种裴元绍超霸汉末。总体的战斗却依然只是三国志十二的加强而已,即时战斗让技能的设计更加的拘泥,不过作为一个rpg游戏还是相当有趣的。

虽然画面清晰度很高,却全然丢失了细节,原本三国志十一中一个个山水间的城市,变成了地图上的一个个据点,点进去全是一模一样。战斗也回到了原来的及时小地图。没有了战法与增兵。在我玩了下来一边有种小时候玩红警的感觉,就是暴兵然后A过去,失去了那种历史博弈的乐趣。甚至很多人说这是毁了三国志的一代作品,由此可见玩家对其的失望。

血色衣冠有多牛呢,这么说吧,你可能没见过关公战秦琼。但在这个剧本下,你可以用刘邦麾下的白起去和赵匡胤手下的吕布打邯郸保卫战。这就不得不吹一波Rk大神另一个牛逼的地方,要知道,中国历史茫茫多的武将,光原版武将就有五百多个,要论数值确实很难排你上我下,所以将能力数值的上限由100提升到了120,其中统最高孙武,智最高张良,魅最高老子,武最高项籍。大对于每个势力的武将也进行了分配,让游戏达到了最大的均衡。

单机游戏三国志无双战

于是让三国志十一脱胎换骨的修改器sire来了。sire不仅让玩家可以自建武将,甚至可以给武将添加光环,提升周边部队攻击。还可以对一个武将加两三个技能。对游戏内的各个数值gm手游盒子是什么意思,比如兵粮消耗速度,城墙耐久度等等。

Rk也是一个三国志十一的粉,但他更是一个代码大神,在大家成迷去三国志十一棋盘的美丽,音乐的悦耳,玩法的多样时。Rk大神就想着,这么完美的一个中国地图战旗,我们为啥不能添加更多的可能性呢?

在战斗上,每个武将也引入了战法这一概念。通过五种地形,六种兵种,让玩家的每一步都需要深思熟虑,这也让策略成为了更重要的因素,使得战斗系统更加耐玩。这一代也将城市的内政建设转变成了主城旁的附属建筑。这样围城之时,就可以先破其粮仓,让围城战脱离单纯的堆人。

三国志十一的作战方式,地图,画风都是独树一帜的。与之前版本各个游戏大地图进行谋略,作战进入小地图微操不同。三国志十一用的是全景大地图模式。这也就使得三国志十一的地图达到了相当精密的程度。而地图也是采用了2.5D的视角,让玩家可以360度的欣赏这片水墨神州。

三国志十有回到了个人养成的风格。透过经验值、人物关系、锻炼和宝物等方式提升人物的技能与能力值,战斗方面也更注重兵种相克,步弓骑彼此相互压制。

三国志七与八,又推出了人物培养系统,让历史的参与者不仅仅是史书上的大人物,实现了王侯将相宁有种乎,只要胆子大,关羽龙袍也拿下。

三国志三,推出了内政系统,让玩家从单纯的打仗中脱离出来,也让历史上的卧龙凤雏在游戏中有了新的用武之地。这个特色的政务,战争双系统也奠定了后来三国志系列的特色。而且这个时候的武将数已经达到了惊人的531位,真的是诚意满满。

就像武将的性格参数,义理、人德、野望、相性、寿命。这些数据对玩家的操作影响不明显,却使游戏中的人物更加真实。相性可以很好的反应每个武将对君主的态度,像诸葛与曹操呢相性不合,所以登用的难度就会更大。而当一个武将年纪慢慢增大,能力数值慢慢下降时,让人不禁感叹一声廉颇老矣。

彼时的游戏还是在DOS上开发的,虽然很多功能并不完善,但是标志性的地图已经做的十分贴切了。在当时的游戏环境中,靠着出色的细节,和新奇的玩法名声大噪,《三国志》上市后随即获得广泛好评,一举夺得当年度日本BHS大奖和最受读者欢迎产品奖。

《三国志》是由日本光荣株式会社研发的一款战争策略游戏系列,初代《三国志》发行于1985年,为《三国志》系列游戏作品的第一部。

而介绍的这款IP既不是每代都很优质,也不是那种年年都出的年货,玩法几乎每代都有着很大的变化。这就是光荣的三国志系列,一个玩家不看玩法,不看价格,光靠着三国就可以一直卖情怀的游戏。试问那个玩家不想在有一种左抱貂蝉右怀子龙,那个玩家心中又没有个光(取)复(而)汉(代)室(之)的梦呢?

三国的故事虽早被众人烂熟于心,但是不同的演出手法却也能做出不一样的体验,希望这次《真·三国无双8》不会让我们失望,带给我们不亚于前两作的剧情体验。

本作第一次新增了部分不可使用的NPC角色,先不说是不是为了日后猛将传登场提前预告,对于丰富情节角色互动会有很大改善。至少交流不会只停留在可使用角色范围。

潘凤一死,可操作角色就换成华雄。这时候华雄开始回忆自己在偏僻的凉州如何一步步艰难混到了如今董卓手下大将的经历,这里又可以编很多关卡支线。回忆完后,故技重施,被关羽杀了,操作角色变成关羽。这样不仅极大的丰富了游戏内容,也演绎了不一样的视角,岂不美哉?

作为当时的冀州太守韩馥的上将,潘凤不可能一点儿才能都没有。可以把他描绘成寒门出身,第一战是保卫乡亲,击破了来袭的盗贼。然后赶上黄巾作乱,被乡亲们推荐给了韩馥,去当了小将领。然后在黄巾之战中数次救韩馥于危难之中,立下大功,被封为上将,走向人生巅峰。之后十八路诸侯讨董卓,随主公出战至今未尝败绩的潘凤遇到了人生最强也是最后的对手,华雄。

开放世界加上分章节是给无双系列剧情提供了新的可能性。这里举个例子,最开始使用的角色并不是刘关张赵云或者曹孙,而是各种冷门角色。比如因高希希《三国》雷人台词“我的大斧已经饥渴难耐”而出名的潘凤。因为是演义原创角色,所以发挥空间很大。

以前无双剧情上有个需要直面的问题,登场角色过多,而主线任务却没法一一量身定做,导致只通主线的话很多角色甚至都没有出场机会。部分角色历史或者演义的活跃也无法支撑起一个大关卡。支线任务很好的解决了这一问题。

作为再一次登陆新世代的无双新作,《真·三国无双8》剧情模式回归了单线程。玩家将在开放世界上自由活动,可以直接做主线,也有降低主线难度的支线任务。

如果换成原创主角,可以发挥的余地就很大了。选用赵云为主角也是因为光荣考虑人气后做的决策吧。但本作的销量并不乐观,希望光荣能吸取教训,敢于在下一作中做出新的尝试。

凭心而论,本作剧情并不算糟糕,以个人视角写三国故事并不是不能写出好故事。但是选用赵云这个大众熟知的角色为主角极大的限制了发挥,不仅剧情上发挥场景受限,而且性格上也基本被限制死,所以相关原创情节出现的时候会显得充满违和感。

主要讲述了赵云和原创角色亲友雷斌无意解开了迷之少女黎霞的封印,之后一起见证三国时代的故事。原创角色参与三国历史是个玩烂的题材,国产游戏中亦有佼佼者,比如《幻想三国志》系列。本作女主角从造型到背后身份也雷同初代《幻想三国志》的角色。甚至后期剧情上也有类似之处。表达主旨大意也就是创造历史的是每个人的精神(游戏中称之为“志”)。

前年发售的《真·三国无双 英杰传》取名于同名的战略游戏,是一款以7代素材打造的赵云为主角的无双战棋游戏,关键词是“没有被记载下来的三国志”。虽然评价并不高,不过相比《怪物猎人》式的《联合突袭》,本作也算是个系列分支里剧情有自己特色的一作。

回顾系列历史,从最初按照《三国演义》按部就班,到按《三国志》塑造角色,再到自己原创世界观。虽然大量美化主角方,但比起演义蜀汉唯一正统价值观来说,至少提供了不同角度的历史见解:曹魏的现实主义霸道,孙吴的保卫家园,司马一家的有能者居之。虽然有些见解还是幼稚(热血)了点。

当然7代缺点也是有的。主线剧情编的不如前作,6的司马昭还有个黑化过程,7里就是白莲花到底,贾充这卑劣小人在游戏中则自愿活在阴影里,替司马昭把脏活全揽了。整体演出也比前作差了不少,很流水账。晋和吴的if线质量也不行,不合理的矛盾太多。

于禁就是《三国志》里的性格。演义中跟随曹操三十年的于禁失节乞命投降,和宁死不降的庞德成为对比,而游戏中则是战败无力回天,宁愿背负骂名也不愿再牺牲士兵的毅重将军。而陈宫则是和演义没一点关系,但又能看出是通过三国志假想的古怪性格。

而蜀汉的IF转折点则是攻樊城。关羽失荆州可以说是蜀汉由盛转衰的标志点。游戏中在赤壁捞回徐庶,西川未失庞统的情况下,有徐庶辅佐的关羽不中陆逊之计,庞统率领的川军增援让吕蒙白衣渡江落了个空。主力未损的蜀军兵出汉中,别动队兵出子午谷奇袭长安,关二爷继续北上,下许都,会师洛阳,复兴汉室了。

"郭奉孝在,不使孤至此",魏国的IF转折点就是赤壁之战。郭嘉存活的情况下,识别诸葛亮周瑜的火攻,一举破敌南下功成,让很多魏粉高呼过瘾,也让很多郭嘉粉调侃郭嘉>孔明+周瑜+鲁肃。

《真·三国无双7》中除了史诗路线外,还加入了IF路线,这体现出光荣对三国历史粉的心态把握的相当精准。读史书的人,都会有过历史上如果某个事件变动一点点,就会如蝴蝶效应一般,此后的历史便截然不同的想法。三国本身就是充满各种悲剧的故事,所以可以改编的地方非常之多。

本来黑暗充满奸诈阴谋的后三国时代,在光荣的改编下变成了司马一家精神传承,司马昭由最初的玩世不恭到主动承担责任,弑君篡位最后一统天下的历史剧。很多人通关晋传,看到回顾三国英雄,最后三国归晋时,都有一种无双系列就此完结的大结局感。

晋势力主色调是蓝色,象征是麒麟。对比历史,几乎是完全的颠覆。司马一家被大量美化。英雄们逝去,只留下一堆凡夫俗子的世界司马懿再也看不下去,他将作为智者终结乱世。残忍毒杀看出自家有造反苗头的妻子,政变后杀光好友全家,连晋书都没法洗地的司马师,在本作里是个要站在乱世顶点得归天命的天才。不如其兄稳重,才能也不及父兄的司马昭,则是个表面是个天性散漫,什么事都嫌麻烦,但是却被形式所逼走向成熟的正统主角形象。自傲口吃的邓艾表现的沉稳,司马兄弟的“张良”钟会却处处中二。这些基本都是原创了。

和353不同,这次的国传基本还原历史,而且一改以往的热血动漫向风格,穿插大量即时演算和解说,配合深沉的BGM,塑造了一部沉重的历史剧。魏蜀吴三家的结局都不是系列以往的欢快大结局,而是山雨欲来风满楼,隐藏在暗处的势力即将登上舞台的气氛。没错,引出了本作的真主角势力——晋。

也许是通过大蛇无双的实验发现,群众还是相当买账国传编年史风格的,又或是列传到最后世界和平大部分角色不是去旅游就是去旅游的模式化动漫结局太过雷同,这一次的无双,剧情上光荣相当认真。

本作依然是角色列传模式,想当周文王的曹操一统天下后却选择功成身退搞共和,法家思想的刘备想靠道德治理天下,孙坚消灭其他势力后把天下归还给献帝,吕布则是个除了貂蝉谁也不听的战争疯子。这种超越历史背景又或者是极端化的描写比起4有过之而无不及。不过本作中角色刻画手法可以说为之后的系列打下了基础。

登陆次世代平台的最新作一方面让玩家充满期待的的同时,而另一方面大量角色的删减和修改,登场角色的同模严重让本作从一开始就充满了不少质疑的声音。

本作开始分出了各人的列传,刘备的仁义,曹操的霸道,孙吴的家族情。角色们开始标签化,虽然玩的套路是拿各种常见动漫角色个性安在三国人物头上,不过这招很管用,不少本来不是特别出名的角色,尤其以孙吴将领为代表比如甘宁凌统在11区玩家心中都留下了很深的印象。描写方式也和上一作类似,在主角登场的战役大放异彩,最后原创完美结局。

剧情虽然是演义的主要战役,不过和前两作不同,本作是按照各自势力最好的结局发展来编,前期还是演义的范畴,后面的关卡已经是无视演义,完全的魔改了。结局都是自己势力一帆风顺灭了其他势力,天下和平的套路。所以甚至其他势力还有黄巾军击破官军,最后一统天下的情节。

这作起,势力开始固定了特色。魏的主色调是青色,象征是凤凰。蜀的主色调是绿色,象征是龙。吴的主色调是红色,象征是虎。除了传统三国势力外,其他势力在本作开始正式固定。当然他势力合计只有4个关卡,三国势力都有6个关卡,满足条件后还会开启外传关卡。

值得一提的是,猛将传追加关卡中有一关叫貂蝉千里行,地图用的是关羽过五关斩六将权力的的游戏第二季电影盒子,故事讲的是貂蝉在连环计成功吕布杀了董卓后,从吕布军逃离,一路击败吕布军追击,最后获得自由的故事。这个原创非常有意思。

有了初代的大获成功后,二代随着新武将的加入,故事模式也变得丰富多了。主线部分翻了一倍不止,前作一些只止于登场的角色也有了自己活跃的舞台,基本囊括了演义前三国时代的重点战役。不过毕竟使用角色比故事关卡要多,除了这些之外,还有原创的类似支线的击破盗贼的战场,这类战斗任何角色都可以使用,也算是给其他角色有登场机会。

剧情即使是作为演义的简化也并不准确——刘关张、吕布、曹操、赵云、周瑜、张辽、陆逊、诸葛亮,选材更偏向于表现这些登场角色活跃的战役。诸如孙策定江东,刘备取西川这种立根基的重要事件却只出现在文字说明里。

系列最初的《三国无双》是格斗游戏,就略过不提了。作为“割草”始祖的初代,《真·三国无双》的故事模式相当简略。一共分为黄巾之乱、虎牢关之战、官渡之战、长坂之战、赤壁之战、合肥之战、夷陵之战、五丈原之战这几个关卡。关于剧情的内容基本就是战前文字简单介绍背景,播片,开始战斗。战斗中会有些剧情相关的互动台词。

这两部书都是从黄巾之战开始,前者到诸葛亮死就完结,后者则是诸葛亮死后一卷完结,诸葛亮死后到三国统一的几十年都是一笔带过。有了日本民众对三国的认识的基础后,我们来谈谈《真·三国无双》系列的故事讲述模式。

后者因为发表在儿童向杂志上,角色的装扮分明,台词也多是小孩子都能理解的。这作则是以刘备为中心,曹操官渡败袁绍平定华北的部分基本被删光。

前者一方面对多位角色添加了很多原创故事,丰富了人物性格,其中对曹操个人魅力部分添了最大手笔,使之比起演义中的奸雄更富有人性,日本的曹操粉丝很多也是受此影响。一方面,删除了原作中鬼神妖魔部分的描写街机游戏机里的盒子可以换吗,赤壁的东南风也从诸葛亮设坛求风改成了诸葛亮根据气候预测到了东南风后故弄玄虚。另外也给刘安杀妻煮肉给刘备这种站在日本人无法理解的故事做了解说。

这里先谈谈日本大众对三国的认知情况。近代以来让三国闻名于日本的最大功臣当属吉川英治的小说《三国志》,二战之后则是横山光辉以此改编的漫画版《三国志》。虽然这两本都和史书同名,但内容却是《三国演义》的再改编。

以擅长历史战略游戏出名的光荣,做无双系列单纯也许只是想开个动作分支,吸引一些对SLG头疼但是又对三国有兴趣的受众。随着尝试的成功,《真·三国无双》系列也越做越大,游戏的剧情部分也有必要越做越精细。

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