傲视三国单机游戏游民星空

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而随着国内游戏市场的进一步开放,国内的游戏从业者与制作人员素质在逐渐提升,国内外的技术差距也在不断缩小。相信随着大环境的逐渐回暖,终有一日,三国题材游戏的代表作会是国内开发的。

依托于移动端的特性和移动互联网的便利性,这个经典系列也迎来了一些新玩法。在原作的固有系统基础上,这款游戏引入了一种更适合移动端的特殊多人SLG玩法。在游戏中存在着一个占地1440000格子的庞大沙盘,不同的玩家们汇聚在游戏的大地图中,各自建城、发展、战斗。在远交近攻、结盟共赢和勾心斗角间体验属于SLG游戏的别样魅力。

同时,随着移动游戏市场的强势崛起,许多玩家和泛玩家都习惯了在手机平台利用碎片化时间来进行游戏。在移动端,也涌现出了一批有着独特玩法和新兴思路的游戏任天堂三国游戏单机推荐,一些传统的游戏类型在手机上也产生了一些不同的变化。当然,因为资本的介入,移动游戏市场和早期的网游市场一样也有着游戏品质良莠不齐,充斥大量山寨换皮作品的现象存在。不过在这其中,还是能找到不少优秀作品的。

而到了2014年之后,随着主机单机游戏市场逐渐解冻,移动游戏开始兴起,一切似乎又有了新的变化。国内大众玩家经过了十余年“泡菜”的洗礼,在渴求着一些高质量、与众不同的优质游戏出现。许多玩家已经厌倦了千篇一律的魔幻题材MMORPG游戏,三国等历史题材再次被玩家和开发商们从历史的背阴面翻了出来。

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两千年初,以《红月》《龙族》为首的几款韩国网游进入国内,尽管说不上火遍全国,但这几款游戏也给国内游戏市场带来了一定的影响。而到了2001年,随着陈天桥把《热血传奇》带进了中国,属于网络游戏的“传奇”正式到来了。如果说90年代到二十一世纪初是属于国内外单机大作的时代,那21世纪第一个十年就是客户端网游崛起的10年。在这10年里,随着国内游戏厂商们纷纷将国外,尤其是韩国热门网游带进国内,网络游戏市场迎来了一波野蛮发展的时期。

随着《网络创世纪》开启了属于图形网游的时代,故事的分岔口来了。1999年,雷爵游戏开发了中国第一款图形网游《万王之王》,把这个强调社交和多人体验的游戏类型正式带到了国内。随后的几年里,网络游戏迅速在中华大地上蔓延开来。也就是在这个时期,我们迎来了韩流的冲击。

除了《三国群英传》之外,国内还有着其他不少优秀的三国题材游戏。比如作为中国第一款正式在E3展出游戏的《傲世三国》,再比如经典的ARPG《三国赵云传》。在那个中国单机游戏产业还未衰落的年代,三国题材游戏还不是光荣的专利。而如果当年照这个趋势走下去,现如今国内出现一些比肩《三国志》《真三国无双》的作品并非天方夜谭。然而,那只是我们美好的愿想。

《三国群英传》系列通过内政模式、战略玩法和对战模式进行交替来推进游戏。尽管游戏初代已经获得了成功,但在系统和细节上还有很多不足,不过其中大部分都在次年推出的续作里得到了修正和补足。1999年出品的《三国群英传2》与前代比起来有着巨大的进步,这款游戏在当时掀起了一股三国的风潮,更是席卷了全国上下的大小网吧,成为了那个年代最受网吧玩家欢迎的游戏之一。

初代的《三国群英传》在玩法上借鉴了1996年出品在SS平台的《龙之力量》。和缺乏战斗场面的《三国志》比起来,《三国群英传》的内政等玩法并没有那么深度、完善,但在战争的刻画上却有自己的独到之处。在《三国群英传》中,战场是通过一个横版的卷轴式画面来体现的,玩家在游戏中可以选择武将并带领相应的兵种来进行战斗。这款仅有11M的游戏实现了当时SLG游戏中顶级的古代战场刻画,战斗中兵种数量庞大不谈,游戏中的武将还能释放各种威力强大、外显炫酷的武将技。另外,游戏初代中还有着3D效果的武将头像,在同类型游戏都采用2D立绘的年代,颇有些新鲜感。

在这个时期,其实国内也有着不少优秀的三国题材游戏,1998年诞生的《三国群英传》就是其中的佼佼者。这款游戏曾经火遍国内大江南北,堪称那个年代最受国人喜爱的三国题材游戏。这款游戏由当时的奥汀科技开发,在1998年正式发售后很快就以其优秀的素质成为了SLG游戏市场中的宠儿。

日本光荣的三国题材游戏之路始于1995年诞生的《三国志》系列。从1995到2017年,《三国志》已经发展到了第13代,衍生成为一个有着非凡影响力的经典SLG系列。《三国志》出现的上个世纪90年代到本世纪初是SLG游戏的黄金年代,这个时期诞生了《三国志》、诞生了《大航海时代》、诞生了《英雄无敌》等诸多经典SLG游戏。而在彼时的中国,网络游戏的崛起还在萌芽中,影响单机游戏发展某些政策也还没有出台,那个时期的国产单机游戏产业尚在繁荣阶段。

一提起三国题材游戏,大部分人第一反应都是来自日本光荣特库摩公司的《三国志》和《真三国无双》系列。这两款游戏分别以策略游戏和动作游戏之姿填充了全世界玩家对中国三国时期的大部分认知。似乎在不知不觉间,我们已经习惯了描绘中国三国时期的“第九艺术”中最具影响力的作品都来自日本的事实了。其实国内的三国题材并不少,但似乎我们长久以来我们已经养成了中国没有好的三国游戏这个认知,然而事实真的如此吗?

作为一名玩家,能够看到属于自己国家的3A游戏一直是一个夙愿。然而多年的从业经验和发展态势都让笔者告诉自己,想想就好,毕竟梦里什么都有。对于《大圣归来》的期望和憧憬或许过于显得理想和主观化。但是作为如今世界上最大规模的游戏市场,我想我们也是时候该出发了。

不过我们当然明白,技术的发展和积累,不是短短几年就能见效的。要想加快国产主机游戏的发展,要想将3A游戏作为发展的目标和动力,还需要更多的猛药。而这头一剂猛药,便是借助海外技术支持,拥有国粹IP包装的《大圣归来》。如若《大圣归来》的模式能够成功,将会为国产3A游戏树立一个新的蓝本和教程。对于无数国内游戏制作人和玩家来说,这步走的好不好,顺不顺利,可能关乎着梦想中的国产3A游戏的到来。

而在steam上的国产游戏如今已经越来越多,快有点目不暇接的感觉。远的像《失落的城堡》,《归家异途》,《符石守护者》等已经取得了相当不错的成绩。近期刚刚上架的《启蒙》,《美好世界》,《原始之旅》等等都是相当有特色有成功潜质的国产游戏。作为对环境技术要求最低的国产独立游戏,已经开始大踏步的向前进中,毫无疑问的,随着这些独立工作室技术和经验的成熟,凭借国内游戏制作人的才华和天赋,国产独立游戏的前景大可期许。

然而没有冒险,就没有前进。在《大圣归来》游戏版之前,国产单机游戏已经开始了向主机平台和海外市场挺进的步伐。正如前文说表明的观点:国产单机游戏除了处于金字塔顶的几个IP外,很难依托于国内的渠道市场生存下来。只不过比起十几年只有家用主机平台一路以外,现在我们还多了一个steam平台。

当然了,在索尼发布会透露出来的宣传片中,《大圣归来》制作工作还是处于早期开发阶段,什么时候能顺利发行,是否能顺利发行都是未知数;《大圣归来》虽然依托于PS平台和索尼的支持,但是离真正的3A规模还是有一定的差距;《大圣归来》的电影取得了相当的成功,但是作为一个主机游戏,是否能像电影那样顺利在国内游戏市场中获得成功我们并不能抱着完全乐观的态度。

为什么说《大圣归来》是特别的,就是因为自打游戏项目启动开始,《大圣归来》就是一个完全立足与国际主机游戏平台,由国内制作发行方参与,并且完全由中国传统文化IP打造的游戏。《大圣归来》可能是中国游戏史上绝无仅有,承前启后的里程碑。它不像很多国内苦苦挣扎与制作经营的独立游戏,因为它背后有索尼强大技术和资本的支持;它不像如今落后行业标准十年却只顾像国内玩家卖情怀国产的单机游戏,它的制作规模和制作标准都是以国际化的水平为参考;它不像如今占据国内市场绝大部分比例却依然粗制滥造山寨换皮的移动网页游戏,它是真正的主机平台游戏。

然而在前不久CJ展会上举办的索尼中国发布会上,我们惊喜地看到了不一样的东西:《大圣归来》游戏版。《大圣归来》游戏版背后的主要制作发行方分别是原《大圣归来》电影版的版权方十月文化;专注于国产游戏海外发行,索尼互娱在香港的内容合作伙伴绿洲游戏;以及曾经主导和参与了许多知名游戏开发和移植工作的日本HexaDrive工作室。

这套看起来陈旧的主机游戏商业模式,可以说几乎是唯一能够持续制作3A级游戏作品的模式,同时也是游戏产业历史上唯一被证明成功的商业模式。我们离自己的3A游戏,还差一个能够参与到这个模式中的企业。

二 可以通过制作高品质的游戏作品来达到降低开发风险的目的。由于有了成熟市场的导向以及大量优秀作品的积累,主机游戏开发商有且只有一条降低风险的道路:开发出更优秀更杰出的游戏作品。像《侠盗猎车手》《血源》《塞尔达》《马里奥》这些优秀的IP续作,只要开发者孜孜不倦的努力工作,发行时绝对是爆款。而看看那些曾经风靡一时的非主机游戏模式:无法保证软件质量导致的雅达利冲击;换皮山寨十几年吃老本的网页游戏;靠网红脸大胸脯造型吸引玩家的韩国网络游戏;steam崛起前濒临崩溃的PC游戏产业。它们的没落都源自于一个原因,没有能够持续产出优秀游戏作品,在风光过后依然不思进取,最后被玩家抛弃。

这套商业模式的精髓有两点:一 让硬件制作和宣传发行不游离于游戏制作之外。3A游戏的高成本众所周知,制作一款3A游戏不是难事,如何能持续的制作高水准的3A游戏才是对企业技术和资本的考验。而软硬件垄断得到好处就是硬件制作产生的利润可以投入到3A游戏开发,软件热卖可以很好的刺激硬件销量。独立的生态圈意味着宣传和发行不需要依托于第三方平台,大大降低游戏发行宣传成本。

这套法则起始于80年代任天堂的权利金时代,被索尼和微软继承至今。索尼,微软,任天堂好比三只大母鸡,将主机游戏开放商工作室护在自己的羽下生产,在监督生产和压榨劳动力的同时为他们提供技术支持和承担风险。

是的,主机3A游戏和非主机游戏不一样,有着自己独立的一套商业模式。主机游戏商业模式是建立在三大主机软硬件垄断商索尼,微软,任天堂之上的封闭模式:由三位大佬包办游戏硬件的制作,发行及宣传。在游戏制作方面,除了对自己的第一方投资以外,第三方制作方根据需求选择加入。

有人说,国内制作3A游戏不缺少技术和资金。这句话听上去没毛病,但是技术和资金并不是从来不是独立存在的个体。国内如今已经有了同时具有这两样资本的企业,但是就能说已经有了制作3A游戏的资本和能力了吗?并不是,国内还没有企业参与到或者有能力拥有主机3A游戏的商业制作模式。

中国游戏产业的结构也正说明着这一现状,碎片化的生活方式无疑是最适合当下忙碌的中国人。审美水平的提高,除了角度水平外,也和一个人所能支配的闲暇时间有关。艺术是需要时间慢慢欣赏揣摩的,而不是像快餐那样囫囵吞下去填饱肚子即可。从这一点上来看,处于发展中国家的中国玩家,虽然有了一定经济基础,但是离真正自由富强,能够自主生活的阶段还有相当距离。直到有一天我们能够有条件不加班也能得到高工资,不再为孩子高昂的学费发了愁,不再玩个游戏只能乘着上下班空闲的那么一点时间,能够真真正正的享受生活的时候,3A游戏的群众基础才算是能够铺开。

在现代快节奏的生活中,中国大多数玩家口袋虽然有了钱,却缺少了玩游戏的时间和完全投入的心态。当今社会,具有一定购买能力的上班打工族,除了繁重的工作之外,还需要操心房子车子,孩子父母,往往一天劳累的工作回到家后已经是疲惫不堪,极度缺少高质量的闲暇时间。而恰恰3A游戏所需求的正是这样能够完全投入的精力和时间,一般的3A游戏至少也会有20左右小时的流程,如果像《猎魔人》,《塞尔达传说》这样的开放世界、叙事大作,往往需要耗费上百小时。这对于很多当年沉迷于游戏如今都已成家立业的玩家来说,实在是个难题。大多数奶爸玩家也只有趁着把孩子哄上床之后那一点点时间偷偷玩一会,更别提那些轻度玩家了,几乎很难让他们在忙碌的生活中为一款游戏挤出这么多的时间。

时代在变化,社会和环境也在突飞猛进的改变。作为世界上最大规模的游戏市场,中国玩家的购买力已经毋庸置疑。虽然中国依旧还是一个发展中国家,国民平均生活水平还不及发达国家,不过经历了这多年的成长,玩家对于60美元这样的一款游戏价格已经从“太贵,打死也买不起”变成了“咬咬牙买了就买了”。像笔者这样上大学时一个月600块生活费,要去买个60美元的游戏怕不是要啃一个月方便面(事实上笔者真干过,并在第七天闻到方便面味道就想吐后拿了方便面和同学换了包子吃);而参加工作近十年后,很多花了60美元买回来的游戏都草草的开了个坑就束之高阁了。虽然60美元一款游戏的定价并不一定完全符合中国人的消费水平,但是钱已经不是中国玩家最先考虑的问题了。

然而这样就够了吗?不够的。我们缺少的不光是面对无端指责时的争论话语权,我们缺少的是真真正正的正名。当玩家可以当着亲戚家人面坦坦然玩游戏不被当作玩物丧志,当游戏工作者可以跟长辈自豪的宣告我是游戏制作者不被说三道四,当“电子海洛因”的概念成为笑柄一去不复返的时候,中国主机游戏乃至中国游戏产业,才会真正的抬起头开始腾飞。

禁令带来的损失需要靠中国游戏人的努力和勤奋去弥补。然而直到如今2017年,整整17年的时光,电子海洛因的概念依然没有被清除。然而与17年前不同的是,这次社会舆论没有体现出2000年那样一边倒的倾向。主要是因为,当年被扣上不务正业帽子的孩子,如今大多已步入社会,成为舆论发言者的一员。

游戏机禁令一直延续到了2014年,在这之后微软和索尼先后入华展开了业务,我们可以看到像中国之星和方舟计划这样扶持开发者的计划,虽然这本该是那逝去的十年里就该作的事,但是至少迈出了前行的步伐。

2000年对于中国游戏产业来说是一个昏暗的年份,在这一年里,《光明日报》发表了著名的《电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因》,以及之后七部委组织的《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》——也就是著名的“游戏机禁令”,给予了中国游戏产业沉重的一击。

毫无疑问的,随着互联网技术的发展,得益于人口红利,中国游戏市场迎来了前所未有的腾飞。然而作为一个玩家,我们还是有些疑问:如今我们作为世界上最大规模的游戏市场,什么时候才能拥有属于自己的3A级别大作?这么多年的经济发展和国力增长,我们还缺少些什么?

放眼国际,全球游戏市场情报公司Newzoo在最近发布的《全球游戏市场报告》中预测,在2017年里,中国游戏市场将以275亿美元的收入成为全球游戏市场收入最高的国家。美国市场的251亿美元和日本游戏市场的125亿美元分列第二和第三名。

由数个知名权威数据机构合作展开的2017年度上半年中国游戏产业报告中,我们看到在过去的上半年里,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到了997.8亿人民币,同比增长26.7%。其中单机游戏和家庭游戏机游戏的比重加起来只有0.8%。

作为一个诞生快20年的系列,《三国群英传》随着中国单机产业的发展经历了数次沉浮。而在移动平台兴起,主机游戏解冻,独立游戏迎来高速发展期的今天,相信像《三国群英传》这样的经典国产游戏,也能找到最适合自己的位置,并再次发光发热。

不过可惜的是,2003年中国整个单机产业已经进入了萧条期,而《三国群英传4》为了遏制盗版采用了特殊的防伪系统和限量发售的方式,所以真正玩到本作的玩家并不多。而在这之后,随着国产单机游戏产业全面进入冰封期,网络游戏时代序幕正式拉开,这个系列逐渐走进低谷。2005年,奥汀科技与宇峻科技合并为宇峻奥汀,在2005年到2007年间,《三国群英传》陆续推出了三部作品,却都没能将系列带回曾经的巅峰。

同时,在《三国群英传4》中,玩家们终于可以体验到真正的千人大战了。这一作的战斗系统进行了大幅度进化,战斗双方可以分别带领5个武将,每个武将最多带兵100。在战场上,当1000个士兵,10个武将奋勇拼杀,各种必杀技和特效纷飞,将这个系列最大的魅力展现的淋漓尽致。

但其实单从游戏系统和深度上来说,4代和此前的作品相比有了极大的进步。游戏在战争场面、武将系统、整体画面、音乐声效等层面都有了长足的进步,将这个系列代到了不同的高度。尤其是在4代中,《三国群英传》首次以超大地图的样式展现了完整的中华大地风貌,地图上丛林、河流、山脉、胡泊、沙漠等地形应有尽有,而且不再像以前一样被各种“羊肠小道”局限,这款游戏变得更加自由。

没错,从《三国群英传4》开始,这个系列引入了很多幻想元素,你在后期能见到999体力值的仙人,游戏中甚至还存在青龙、白虎、麒麟等神兽。因为这些幻想元素的存在,有些玩家并不认可4代之后的《三国群英传》,他们认为这个系列变得不再“真实”,没有了以前的韵味。

如果给这个系列树立一个分界点的话,那可能许多人都会认为是4代,从1998年到2003年,《三国群英传》推出了4部作品,而4代被许多人认为是群英传系列的分水岭。如果说4代之前是《三国群英传》,那4代之后恐怕就是“三国群妖传”了。

同时在《三国群英传2》里,武将总数增加到了400人,带兵总数也提高到了200,不管是从规模还是外显上,战斗都变得更加宏大。另外本作在系统上进行了补充,内政和战斗方面都变得更有深度。值得一提的是09三国网页游戏大全,本作还开启了这个系列MOD的先河,目前互联网上还有很多《三国群英传2》的MOD在流传。

在初代获得成功后,奥汀科技很快的就于次年推出了续作。和初代比起来,《三国群英传2》有着巨大的进步,系统也更加完善,以至于直到现在依然有人在玩这款十几年前的游戏。初代《三国群英传》所有的武将头像都是3D化的,而到了2代,则都变成了形象突出的动漫风格,虽然比初代少了一些质感,却让角色显得更加鲜明。

同时,因为有了偏向即时制的战斗方式,游戏中的战斗不再是严格按照属性和兵种相克来决定,而是可以因为玩家自主的操作引导战斗结果。这样的处理方式让战斗多了一分意外,也极大地增强了玩家的代入感。当你在劣势下通过自己的临场指挥逆转战局,那种成就感一点都不比《黑暗之魂》系列里打败强大的BOSS差。因为这种种原因,《三国群英传》很快在玩家中打响了名头,成为了那个年代最受欢迎的三国题材之一。在笔者的印象中,当时网吧除了《红色警戒》、《CS》、《帝国时代》以外,最多的就是《三国群英传》了。

在笔者的印象中,和略显核心向的《三国志6》比起来,当时正处在小学阶段的笔者与身边的小伙伴们更喜欢玩《三国群英传》。这款由中国人自己制作的三国题材游戏有着在那个时代堪称顶级的声光表现,并且更能凸显出战场拼杀的紧张刺激。笔者当时最热衷的就是和小伙伴一起研究游戏中武将的必杀技,更是经常争论谁的必杀技更强更帅。

和传统的SLG游戏比起来,《三国群英传》有着更多的即时与RPG元素。游戏中双方的行动和交战是同时进行的,而且有着经验值和升级等设定。除了经典的内政经营、大地图战略元素以外,游戏中的战斗系统是最大的亮点。在这款独特的三国题材游戏中,武将可以升级,可以转职,还能在战斗中释放大魄力的必杀技。

《三国群英传》就是在这个时候出现的,这是一款由奥汀科技开发制作的SLG游戏,初代在1998年发行。和《三国志》系列比起来,《三国群英传》最大的特色就是以横版卷轴展现的即时制战斗。对当时已经习惯了“战斗全靠想象”的三国题材SLG玩家来说,这种能够直接操作,并且在屏幕上直观展现出来的战斗方式更受欢迎,也更加有趣。

尽管家用机才是国外单机游戏的主战场,但对那个年代的国产游戏和SLG游戏来说,PC才是最重要的平台。1998年,大名鼎鼎的《三国志》系列刚刚出到第六代策略三国志网页游戏下载,开创了割草模式的《真三国无双》也还没有出现,在国内市场上,还存在着许多国产三国题材游戏的影子。而尽管《三国志》系列已经靠成熟的SLG玩法和丰富的游戏性在一众三国爱好者中赢得了不错的口碑,但这种并不能以直观的方式展现三国时代恢弘战场的游戏还是给一些玩家留下了遗憾。

如今谈起三国题材游戏,想必大部分人第一时间能想到的,除了各种国产换皮端手游以外,就只有来自日本的《三国志》和《真三国无双》系列了。经常在各种游戏论坛看到诸如“为什么我玩的三国游戏都是日本做的”这种疑问,也常常看有人为中国游戏产业的落后而慨然长叹。但许多新玩家可能并不知道,曾几何时,国内也涌现出过一批备受好评的三国题材游戏,尽管他们其中大部分都已经因为各种各样的原因泯灭在了历史的尘埃中,但还是有一些,将曾经遗失的光辉延续到了今天。

现在谈起“中国游戏曾经的辉煌”这个话题,就像是个落魄浪荡子喝醉酒以后吹嘘自己祖上阔过,颇有些滑稽的感觉。但其实,在某些领域,国产游戏确实曾经走在世界的前列。如果你接触游戏比较早,年龄又不算太小的话,那应该对上个世纪末到本世纪初的那段中国单机游戏黄金时代还有些印象。在那个网游还没有霸占市场,国产单机产业依然欣欣向荣的年代,涌现出了不少素质出众的优秀国产游戏,比如今天我要和你们聊的《三国群英传》系列。

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