三国志15安卓 单机游戏

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C:你们都说错了,蜻蜓龙是《皮卡丘被噜得啪啪响OL》里的,我确认,我在这游戏里充了2000块钱,我现在还记得我的登录密码呢……

A:我永远忘不了我在《口袋妖怪OL》里10连抽刷出来的第一只蜻蜓龙,当时为了刷出它来,我偷了我妈1000块钱,被她打惨了。

没有哪个玩家会轻易忘记自己人生中最初的美好游戏时光。试想一些80后的男人,炎炎夏夜中他们围坐在酒吧里,在等着世界杯比赛开始前的那段时间里h5手游公益服平台盒子,他们聊起自己童年的游戏。

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还有个别游戏作品在运营过程中更换名字,是出于版权原因。例如世纪鹤图的《口袋梦幻》改叫《悟空去哪儿》;腾讯代理的《三国志乱舞》,因为国内有人注册名字了,所以发布时改名为《赤壁乱舞》。射雕科技开发的《一剑灭天》曾更名为《剑の灵》,后来因为腾讯起诉,又改回原来的名字。

其实这一章本来没有单独列出来的必要。不过笔者经过考虑,认为还是可以提出来谈一下。腾讯作为国内最大的安卓渠道商,对于产品的运营还是要求比较高的,一款游戏进入腾讯的平台,很可能会根据腾讯方面的要求改名。例如艺动娱乐开发的即时卡牌手机网游《刀塔英雄》2013年被腾讯收购时改名为《全民英雄》。

在手游的领域里,还有一种改名方式更为简单有效,那就是在更新的时候把原来的游戏名加上2代的字样。《崩坏学院2》就是一个典型例子。它是一款纯宅向的游戏,但有自己的一批死忠玩家。当这些死忠玩家玩得差不多了的时候,游戏更新版本就把《崩坏学院》直接改名《崩坏学院2》了。

当然,这个情况也并非只是中国独有。Tap4fun的《斯巴达战争》,后来又提了个Elite精华版,在苹果商店里同时上线,但是两款游戏的内容完全一样。

当你在苹果商店中搜索一款游戏时,它的搜索逻辑是正则匹配应用名和内购商品名称,所以之前不少应用会在副标题那里加上一大堆最近的热门应用名字和热词。哦,比如说,畅游《天龙八部移动版》现在iOS版的副标题叫“乔帮主帮你战武侠”;而早前下架的《仙落凡尘》的副标题叫“全民放开那QQ萌女神”……

人人游戏的《乱世天下》的各种副标题,这仅仅是为了直观地让大家看到副标题的作用;但《乱世天下》当时这样做,也不排除刷榜的因素

这种副标题的作用非常容易理解。比如《部落守卫战》是不带“塔防”两个字的,但你很有可能搜“塔防”,就可以搜索到它。大部分游戏的副标题在经过一段时间后都会根据当时的流行搜索而改变的。

加副标题改名,配合现在比较流行的游戏元素,让玩家更容易搜到它。以苹果商店的畅销榜为例,《刀塔传奇》的副标题叫“动作卡牌手游”。《XXX 3D》;《部落守卫战》副标题叫“英雄版第一塔防策略游戏”;《锁链战记》副标题叫“国民级手游RPG”……等等。

离线广告带来两方面的收益,其一是直接转化用户(但这部分的单用户成本肯定是大大高于在线广告的);其二是品牌影响,实际上就是让用户更容易地被在线广告吸引,间接降低在线广告的单用户成本或者提高用户进入量。

当然世事无绝对。像《刀塔传奇》、《我叫MT》等作品,导入用户量达到几亿这个级别、或已经已经形成事实品牌效应的时候,去做线下的品牌营销就有意义了。

不同渠道改名运营,固然有渠道是强势、渠道有为自己独有的名字在百度搜索中吸量、不希望为其他渠道做免费广告的观念在其中,但另一个重要原因,是大多数手游不需要品牌。

在360和当乐网都叫《真三国快打》,在91上就叫《街机三国》,也许91上的用户更喜欢街机感觉的游戏,虽然这款游戏其实和街机没什么关系

经过笔者的搜索发现,在360和当乐上叫做《真三国快打》的游戏,在91平台上起名为《街机三国》。此外,同样一款游戏,即使名字未改,但91的LOGO比其他渠道的LOGO看起来都更“打”一些——一般认为图标和截图预览的优化对吸引用户有直接的作用。

一个奇怪而明显的现象又被运营公司意识到了,同一个名字,在应用宝可能运营得很好,但在91就不吸量。91的用户更喜欢重度游戏,改成名字听起来像动作类的游戏,一下吸量就翻了好几倍。“所以这个事最大的难点在于,你的游戏的名字起得好不好,是否吸引人。”

在本文开头我们也提到,页游也有很多换名,但页游的渠道还是没有手游渠道这么分散,在安卓的系统中的手游渠道非常多,各大渠道只占到整个安卓市场份额的10%、15%,同事每个渠道的用户特征也都有区别。

在苹果商店中,还有一个换名的方法,即同一个游戏改名叫多个不同的应用上榜,轮流刷榜来持续获得用户。作为目前手游领域最大流量和质量最可靠的渠道,苹果商店审核一款应用的时间在三到四周,一款游戏可能两周就需要更新一次,用一个应用等审核不太现实。彩菊网的游戏运营主管白洁对笔者说:“一个游戏要是老在用户面前晃,一般认为导入新用户的成本会逐渐提高。换个名字再洗一遍会比较有效。但是,仅仅换名字是没用的,运营商还必须让用户能看到这些游戏,所以新游戏的推出,必然配合刷榜,而且苹果商店的排名规则对新提交的游戏(以及更新的游戏)会有排名加权,较容易刷到前面去。”

吸量、洗用户,感觉这些针对用户的词汇毫无温情可言,听起来反而让人联想到吸血生物。“反正就是骗吧,能捞多少就捞多少,目的就是把能玩这个游戏的人都挖出来。”王申最终表示说。

比如现在在苹果上面,格斗类、休闲类、动作类游戏比较火。很多游戏在第一批用户洗光的情况下,就会在格斗、动作、休闲类的用户中吸一下新用户。但是这种方式的效果并不大,最稳定、最优质的仍然是第一批用户。

页游时代像《蜀门》这样的情况更为普及,因为联运的需求,在不同的渠道游戏会以不同的名字出现(这一传统也直接影响到了手游的联运);此外改名常常是配合换皮而进行,也有游戏因为IP授权到期而改名的案例如人人游戏的《盗墓笔记》更名为《七星鲁王》等等。

在我试图解答自己的好奇的过程中,渐渐了解到一个蔚为大观的有关手游改名的“世界”。手机游戏的更名,不仅同一平台的不同时期更名,并且同一时期在不同渠道平台上使用不同的名字,甚至同一款内容一模一样的游戏在同一个渠道平台上用不同的名字上线——这已经是一种游戏行业市场运营的常态——还是以中手游为例,该公司改名的游戏不止一款,例如《指上谈兵》已更名为《无双三国(指上传奇)》。

在去年12月20日的媒体报道中,中国手游CEO肖健曾表示,“目前《三国志威力加强版》月收入过千万”,并且“改名之后的产品反而吸引了更多的用户,效果更好。”他也谈到了游戏最初名字的理由:“起初起名为《三国志15》也是研发团队为了借助《三国志》系列的名气,希望能吸引用户。”(咦,和之前销售总监的解释不一样哎?)

尽管中手游在公开声明中称:“中国手游已注册拥有《三国志15》的软件著作权和商标所属权,《三国志15》不涉及侵权行为。”但仍在2013年12月13日将游戏更名为《三国志威力加强版》,也就是笔者最初下载的那个版本。这很让人质疑中手游是否真的具有上述所属权,因为毕竟游戏从11月4日才开始免费运营,12月13日就改掉了名字——这更让人怀疑这是一整套借势炒作游戏的策略。

一款好好的游戏,为什么更新一次就要改名?带着疑问,笔者了解了一下有关这款游戏的历史。事实上,这已经不是这款游戏第一次更名了。在2013年12月,《三国志威力加强版》1.1.2版本更新前,这款游戏叫《三国志15 – 霸王の大陆》。当时面对市场上的“侵权”质疑,有媒体还曾报道中手游的营销总监称:“由于游戏的开发团队成员共15人,开发的又是一个三国类的游戏,所以叫《三国志15》。”

两个月前,笔者在iPad里安装了中手游的一款卡牌游戏《三国志威力加强版》,游戏画面还不错。在5月15日,App Store提示我有几款游戏需要更新,其中包括一款名叫《激战三国》的游戏。我并不记得自己安装过这么一款游戏,但近期安装的新游戏也非常多,我就点选了更新。更新完毕后再一看,《三国志威力加强版》消失了,取而代之的就是这款新的《激战三国》。

回到文章开头我想说的,有时候简单一点也许没什么不好,大多数玩家想要的,其实也只是一些简单的乐趣,看够了卡牌与MMO,玩法上新鲜一些就很容易让人感到兴奋。开发者们未必不明白这个道理,只是在利益面前他们不愿意这么去做——毕竟我把土豆切成丝炒熟会被饥饿的人们一抢而空,而我把土豆洗也不洗整个丢进锅里煮熟一样被人一抢而空,那我为什么要去做前一种选择?不过在今后,也许游戏开发者可以不妨试着将这种兴奋感再扩大一些,而不再只是过度追求数值和系统,舍本逐末,因为我前面说过,玩家也是会长大的。

况且即便是端游,近年来也正在显现出一种趋势,LOL、DotA这类和养成数值无关的MOBA游戏正在风行,你很难说里面没有玩家们已经厌倦了数值游戏的成分在起作用。

另外一个现实是,端游的游戏寿命往往长达数年,玩家在一款手游中停留的时间却长不过数月。我不确定一个玩家是否能够在一轮又一轮的新的手游数值大坑中投入相同的精力,还是说他们会对此感到疲倦进而产生免疫力,就像我一样。

所以我们其实不难理解为什么许多厂商乐于在游戏中设计复杂的数值和系统玩法,往往一个玩家在游戏中停留的时间越久,就需要越多的内容供其消耗,否则就失去目标而流失。但一个问题在于端游本身的核心玩法和游戏内容就足够丰富,又有社交系统的加持,人们也乐于在其中度过大多数的闲暇时光,复杂的数值系统和游戏体验这两者之间是可以平衡的。而大多数手游玩家的体验只是碎片式的,多数手游核心玩法也远不像端游那样内涵复杂,只是一个简单的机制,单薄的玩法本身并不足以承载一个过于复杂的系统。如果说在端游中在数值系统和游戏玩法之间还能够取得较好的平衡,那么在手游中这就是天生失衡的——就算玩家是一头精力充沛的蠢驴,但你最好确保他的眼前只有一个胡萝卜,如果胡萝卜太多又吃不到,不仅萝卜本身的吸引力会大减,还会让他产生混乱。

和注重体验和一次性享受的单机游戏不同,网络游戏的目标则在于无限拉长玩家的游戏时间,在这样的背景下,数值设计的重要性就凸现出来了——设计师一方面必须通过精妙的数值控制来确保玩家体验上的平衡,另一方面又需要不断制造新的目标,让玩家充满源源不绝的游戏动力。如果说玩家是一头欢快的驴,那么数值策划的工作就是确保这头驴的眼前永远吊着一根胡萝卜。

让我们再说得更远一些,拓展到端游时代。毕竟这么一套东西是从那个时代一路继承下来的。在我的认知中,数值策划这个职位最早出现在中国,彼时西方国家还是主机游戏唱主角,而中国早已全面进入网游时代。

而我的忧虑就来源于此,如果这层皮原本就枯朽不堪,腐烂了也就罢了,如果这皮看起来原本属于一个美丽的少女,那难免就有些可惜,它们原本能更漂亮一些。而现在就正有些妙龄少女在这么悄悄腐烂掉。

当然,这两者之间的界限实际上非常模糊,并不能简单以“坑钱”和“不坑钱”来判断,其区别在于,数值体系是依附于游戏玩法本身去生长和延展,还是说,游戏玩法不过是层皮,已然被作为骨肉的数值框架撑得变了形。

《刀塔传奇》当然也是个数值游戏,既然是网络游戏,就很难脱离这个窠臼,他们之间的区别在于——前者的游戏中玩家就像站在一片悬崖上,悬崖周围是一百个坑[/caption],然后告诉你你的目标是往里面丢石子丢到满为止,每当你要丢满了他们就再往下挖深一点;后者的游戏中玩家则是站在一个台阶前面,他们不断爬那个台阶,然后每往上爬一点兴许能看到一些新东西。

但我特别不理解一些明明从玩法上看还愿意创新和有所追求的游戏,为什么也要步上这样的后尘。这根本就是两条截然不同的路子——先创造一个好的玩法,然后通过各种系统和数值淹没掉它,意义何在?相比之下《刀塔传奇》就很聪明,它让人一开始被不太一样的核心玩法所吸引,接着通过克制且平滑的系统来强化这种体验(至少不致弱化),而且仍然称得上简单,主次分明。

我特别理解和支持这种做法(他们除了这么干还能做些什么呢?),也特别乐于见到这样的游戏一波一波上一波一波死,我同样乐于见到其中某一些就算获得了一时的成功但很快就会从榜单前列消失的现象。我从中看到的是:玩家并不傻,玩家是会不断学习的,尤其是在人口红利吃尽之后,当那些纯粹的新手越来越少,不缺选择的玩家们迟早会意识到什么是好而什么是坏,这帮人的生存土壤迟早会消失殆尽。

但《三国志15》的亮点从根本就不在玩法上——大多数对玩法有一些期待或者要求的玩家都会像我一样10分钟离开如何下载7399游戏盒子,但这帮助他们更好更快地筛选出了自己的目标玩家,这些玩家打一开始就对玩法没有任何要求(我不知道是哪些玩家,但他们显然存在)。

简单的《我叫MT》给了后来者演变和进化的空间。所以我们后来看到了一些类似玩法的“成功”游戏,例如因为名字饱受争议的《三国志15》,《三国志15》的“成功”并不仅仅是因为取名上的无节操让它更“吸量”了——而是在这个基础上,游戏丰富复杂的数值和系统,让它相比同类山寨游戏拥有更高的收入转化能力。当然,这里别理解为吹捧与赞扬,我不喜欢它,这款游戏我在其中没能撑过10分钟。

当时的手机网络游戏的形式还相当的老旧,大多数游戏来自端游或者页游模式的移植,玩法以RPG为主,在移动触屏上这种游戏体验非常糟糕,所以尽管这一套体系在端游和页游上都非常吃得开,但到了手游,受制于各种硬软件原因,开始显得有些吃紧了。行业开始求变,一些游戏从日本游戏中借鉴了Gacha和卡牌元素,简化了玩法,发展出了我们称呼为“卡牌游戏”的游戏类型,这也造就了《我叫MT》的现象——一个合适的产品在一个合适的时间点上爆发出了巨大的能量。

当然,首先需要明晰的一点是我并非专业人士,也无意于对行业发表什么高见,我只是作为一个玩家的身份及体验来谈论这件事情,而我的期望也非常简单,希望中国市场能够出现更多好玩的游戏。

这样的现象如今非常普遍地存在于行业当中,而相比于国外,善于设计丰富的玩法、在数值上挖坑也一向是中国游戏从业者的天赋之长,很多时候这是被称赞和歌颂的一种属性,也是多数游戏获得成功的原因之一,但这次的游戏经历开始促使我思考一个问题:有时候,是不是简单一点更好?

现在,我已经快要流失了。在经过各种数值化体验之后实际上我对游戏的在线对战也不再抱有太多期望。说实话我感到一点点惋惜,看起来分明是有一些想法的游戏,但有限的乐趣被复杂的系统稀释得非常彻底。对于开发商而言,我当然理解这种做法的初衷——坑越深,玩法越丰富,意味着可以吸引玩家停留在游戏中的时间更长,从单个玩家那里可获得的收益也更高,但不知道他们是否同时能意识到,并非所有玩家在游戏一开始就抱着完全投入的心态,有时候玩家更希望获取的,只是一些简单的乐趣?

作为一个并不缺乏选择的手游玩家,我实在无力于在一款我不确定它是否真的有趣的手游里投入太多,我的时间总是稀缺又宝贵的,80%的游戏会在打开10分钟以内删除,这款游戏虽然在第一眼博取了一些好感,但在可以完全交付给自动战斗而且并没有什么策略性和乐趣可言的PVE关卡里,这点有限的好感消耗得十分迅速。

游戏从玩法上可以看出《炉石传说》和《魔卡幻想》的影子,吸收了“炉石”的表现形式和部分卡牌技能设定,而核心的框架则来自《魔卡幻想》gm手游盒子刀刀光柱,但在此基础上做出了不少创新,在技能设计上也颇有一些看点。总体来讲,表现形式更立体了,也在前人的基础上走出了一些自己的感觉。

最近,我在玩一款希腊神话背景的卡牌游戏。这款游戏最初吸引我的一点在于,同样是个卡牌游戏,但和市面上常见的类型又有些差别,比较贴近TCG(集换式卡牌,手游上这类游戏更贴切也可叫CCG)的操作感,存在摸牌和出牌这一阶段,再加上可以真人即时对战,因此就一路玩了下来。

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