圣三国蜀汉传单机游戏下载

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最后的最后,龙虎豹觉得,你可能需要一个满是目标用户的平台来帮你找到种子用户,例如上面提到的同人游戏,就有它自己的专属网站,上面聚集着大量此类游戏的爱好者,而他们根本不在乎:你上架到苹果商店的游戏有没有侵权。

最后,如果真的能把关卡设计做得呱呱叫,个别关卡能够达到只有少部分玩家通过仔细思考和搭配,并且多次尝试才能顺利通过...假如能做到这个地步,那么,就请放心地卖数值吧!

游戏的剧情制作和关卡设计足够有深度,能够让玩家在首次消耗完内容后以及等待新内容的时间里,仍然乐此不疲地在游戏中研究多种不同玩法,以及不同人物的培养方法;

它有着成熟的标准的开发工具三国逐鹿中原的单机游戏,可以让所有关于战棋游戏关卡设计的想法被付诸实践(就像是同人游戏一样可以让爱好者相对轻松地制作MOD);

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所以说,假如未来中国手游市场真的能出现一款具有相当影响力的、原创的战棋游戏产品的话,它一定具备以下几个特点:有全民熟知的IP,或者有办法在游戏上线之前就让用户对游戏内的价值体系形成鲜明认知;

对比上面的两款产品,在付出非常非常低的美术和开发成本,以及并不高的创意成本的前提下,同人游戏的收入能力竟然与一款“正规军”开发的手机网游相去不远,这如果不是付费模型的问题,那龙虎豹只能认为是老天没眼了。当然,从另一个层面看,作为IP来讲,《曹操传》以及其逻辑外延“三国”也算是同人游戏的加分项。

所以说,并非是战棋本身做不了收入,而是国内大多数商业游戏开发者根本不知道战棋游戏原型该结合什么样的付费模型。反倒是做同人游戏,走灰色地带的人想得更清楚,靠大量依据趣味开发同人游戏的开发者提供的多种内容(诸如《圣三国志蜀汉传》《赵云传》《圣三国志魏传》等数不胜数),快速结合一套毫无节操的、直接卖数值成长的付费模型,能圈多少算多少。

可以看到,这款同人游戏中的几乎所有付费点,都是直接卖数值、卖成长(而且相当一部分内购项目和游戏的养成玩法“吃果”直接挂钩,这里对“吃果”不做更细致的讨论),作为单机游戏,为什么它能够在个别时间点上和一款网游去拼盈利能力,答案一目了然。

通过对比,我们可以发现,网游化的产品总体上盈利能力是强过单机产品的,但通过观察对比我们就会发现,在某种程度上,或许《圣三国志蜀汉传》的付费点设计,要比身为网游的《契约勇士》狠得多,下面可以通过几张游戏截图来看看《圣三国志蜀汉传》的付费点:

我们可以对比一下两款产品的收入情况,一款是弱交互的、进行了轻量和移动化修改的网游化产品;一款是除了优化操作和加入内购以外几乎没有改动的纯单机体验产品。

对比之下,上文提到的有侵权嫌疑的《曹操传》同人战棋游戏《圣三国志蜀汉传》(注:因为其利用同人游戏盈利,法律问题不在本文探讨),其表现是这样的:

而这,显然是借鉴自日本RPG手游的经典付费模型。但这一点上,《勇者前线》《白猫计划》等多位前辈已经用血的教训证明了一点事实:那就是经典的日式手游付费模型在中国没活路。由于在扭蛋系统中的付费行为无法像付费购买数值成长一样有直观的表现,所以扭蛋系统提供的角色收集体验在中国用户群体中的杀伤力,远远不及直接作用于角色本身的数值成长体验。偏偏《塔希里亚故事集》又是个小众IP,那些核心粉丝之外更为广阔的边缘用户群体,一是不了解故事原作的独特魅力,二是无法通过对IP的熟知在进入游戏后对游戏内的价值体系形成明确认知,这种情况下,不知道又有多少人会在意自己能抽到什么样的角色以及会抽到什么样的角色......

用这一点来解释《契约勇士》的收入规模,其实是不太不合适的,因为这款游戏就没有把付费的文章做在数值上,而是把主要付费点放在了扭蛋系统以及类似扩充物品栏、复活等小额冲动消费之上。

龙虎豹曾向一位制作人请教过付费模型的问题,当时对方抛出的观点大概是这样的:“有时候过多考虑终端特性,游戏体验,乃至商业化和艺术性平衡等问题,可能会伤害了作为游戏产品主要盈利点的成长性。”

但作为智能手机来说,它对于支撑传统战棋游戏体验有一种独特的好处,那就是随时可行的中断存档或者后台运行程序功能,这几乎完美地解决了传统战棋单个关卡耗时的问题。

没有一个人买手机是单纯为了玩游戏,相信这一点不会有人质疑。而问题也就恰恰出在这里,在手机端运行传统战棋游戏会给用户带来一系列麻烦:手机发热、高耗电、在各种使用场景中的频繁切换(例如地铁公交的换乘、各种不足以支撑一个传统战棋游戏关卡的碎片时间等等)。

实际上,真正不适合移动端的是传统战棋游戏冗长的(当然,同时也是精彩的)剧情交待,是动辄40分钟甚至1小时以上的单局时间,是极其耗费脑力并且可能需要反复S/L的计算和试验。简单来说,就是过于硬核的核心体验以及过于轻度的硬件平台特性和用户属性。

在上述流程中,除了一般的点触操作之外,就连卷动画面所需的拖拽操作都很少用到,它的操作逻辑几乎和键鼠一模一样。写到这儿,龙虎豹不禁想问问,战棋游戏的操作到底哪里不适合移动端......

我们先从操作说起,在业内,一直有一种说法,认为“战棋游戏”的操作不适合移动端,龙虎豹实在搞不懂这种观点的根源在哪里?战棋游戏的操作,无非是两种,PC端是非常直观的鼠标点击+热键;而家用机等等平台则是光标选中+方向键拖拽。而在真实的体验当中,龙虎豹认为,除了智冠在《炎龙骑士团》手游版中加入虚拟按键这种愚蠢到极点的做法以外,绝大多数战棋类游戏在操作上的表现都是不错的,包括上文提到的,侵权了《曹操传》的同人游戏《圣三国志蜀汉传》甚至是开头说的《契约勇士》,其实在操作逻辑上都属正常,也就是有类似:“点击人物→点击人物移动目的地→选择人物行为(攻击、待机、道具等)→确定目标”这样一个流程。

事实上,作为一个一直不是非常大众化的游戏类型,战棋游戏在中国大陆地区并不缺乏玩家人口,之所以出现“战棋游戏式微”这种假象,一来是在朴素的平媒时代玩游戏的玩家,现在都已经是要面临生活工作情感等多种压力的社会人,几乎无暇再把时间大量投入到耗费时间精力的战棋游戏中;二是中国玩家付费习惯差,缺乏购买习惯造成的付费游戏生态环境恶劣这一现象尚未得到根除,几乎没有人再愿意对战棋游戏进行中国大陆地区的正版代理,也没有人敢于在门槛更低的移动端推出“传统的、重度的战棋游戏”,这导致新成长起来的战棋游戏玩家,在经受了老一代战棋游戏的熏陶后,却无法在市场上继续找到相似的产品,但玩家本身对于战棋游戏的需求实际上从未消失。

试想,在这样的市场规模下,能够分到一杯羹的游戏产品已经算得上好赚,更不用说曾拿下销量冠军的,以及占据苹果AppStore畅销榜前列的产品了。上述几款战棋游戏产品,能够在竞争激烈的日本游戏市场取得堪称亮眼的成绩,“战棋游戏式微”这个命题不攻自破。

据今年GDC期间的一份数据报告显示,日本手游市场规模在2014年就已经超过了60亿美金(约合360亿元人民币);此外,据Fami通在2015年中发布的《Fami通游戏白皮书2015》给出的数据显示,包含在线内容的日本家用机游戏市场规模达到203亿人民币。

如果说作为掌机平台的游戏,显得不够有说服力,我们可以看看手游市场,由Fuji&Gumi Games推出的正派战棋游戏《杀戮魅影》,目前在日本AppStore畅销榜排名第8。

我们可以找几个在过去相当长一段时间里的战棋游戏代表作,来看它们的近况,作为日式战棋游戏的代表,“机战”系列的新作《机器人大战BX》和“火纹”系列的新作《火焰之纹章if 白夜王国/暗夜王国》均是2015年新推出的掌机平台(3DS)战棋游戏。其中,《超级机器人大战BX》在8月20日发售首周便以近10万套的销量拿下日本游戏周销量冠军,而且是将任天堂旗下享有盛名的“动物之森”系列新作《动物之森:快乐家园设计师》拉下马;而6月25日才发卖的《火焰之纹章if 白夜王国/暗夜王国》已经累计了52万套的销量。

龙虎豹不知道“战棋游戏式微”这个观点,是在何种情况下,由何人基于怎样的论据来提出,但从龙虎豹观察的结果来看,这个命题是立不住脚的。

标题中其实已经提到过了,龙虎豹今天真正想说的问题是,战棋游戏到底怎么了?为什么一款无论看上去还是玩起来(甚至还有小众的核心向IP授权)都还算说得过去的游戏会引发争议?为什么卡牌、MMO和ARPG扎堆的国内游戏市场,难得地冒出一些新意,仍然要遭到刻意的批评?为什么正版授权的且接入了成熟付费模型的《契约勇士》在收入规模上仅比侵权《曹操传》的同人游戏高一点?所谓战棋游戏式微是不是真实存在的情况?说战棋游戏不适合移动端的根据是什么?而战棋游戏究竟应该做成什么样?

不过反正世上总是有些人,你跟他谈情怀他跟你讲生存、你跟他说盈利他跟你喷体验、你跟他聊体验他又和你说情怀。总之:公知有理,批评有理。

另外还看到一些说法,类似UI不好、新手引导不好、体验成问题等等等等,甚至还模拟渠道给出了评级。客观地说,一些细节上的问题在《契约勇士》里的确存在,例如龙虎豹玩了十几关还有一些成长上的细节没搞太清楚,例如为什么要用物品栏限制关卡的素材产出,例如为什么战斗中收进物品栏的生产素材不能自动放到仓库里,这些龙虎豹也很想吐槽,但如果把这些作为否定一款新品的理由,总觉得有吹毛求疵的刻意批评之嫌。

这句话所表达的思想,几乎贯穿了《契约勇士》整个游戏的付费设计。简单来说,在龙虎豹对《契约勇士》进行体验的有限时间内,没有发现任何对游戏体验和平衡造成伤害的地方,包括武器耐久系统造成的武器携带数量问题、英雄物品栏的解锁问题、英雄死亡后的复活问题等等,其实都可以在游戏内找到办法来避免和解决,可以说,这款游戏已经把付费点和平衡性尽可能地隔离过了,即使不付费,游戏所要求的不过是一些等待时间而已,而战棋游戏本来就是耗费时间的,如果我们不愿意付费复活英雄,那无非只是把“轻量化”后的关卡中节省下的时间,再投入到等待英雄复活上面而已。

至于说到这个游戏的成长线,以及包含成长线相关的一些付费点,龙虎豹想起了《契约勇士》开发商盘狮游戏的创始人龚胤杰在接受其他媒体采访时说的一句话:“做游戏也不是纯粹慈善,一方面是为了表达想法,另一方面也得养活自己。”

如果非要纠结于此的话,龙虎豹只能说,《契约勇士》跟“市面上常见的半自动回合制推图RPG”要打的明显就不是一个群体嘛好不好。

首先要说明的是,这并不是一篇主要写《契约勇士:塔希里亚战记》的文章,但作为战棋游戏爱好者,龙虎豹依然很感谢《契约勇士:塔希里亚战记》这个游戏所带来的灵感。

在实际的游戏体验上,策略类的游戏向来是比较烧脑的类型之一,所以实际游戏体验不会过于枯燥也不会过于无聊,需要玩家运筹帷幄,顾全大局,独特的单挑系统锦上添花,不仅使得人物形象更加丰满,也提升了游戏体验。

总结:这款归离九阙是天火同人工作室旗下自己的原创作品,无论是剧情还是背景架构,都是他们自己的“幻想”而成,但是框架庞大,剧情构思严谨,人物塑造也较为饱满,在剧本方面可以说相当出众。

除了战场以外,游戏剧情当中场景的设计非常有小时候吞食天地那个年代的风格,相当怀旧,搭配上…emmm神奇的配乐…好吧,不得不提一嘴配乐,配乐有一些随便了,随便拿了千本樱的弹奏版和一些网络歌曲的弹奏版就当BGM了…听不出来的人还好,听得出来的人着实有一些出戏,不过还算是在可以接受的范围内。

而本作同样有独特的单挑系统,但是与蜀汉传不同的是,归离九阙的单挑模式看起来更加灵活一些,人物模型之间的碰撞更加激烈,音效处理到位,同时角色之间的对话互动也更多,更加偏向于塑造人物而不是简简单单的走个过场打个架而已。

做好了战前准备后,就是正式进入战场了,战场和蜀汉传类似,也是战棋回合制设计,双方人马在地图上展开较量,我方需要达成一定的条件才能够获胜,每个上场人物也都有几个选项,攻击,移动,待命,道具和法术,这点倒是和蜀汉传一样。

而经过了剧情之后,就是排兵布阵的环节了,在这个界面当中,我们可以对自己拥有的武将进行养成、更换装备等等,同时也有一定的游戏内设定按钮,例如签到等等我们在其他游戏当中经常见到的标准功能,由于游戏采用的是本地存档机制,所以希望各位能够多多保存,不然到时候辛辛苦苦打了半天,一不小心出了个以外游戏闪退…那大侠可能就要重新来过了。

选择完难度后就是游戏的剧情介绍了,在这里就不过多赘述了,以免剧透。不过不得不说,本作在剧情的设计上不仅融合了古风、幻想,甚至结合了一些现代的元素和梗,体验起来一点都不生硬,十分接地气,在这点上要给制作组一个好评。

开始游戏后,会让我们先选择难度,这点和蜀汉传不太一样,蜀汉传是进入战斗之前让我们选择,而这款游戏则是一开始就让玩家选择难度,相对来说比较传统一些,实则两者并没有什么好坏倒是。

游戏的主界面,一如既往的简洁,非常有天火同人工作室的风格,简洁的过分,一个背景群像图,搭配上LOGO和三个功能按钮,简洁到过分。

今天要给大家评测的,同样是一款来自于天火同人工作室的游戏,不过与之前的游戏不同的是,这款游戏的剧情和背景完全是原创,而不像之前游戏是建立在三国志的基础上,那么这款游戏到底如何呢,我们一起来看看吧。

前两天,空气测评了一个战棋类的游戏不知道大家还有没有印象,他是出自天火同人工作室的同人圣三国之蜀汉传,它有着经典的战棋玩法,内容致敬了多款空气童年时代曾经玩过的老策略游戏,例如三国志系列。

但大体上,在火药武器普及之前,热衷于阵前比武的时代,社会风气大多尚武,士卒们普遍渴望杀敌建功。将领武艺的高低虽然与国家整体军事水平强弱没有直接关系,但是否有应战的勇气则折射出一支军队的精气神。

不过阵前比武这一手段,虽然有打击敌方士气的作用,但毕竟风险大,收益不确定。因此即便是在比武之风最兴盛的时代,阵前比武总体上也属于小概率事件。

共和国末期的马略和拜占庭时代的贝利撒留等人,既担心答应对方的决斗邀约会让自己意外战死,又不愿在士兵面前“露怯”,甚至专门供养一批武艺高强的奴隶或外族人充当私人卫队,并用这些亡命之徒来应付决斗邀请,算是对这种尚武风气的妥协。

例如凯撒征服高卢期间,就有两位素来敌对的百夫长,为了争强斗狠,冲入敌阵比试谁能杀死更多的敌军,在这一过程中两人相互救助,最后反倒化敌为友。

安史之乱时,史思明带兵围攻河阳,派骁将刘龙仙率铁骑五千临城挑战。刘龙仙自恃勇武,用一条腿翘在马脖子上的姿势坐于马上,向唐军叫骂。唐军大将仆固怀恩本欲出战,却被主帅李光弼以“此非大将所为”为由拦住,最后改让官阶较低的白孝德出战。

(夏鲁奇)从周德威攻幽州,燕将有单廷珪、元行钦,时称骁勇,鲁奇与之斗,两不能解,将士皆释兵纵观。幽州平,鲁奇功居多。 ——《旧五代史·夏鲁奇传》

到了唐末五代晋梁争霸时,双方对于阵前单挑同样是乐此不疲。后唐攻略幽州时,幽州军将领元行钦,便曾和后唐大将夏鲁奇决斗,双方难分胜负,激烈的打斗最终竟吸引两军士兵停战围观。

初唐名将薛仁贵讨伐铁勒诸部时,铁勒人因军心不稳,特意派出十余名勇士向唐军挑战,希望提振士气。结果薛仁贵连发三箭射死三人。令铁勒人更加惶恐,薛仁贵乘势挥军掩杀,大败九姓铁勒。军中自此传唱:“将军三箭定天山,壮士长歌入汉关。”

时独与一骑卒遇策。策从骑十三,皆韩当、宋谦、黄盖辈也。慈便前斗,正与策对。策刺慈马,而揽得慈项上手戟,慈亦得策兜鍪。会两家兵骑并各来赴,於是解散。——《三国志·刘繇太史慈士燮传》

项王令壮士出挑战。汉有善骑射者楼烦,楚挑战三合,楼烦辄射杀之。项王大怒,乃自被甲持戟挑战。楼烦欲射之,项王瞋目叱之,楼烦目不敢视,手不敢发,遂走还入壁,不敢复出。——《史记·项羽本纪》

自知不敌的刘邦虽然嘴上说,“吾宁斗智,不能斗力”。但还是派出一名楼烦族的神箭手迎接楚军的挑战。这位神箭手一连射杀楚军三位勇士,被激怒的项羽亲自披甲上阵。楼烦射手被项羽的气势所震慑,灰溜溜撤回城中,不再出战。

因此随着“兵者诡道”的思想深入人心,加之郡县制逐渐取代分封制,依托于分封制之上的旧贵族社会逐渐瓦解金山游戏盒子暗影之网,充满贵族风度的“致师”也逐渐消亡。可中国阵前单挑的事例却并未就此绝迹。

不过“致师”虽然能鼓舞己方士气,但也存在较大风险,一旦“致师”失败反倒有可能挫伤己方斗志;若是“致师”的将领有了伤亡,那就更得不偿失。

乐伯等三人致师之后,且战且退,眼见弓矢即将用尽,乐伯用最后一支箭射杀了一头路过的麋鹿,将其作为礼物送给了追杀自己的晋将鲍癸。鲍癸居然感念乐伯的射术和摄叔的风度,命令手下不再追击他们,放任箭矢用尽的三人回营。

许伯曰:“吾闻致师者,御靡旌摩垒而还。”乐伯曰:“吾闻致师者,左射以菆,代御执辔,御下两马,掉鞅而还。”摄叔曰:“吾闻致师者,右入垒折馘,执俘而还。”皆行其所闻而复。——《左传·宣公十二年》

乐伯则更加大胆,认为乘车来到晋军大营后,要让车夫下车,把战马解下,整饰一番,以示对晋人的不屑,同时让车左用弓箭射击敌军,之后再返。

例如公元前589年的齐晋鞌(ān)之战,齐国上卿高固,贵为左军统率,依然在决战开始的前一天,前往晋军大营挑战,并靠投掷石块击倒对手,夺取了敌方的战车。之后还把夺来的晋国战车拿到齐军营前展示,以炫耀武功,鼓舞士气。

在西周至春秋时期,中国便有一种被称为“致师”的战争行为。既交战双方各自派出勇士进行比武,或派少量武士前往敌阵挑衅。当时的将帅们希望通过这些行为,激发己方将士斗志无双x三国的游戏盒子,打击敌军士气。

可以说如果情节上没有军师提供的“锦囊妙计”,中外古典小说中战争的胜负基本就是靠武将单挑来决定的。这样诡异的场景,在现实中当然不存在。

在绝大部分评书演义中,两军交战前都会各自派出武将单挑。单挑获胜的一方将士气大振,在接下来的战斗中将无往不利;单挑落败的一方则士气大跌,往往要么被杀得七零八落;要么赶紧退兵回营,寻找武艺更强的将领再战;要么采用车轮战、伏击等“不讲武德”的方式杀掉对方的将领。

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