对于这种问题,很多人可能寄希望于法律,但是说实话,看到这种游走在抄袭和借鉴之间的聪明行为,我们必须承认,在广大劳动人民的聪明智慧面前,仅光靠法律制约是不行的,这类微妙的抄袭很难在法律层面得到监管。
腾讯不是大厂吗?为什么大厂会频频做出这种不上了台面的事情?也许问题在于:腾讯很大,但做事的团队很小,小团队随时要被KPI决定生死。这就是抛开主观意识上的作恶后,出现的“明明是可以做得高大上的,为了KPI非得朝下等的道路上走”结局。
之所以抄了,最大的可能是,但丁和贝姐的形象可能吸引一些潜在的用户,效果等同于打擦边球。必然有不少用户是因为熟悉这些角色而选择这个游戏,就连我自己,在游戏里看到“次元斩”也不免觉得亲切。至于那些能意识到抄袭的玩家,本来也不是这类手游的目标用户。
类似三国之刃单机游戏
游戏内置换装系统,中期换装之后,连主角对话时的立绘也一并换了(这个细节非常棒),完全没有但丁的影子了——这也让前期角色抄袭的污点看上去有些不值得:明明是可以避免的,为什么还是抄了?
最后我还想回到开头的问题——“为什么腾讯又抄了”。事实上我们曾经讨论过这个问题,另一个以话糙闻名的朋友半开玩笑地评论这个污点:当真是人物不画成但丁三国龙霸 手机网页游戏,你司美术就下不了蛋吗?
我时不时会想起一个问题,如果有这么一个游戏,前两天能给我非常棒的体验,后面开始疲软,于是我流失了,那么它对我而言是个好游戏么?后来对于这类产品,我只把它们当成可以玩两三天的佳作,等到数值主导的阶段,那就直接流失算了,你别说,按这个指导思想玩,很多游戏体验还不错。即使《魔龙与勇士》这样优秀的战斗体验,如果我要继续玩下去的话,必然也是个开头惊艳后续疲软的结果。既然这样,我为何不把它当成一个“三天佳作”?除非它的成长系统不再这么粗暴无趣。
如此看来,《魔龙与勇士》的设计非常两极化——玩法近似主机水准,成长近似页游水准。这种情况不是个例,从目前我们接触到的一些新产品来看,今年有不少产品开始重视体验,游戏性有了提高,但限于手游的格局,终究跳不出长线成长带来的负面效果(除了成长本身能做到足够有趣)。这也是追求留存,“留存高即成功”导致的结果。
去年出现的一些质量尚可的横版动作手游,或多或少都存在着同样的问题:有一些平行于角色的成长系统,以此来增加“玩家要做的事”。具体到《魔龙与勇士》,其实它的成长系统和《三国之刃》有些类似。比如内置了两套装备系统,一套叫装备,一套叫“圣物”,各需要6件,明眼人一看就是为挖坑而挖坑。神器祭坛又既要升星,又得升级,升级需要凑齐一套符文,符文要若干碎片来合成,大坑奇多,而且唯一的意义也只是用来强化游戏里的大招而已。类似的问题诸如此类,不一一列举。问题是,《三国之刃》是个数值化极深,战斗自由度极低的游戏,只能搞搞数值,而《魔龙与勇士》也这么搞就显得比较违和了。
一直以来,困扰国内横版动作手游的一个难题是:主角只有一个人,而不是一个队伍。这导致角色的成长广度非常有限,开发商不能像卡牌游戏那样,通过一些简单的限制促使玩家培养多套队伍。所以卡牌游戏的成长体系可以轻松做到既广又深,就连MMORPG都可以用宠物、侍从之类的名目来增加成长广度,而格局有限的横版动作手游却很难自然地接入这些系统,在追求的留存的目标下,只能挖空心思巧立名目,给游戏硬加几套成长系统,显得非常突兀。
这两年,横版动作的移动游戏处在裹足不前的现状,整个市场自《时空猎人》后就再无突破性产品,后面最成功的《天天炫斗》的成功则更多要归功于赶上了腾讯手游人口红利的时期。之所以会出现这样的局面,单一角色面对的成长难题是原因之一。
那么,为什么不集中精力表现玩法,系统按照《刀塔传奇》那种规模来就行了呢?后者的成长系统在国内是属于比较干净利落的,给人的负担也不是那么大。
成长系统大家都有,也都在挖坑,《魔龙与勇士》的问题在于这些数值坑太过扁平且功能雷同,大多数系统只是数值的累加,无趣而繁琐。由于太过琐碎,甚至抵消了数值成长本身带来的快感。
有一种简单的方式可以反映出一个游戏的坑有多少——看代币和资源的种类。在《魔龙与勇士》里,除了常规的体力、金币和宝石,还有圣魂、魔能、神之徽记、符文碎片、灵魂碎片……分别对应很多套强化、镶嵌、升级、精炼等系统,除此之外还有一些强加的、明显很突兀的系统。比如神器祭坛这个功能,基本是与角色平行而自成一体的复杂体系,需要消耗多种资源。总之,成长这一块给人的感觉是非常重度,且过于重度。
这样的一个横版动作手游,有了一个优秀的战斗体验就万事大吉了吗?显然不是,还缺一个角色成长体系。事实上,成长系统堪称堪称这个游戏的另一极,坑非常多,也非常大。有着无数数值缺口需要玩家来慢慢填平,相比同类游戏,成长这部分设计得并不算高明。
在这个前提下,游戏还很具野心地提供了两种操作模式,一种是常见的技能按钮,一种是AB组合键,需要用AB、BAB之类的组合键放招。后者在角色达到19级的时候才会开放,游戏里将其命名为“大师”模式,如上图。在此模式下,游戏无论流畅度还是操作的便利性的确都有了很大提升,也显得更为硬派。
AB组合键模式在19级开启,可能开发组认为玩家必须足够熟悉游戏时才宜接受这种操控,但我觉得19级还是太晚了。包括26级才开放的实时PK,有些亮点过于后置
说了这么多,其实归根结底就是一句话:《魔龙与勇士》像个正经的动作游戏。每加一个自由变量,都是对平衡性与数值的很大考验,也是同类产品策划所不愿面对的。玩家每自由一分,数值方面的控制就难一分。比如“闪避”这个设定,其实很多游戏也装模作样加了个闪避,但多数有较长的冷却时间(CD),如果去掉了CD,这种游戏的平衡性可能就彻底坍塌了。
当前横版动作手游普遍有一些很偷懒的设计方式,一个原因是过度迎合轻度玩家,另一个原因是出于数值控制的考虑,当然还有一个原因就是策划无能的体现。具体表现为,每个技能都像大招,判定强势,但又受能量和CD严格控制——其实就是个ARPG,还是做得很糙的那种。在这类游戏里,基本没有什么严谨的判定和深度可言,善意地讲,可能是策划认为玩家不需要自由度,恶意揣测的话,策划可能压根做不出来像样的战斗系统。
2、 同时可用的招式很多且CD很短。注意这个“同时”二字,很多游戏的招式也多,但需要提前装配,战斗同时能使用的只有三四个。CD短意味着战斗时基本不会出现无招可放只能平砍的空白期,总之就是进一步增加了自由度。
1、 无能量体系,招式不需要消耗魔法怒气之类的玩意。ACT老玩家都知道这意味着什么。对比很多“动作格斗”旗号的ARPG,没有能量的限制,战斗自由度就能高一些,更不容易受数值所困。
看到这里,人们多半会认为这是个不思进取的山寨游戏了,我最开始也这么认为,但体验下来却完全相反。不夸张地说,这是我玩到的国内最硬派、自由度最高、手感最好的横版动作手游。仅就战斗系统而言,要胜过《影之刃》《苍翼之刃》这些去年已经在动作性上做得不错的游戏,至于国内一干的XX之剑、XX之刃、包括腾讯此前的一干横版动作则完全不够看。
其实这个但丁是“鬼泣”系列中的多个角色拼凑起来的,外套是尼禄的,饰品是但丁的,胳膊又是尼禄的,武器是但丁的哥哥维吉尔的阎魔刀,维吉尔标志性的次元斩则成为了游戏里的一个技能。
当我对着游戏里的但丁人设仔细琢磨一番后,又有些哭笑不得。光速工作室的美工抄“鬼泣”,可谓煞费苦心。下面是游戏里的“但丁”立绘,是不是感觉很眼熟但又说不上哪里不对劲?
玩过一些动作游戏的朋友,不难看出这两个角色一个山寨了“鬼泣”系列的主角但丁,一个山寨了“猎天使魔女”系列的主角贝姐。那个酷似但丁的角色,居然……真的叫但丁,颇有些破罐子破摔的感觉。虽然大家都知道腾讯善抄,但作为腾讯第一方的产品,出现这么直白的抄袭,颇有些上不了台面。出了这种问题,怎么说都不为过,一位还在创业的CP朋友曾说过这么一句话,用在这个场景挺合适:
但很遗憾,不管后续的内容多出彩,在谈论《魔龙与勇士》的游戏体验之前,有个负面问题是绕不开的,这就是老大难的抄袭问题。一进入游戏,这个问题就扑面而来,让人猝不及防,具体可以看下面两个角色创建界面感受一下:
我最近在玩的《魔龙与勇士》也是如此,这个游戏是光速工作室的产品,光速工作室最近因《全民突击》的出色表现而风头正健,我个人也比较期待他们的后续产品。而且在深入体验之后,发现这款游戏的探讨价值也很高,各方面皆有鲜明的特色。
更细化去说的话,比如如何立项,如何研发,如何测试,如何运营,这些都是我们的积累,都更能让我们在未来的市场具备更大的竞争力。
在市场不断细分之后,更核心向的,愿意投入更多时间和脑力的用户会变得越来越多,所谓“非主流”的独立游戏产品在未来也会越来越受到用户的追捧,而独立游戏人也更擅长打造一些独特的玩法和理念,所以未来它一定会有越来越大的机会。
阿飞:革命更像是取代原有的,但我觉得TapTap可能不会完全取代渠道。它们是在大的用户盘子里,重新细分出来一些更加忠实,对游戏有更高追求的玩家。这批用户在成长,这个市场会变得越来越大,未来会成为比较重要的一方势力吧。
其次是我们未来也希望能和TAPTAP有更多的合作,比如现在我们大多数产品都会优先在TapTap测试,因为它们接入很简单,不用接SDK,也不用签商务条款。
看了半年多,我们认为以现在的市场氛围,能长出TapTap这样的东西本来就很不容易,很少有这么快达到这种用户规模的渠道,所以决定投资。黄一孟(心动网络CEO,TapTap联合创始人)最早就提过10亿的估值,TapTap用户规模变大后也没有提价,所以后来投资我们也没讲价。
阿飞:投TapTap是因为看好这个方向,我对他们团队也有很强的信任,还参与了第一次测试。我也是一个喜欢玩游戏的人,它提供的内容我这种用户会特别喜欢。我们过去找游戏总要去看各种渠道的推荐,但推荐往往会夹杂渠道的商业诉求,而挣钱的游戏不一定好玩。TapTap则对好产品很敏感,而且会把产品推荐给需要它的用户。
如果要做单纯的财务投资,我们会对管理团队自主的经营能力、团队的开发能力、立项的靠谱程度有很高要求,这样满足要求的项目就会很少。作为一家研发公司,我们更愿意和大家做深度捆绑,一起做出更好的游戏。
这种尝试真的很重要。除了看得见的机会,我们特别需要一批很有创造力的人去做创新,寻找更多机会。所以我们会给他们很大的空间和自由度,帮我们探路。
逍遥工作室的立项自由度比飞鱼内部的团队要高很多,所有项目的点子都由团队自己讨论,做内部验证,最后向志斌汇报做的事情就可以了。
阿飞:现在逍遥工作室差不多有40人,分成4个小组。前期我们会用小规模团队快速研发Demo,做测试,以此降低成本。得到验证之后,再放更多人到这个项目中来。
很多人对独立游戏的印象就是团队很小,没什么钱,或者不怎么挣钱。但我觉得更重要的是,独立游戏应该更加讲究游戏乐趣。我们的很多休闲游戏也只有几个人在做,这种更追求好玩或更好体验的产品应该也算独立游戏,而不在于我们公司有没有钱。
2012年,我们第一次在公司内部办了48小时Game Jam,希望在解决温饱问题后,给公司带来创新的氛围。后来我们多次参与到了Global Game Jam的合作当中,在厦门我们也和政府每年一起举办游戏比赛,每年7月公司周年庆的时候,这种创作比赛就会成为我们的重要活动。
《神仙道》上线后,我们的联合创始人志斌就成立了逍遥工作室,以Crazyant(疯狂蚂蚁)的子品牌专门做这种产品。《小鱼飞飞》、《推拉英雄》、《你胖你先吃》等等都是这个团队研发的。当时他们的第一个产品玩法还类似《皇室战争》,只不过没有做到上线。
阿飞:应该是在2012年。2011年我们公司才开始盈利,在那之前天天为了生存担忧,根本没有资本去谈理想,或者做一些“只要好玩就好”的游戏。
而剩下的一些机会,可能就在于更加细分,更加小而美的产品上面。这也是我们一直在看独立游戏,希望花更多的精力和资源在这个领域上面的原因。这也是当大的机会被占得差不多了以后,剩下的还依然有非常大想象空间的地方。
刚才我们也聊了io类和大逃杀,现在只要出现一块比较大的肉大家就会蜂拥而上,这种情况甚至比当年卡牌的那一波跟风更严重。休闲竞技和io产品的热度不用多说。今年CJ大家也都在讨论大逃杀,我猜在国内,已经有超过100个团队想做大逃杀了。
大DAU是io游戏的方向,但只有满足很多基础条件,比如女生也容易上手、适合病毒传播、玩法门槛低精通难等等才有可能实现大DAU的目标。很多产品最终也只是做到了几百万的下载量。
至于io,我们曾经把全球所有的io类产品都梳理了一遍,但真正能跳出来,符合我们标准的产品几乎没有,现有的玩法很难做到《球球大作战》或《贪吃蛇大作战》的量级。我们也在尝试,但说实话,做新玩法创新的成功率非常低。
说实话,《保卫萝卜3》的头开得很好,我们希望借助腾讯的社交关系再次激活这个IP,但我们没有很好地把握住这个机会。它现在更像是一款打工游戏,乐趣已经和前两作完全不同了,很多设定也丢失掉了,长线表现没有达到预期。
阿飞:我们现在还在对已有的产品做调整。《保卫萝卜》和《保卫萝卜2》加在一起,现在每天还会有超过10万的新增,我们希望继续调优产品,把留存做得更加长线,让DAU慢慢增长。
其次是人员的调整。之前飞鱼有600多人,现在我们缩减到了500多人。我们会对很多人做评估,看他有没有在团队中快速成长,是否还符合市场要求。被砍掉的人要问其他团队有没有意向接收他,或者是重新参与内部面试。如果都不认可,那他就要被淘汰,我们再从外部招更有学习能力和创新能力的人进来。人员的调整在上半年已经基本完成。
今年我们成立了战略发展部,让这个部门去做市场调研和分析,避免我们再走弯路。现在我们立项分为两种,一种是“已知”,即明显存在的机会,市场也有特定的空白点,可以投入多个团队去做的传统品类;一种是“未知”,即大方向没错,但需要大家尝试创新的产品。前者要自上而下,后者要自下而上。
后来我们发现这种立项方法风险太高了,至少在中国市场上,以我们的人才水准来看并不合适。所以从去年下半年起,我们做了一些调整。
比如立项方式。从2015年开始我们立项的标准就很开放,有点儿像Supercell,团队提出想法就可以去尝试。我们有十几个团队,先后立了10多个轻中度游戏,卡牌、休闲等等。很多项目确实创新,但执行起来很困难,花费了大量时间也没有成果。
阿飞: 我们每半年都会看一看市场状态。前年公司的盈利状况还不错,我们对市场大环境发展的判断也没错,但我们在具体的方法上出了一些错误。
创意产业一直面临一个问题:你如何保证持续的产出?很多制作人也一样,第一款产品成功了,怎么就做不出来第二款产品了?即便如此,我们在港股上市后也没有通过很多资本动作去做业绩,而是继续踏踏实实做游戏,增加我们的竞争力,因为这对公司的长远发展来说更重要。
近日,阿飞与葡萄君复盘了他近2年运营公司和对游戏市场的思考。阿飞称,2017将是飞鱼做调整的一年,他们将继续专注于游戏研发和在独立游戏领域的探索,并把产品的留存做得更长线。“从2014年年底上市到今天,我们融的钱一分都没动过。短期的震动、弯路和产品空档都不会是太大的问题。”
在投资方面,飞鱼则以5000万投资了TapTap,并以1750万收购了《超级幻影猫》开发商Veewo Games 51%的股权——这周《超级幻影猫2》也获得了苹果全球推荐。
虽然在商业游戏方面表现平平,但这两年来飞鱼在独立游戏领域却做了不少事情。他们旗下的Crazyant(疯狂蚂蚁)工作室已经上线了13款具有独立气质的手游,其中《推拉英雄》和《你胖你先吃》还获得了苹果推荐。
不过自《保卫萝卜3》上线后,飞鱼始终没有推出一款能够贡献主要营收的商业游戏。2016年,飞鱼全年总营收为1.88亿元,净利润仅有547.4万,近几个月的股价也在持续下跌。用飞鱼科技CEO姚剑军(阿飞)的话说,在过去的两年中,他们“走了一些弯路”。
飞鱼科技最出名的产品是《神仙道》和《保卫萝卜》:《神仙道》页游运营不到半年月收入就已过亿,手游也在相当久的一段时间里长盛不衰;《保卫萝卜》则是最成功的国产休闲游戏之一,和飞鱼的《三国之刃》一样51游戏盒子是做什么的,《保卫萝卜3》还在去年被腾讯独代。
这应该属于买断制游戏吧?买断制游戏一般都是公平竞技,那它的氪金是氪哪方面?人物皮肤吗?游戏的养成系统也是相当丰富,粗略看来超过10种,但玩法比较老套,缺乏创意。而对应丰富的养成系统,也有丰富的玩法刺激玩家继续游戏。而这也又需要玩家大额的氪金,氪金需求偏大。
游戏的核心战斗是横版格斗,只有X轴的移动战斗+跳跃等动作,而在Y轴上无法移动,类似于以前玩过的三国之刃的战斗玩法。不同的是,该作加入了更换战斗角色及协助助战的“捕快”系统,使得游戏更倾向于角色的数值,而非玩家操作。而这也是该游戏的问题所在,角色的技能并没有很好地连招设定,多数技能都是AOE攻击效果,以酷炫的技能效果来突出战斗的表现力,强化战斗的爽快感,但对应的也弱化了玩家对操作的要求。作为一款ARPG,笔者认为玩家操作带来的成就感才是最重要的一点。而说到战斗中的问题点,由于战斗场景中的角色配色与场景配色的相似度高,且角色模型偏少,技能效果太过显眼,导致经常出现无法集中目光于战斗角色,丢失角色位置等现象。还有就是上挑、移动、跳跃等辅助战斗的UI按键均比较小,很容易出现误操作大唐无双手游折扣手游盒子,影响游戏体验。
游戏的美术风格是前面提到的水墨风,整体呈现出比较灰暗的效果,表现像是《影之刃》。主界面上黑白色的背景建筑的模型刻画比较细致,而滑屏可以查看丰富的建筑,反应了游戏拥有多样的玩法系统。虽然建筑风格蛮有韵味,但满屏的UI按钮在界面中显得非常突出,让玩家无自觉就感觉非常的重度,心理上造成了一些不愉快的感觉。建议此处默认隐藏UI按钮的效果会更好,简洁的主界面给玩家带来更好的心情及继续的欲望。
四大名捕系列应该算是80后、90后非常了解的影视作品,童年时期看到的其影视作品依然存在于记忆中。而作为情怀IP,改编手游是必然的发展。最近,就有一款名叫《四大名捕震关东》的产品出现在笔者的眼前。这是一款在IOS平台付费下载的游戏,目前处在IOS付费榜第2的位置。这是一款水墨画风的横版ARPG游戏产品。
专题: 游戏盒子玩真三国 手游盒子版 福利盒子游戏上一篇单机游戏三国志霸王雄心
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