最后祝愿所有坚持原创,并励志开发中国最优质单机游戏的开发工作者,身体健康,虽然国家对游戏的态度保守,审查制度的苛刻以及不健全,但这些终将会改变,你们也会把中国游戏推向全世界!
虽然《三国杀》后续有做出一些平衡打游戏投屏到电视盒子上,在新上线的《三国杀》游戏中重做了所有武将,但曾经一起和小伙伴在课间的10分钟里,放学后的寝室中,的时光已经没有了。
《三国杀》发行最初也是广受好评,但至今总是被人吐槽,诟病最多是就是,武将技能设计极度不平衡,初代武将技能内容一句话清晰明了,而后续的武将加入,文字描述越来越多,晦涩难懂,如同小论文一般,也因此限制一大批玩家,并不是玩家无法理解武将技能,而是增加了玩家的游戏难度,这个难度不同于其他单机游戏的例如关卡难度,本身游戏就是一款休闲类,游戏难度的体验应该是玩家对手带来的,而不是开发者,不然每次看到新出武将技能的介绍时都会感受到,开发者的“恶意”!
2016年三国类单机游戏
最后一款要说的就是《三国杀》,中国传媒大学动画学院2004级游戏专业学生设计,由北京游卡桌游文化发展有限公司出版发行的一款热门的桌上游戏并在2009年6月底由杭州边锋网络技术有限公司开发出网络游戏,游戏融合了西方卡牌游戏的特点,并结合三国时期背景,以身份、势力或阵营等为线索,以卡牌为形式,属于当时现象级的桌游。
同时该游戏是第一个在E3上正式展出的中国游戏,也是少数翻译成英文在国外发行的电子游戏软件。不过虽然这款游戏创造了国产三国游戏的最好成绩。但其续作却不幸胎死腹中。这从一个侧面反映出当时国产单机游戏的艰难处境。(其实这是最符合小哈心中的三国即时策略类游戏没有之一)
此外,游戏中的各种要素——自然灾害、国运、君主声望、民心等都彼此关联,对游戏的胜负有不同程度的影响。所有这些因素虽然使得整个游戏的显得有些繁复琐碎,但却使得游戏的战术更加灵活多样,绝对可以使策略游戏玩家与实时战略狂徒们获得同等程度的满足。
可以说是中国游戏史的一次巅峰,游戏在资源收集机制上与《帝国时代》相似,其中包括黄金、木材、食物等。交易系统类似于《文明》可以通过贸易手段控制这些资源的价格,从而达到削弱甚至打击敌人的目的,科技系统开发者从魏晋时期的各种史料中收集了一百余项内容作为游戏中科技因素丰富多样,游戏中武将有类似RPG游戏中经验和等级的设定,可以学习技能,有必杀技,大招之类的。
但是随着时间的推移,游戏硬件的更新换代现市面上的游戏五花八门,再加上玩家们的游戏审美不断提高,如今最新的是2018年2月的《真·三国无双8》,却没有可以让玩家眼前一亮,还是一味的“割草”,游戏整体围绕着,如何快速“割草”和华丽“割草”,而进行也导致了玩家们的审美疲劳,最后《真·三国无双8》在IGN中评分5.8分,如在《真·三国无双》系列之后再无变革,创新,可能之后就再无续作。
而日本光荣株式会社,虽然没有了《三国志》怎么可能就放弃“三国”这个大IP呢!所以同样以“三国”为题材的推出《三国无双》,为动作类最早于1997年在PS中上线,虽然是开山之作但销量、人气、评价等方面都并不尽如人意,于是光荣方面放弃了这款游戏。但随着2000年的索尼PS2的上市,荣光便推出了《真·三国无双》发行不久,大受好评。光荣公司加紧步伐,继而推出了《真·三国无双2》和《真·三国无双2猛将传》。而且因为《真·三国无双》游戏的大热,还一度带动了当时PS2的销量。成为了那个时代最畅销的游戏主机,也开启了《真·三国无双》系列的后续开发。其中最受欢迎的而且玩的人数最多的还属《真·三国无双4》
毫无疑问《全面战争:三国》的大火,可能引起一批以中国风为主题的游戏热潮,但貌似,现在市面的所有的以中国三国历史为背景的游戏大作,佳作,制作团队都是国外。 例如:最早从1985年12月由光荣株式会社推出的初代《三国志》PC。
5月23日《全面战争:三国》终于没跳票,如期上线发售,到现在已经上线超过24小时就获得国内外玩家们热烈追捧,各大游戏资讯网站争相报道测评!如:游民星空 评分 9 ,3DM 评分 8.7 ,Steam 好评率86%,Metacritic 评分84,IGN 9.3 ,但目前来说已经算是好评如潮!
到现在都没玩到,当年我也一针见血指出,武将头像用光荣的改的,后来就用个软件拼头像,真够敷衍的现在他们除了不断更新游戏的内容以外,也会积极参加线下举办的各种展会来扩大影响力和增进跟玩家之间的感情。并且尽管游戏已经上线三年之久但目前仍在EA阶段,不过预计春节前便会实现游戏基本功能的完善,继而转为正式版。■
已经买了安卓版,ios版,很不错很不错的三国游戏,可以说是目前国产第一 三国类手游。“我真的非常感谢那些玩家,他们陪我们熬过了创业最难的时候”,那时候,很多粉丝通过淘宝给他们买水、买吃的,一箱一箱的寄,说到这时邓钢看向了办公桌嘴角开始上扬。而这些粉丝都是游戏的玩家,《三国志·汉末霸业》时至今日也没有做过太多的宣发,他们采取“佛系”运营的方式,最注重用户的口碑维护,会耐心并有效的解决玩家提出的问题。
刚上线就买了 必须支持战棋类策略游戏 挺良心的不断地听取玩家建议优化游戏上线不久后,就因为美术与光荣的《三国志》相似度太高而被Steam下架,后来因为光荣没有给予回应而重新上架,但是他们积极寻找原因,那个时候连主美都没有的他们对美术外包审核不严格,随后开始进行为期4个月的美术更替,人物头像采用经典的《三国演义》连环画的白描绣像画风和上色。虽然被玩家吐槽说不太好看,但是所幸相比人物头像他们更看重游戏玩法是否有趣。
战斗系统太简单了,打几次就厌烦了。后期全部委任,加自动战斗。“虽然现在游戏的销量足以支撑我们发展下去,但我也需要对他们负责”,于是邓钢接下来会开始尝试小游戏和全球化的商业游戏。“三年的时间只做了一款游戏,真的很不容易”,而这三年来无论是邓钢还是《三国志·汉末霸业》的路都略显崎岖。
玩玩还可以,一直在更新中,今天刚登入,又加入了特技做氪金的商业游戏并没有违背邓钢的初心,已经成功推出了一款三国类游戏也算是暂时实现了他的一个梦想,团队成员也由最初的十几个伙伴拓展到三十余人,是时候该考虑如何给团队伙伴提供更好的环境了。
这游戏全靠宣传骗,根本不能玩目前,他们还有在计划推出一个免费版本的《三国志·汉末霸业》,现在该游戏是买断的形式,虽然游戏销量还不错吗,但还是失去了想要尝试免费游戏的用户,所以他们计划在游戏内进行付费设计,比如可以买钱买粮以及一些例如“免战”等功能,同时还可以买一些召唤NPC的召唤令。该游戏定位为微氪金,“所有的氪金项都很便宜,任何一个单项不会超过10块钱,大部分单项都是1毛钱”,邓钢介绍该游戏已经在制作当中,预计今年春节将会推出。
《三国志·汉末霸业》从Steam移植到移动端非常的顺利,这也得益于邓钢及其团队一开始就选择了移动引擎,“我们开始就选择了移动引擎cocos开发这款游戏,因为我们知道以后的趋势肯定是手游”。移动端用户对于EA版本的低接受度则是他们选择先上线Steam而不是一开始就做手游的原因。
经过一年多的时间制作,《三国志·汉末霸业》于2017年5月登录Steam抢先版光游戏盒子下载ipad,首月便售出7000份。后来移植到移动端,于2018年4月上线IOS端、今年3月拿到版号后上线安卓端,并且于次月上架TapTap,至今在TapTap上评分为8.5。
16年6月成立公司,7月便立了《三国志·汉末霸业》的项。“我非常喜欢玩三国类的游戏,所以一心想要做一款三国游戏”谈到为什么想要制作这样一款游戏的时候,邓钢跟我介绍到。从南梦宫的《霸王的大陆》启蒙,到光荣《三国志》再到智冠《三国演义》等等,邓钢玩了很多很多三国题材的游戏,这对他们制作《汉末霸业》提供了创作灵感。不仅如此,读书时的历史地理专业也给邓钢提供了不少帮助“我很喜欢历史地理,并且也很熟悉历史地理”。
随着15年Steam国区的建立,邓钢看到国内单机游戏市场的潜力,当时Steam国区用户每个月都在不断增长,并且还有绿光计划,邓钢迸发出想要自己做独立游戏的念头,再和朋友经过仔细的讨论之后,他们决定自己成立公司,于是龙游天下便诞生了。
学习历史地理专业的邓钢毕业后并没有选择去专业相关的岗位工作,而是一头扎进了游戏行业,早前他先后去过四川热线、天府热线的游戏部门,从编辑到主编,后来又去上海、深圳等地从事游戏工作,无论是游戏策划、数值策划还是游戏运营他都涉足过,做过页游、手游、SNS游戏,后来12年回到成都后便加入数字天空当运营总监。
仔细算来,龙游天下也是我们的老朋友了,该公司CEO邓钢曾多次参加我们茶馆举办的活动,并且还拿了去年金茶奖“最佳独立游戏”奖。龙游天下成立于2016年6月,其创始人邓钢是一位具有20年从业经验的人,和大多数游戏公司创立人一样,他从小就热爱游戏,尤其是三国类的游戏,在1998年还没毕业的时候就加入了游侠网,早期的游侠网更像是一个游戏爱好者的聚集地,因此,邓钢结识了很多志同道合的朋友。
《三国志·汉末霸业》由成都龙游天下于2017年推出,该游戏是一款三国题材的回合制SLG游戏,目前包括Steam、Taptap、App Store等平台销量超53万套自带脚本的游戏盒子怎么用,成为国产原创单机三国类游戏头部产品。
自三国类游戏版号不再下发以后,现有的三国题材类的游戏就显得尤为珍贵,尤其是好玩的三国类游戏更成了“香饽饽”,我们今天要讲的便是推出,排在国产三国类游戏前列,一款名为《三国志·汉末霸业》的游戏团队的故事。
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