身为从早年一路走来的老玩家,目睹过无数名中带“の”字的历史游戏,内心压抑的情感不吐不快,在此专门点名光荣株式会社,也为后面1990年代中国国产游戏的狂飙发展埋下伏笔。
毫不夸张地说,正是光荣游戏在中国的攻城略地唤醒了中国本土游戏产业的有识之士,激起了日后国产爱国题材游戏的浪潮,打响了中国游戏文化保卫战。
在80年代,中国的主流文化还在对电脑游戏犹豫不定时,精明的日本厂家已经认识到游戏的文化属性。电脑普及则游戏普及,游戏普及则文化传播。日系游戏绕开了主流意识形态的阵地和文化渠道,潜移默化地吃下了中国巨大的游戏市场,形成在中国青少年中的广泛传播。不可否认日本人对中国历史确实有真爱,但历史模拟游戏的正统地位长期被日本厂商把持,甚至夹带军国主义糟粕2021好用的游戏盒子,对青少年的历史观必然会有影响,必须引起我们的警惕!
回顾光荣成长为历史游戏巨头的发展史,光荣充分利用了先发优势,率先抢占了游戏界的话语权,攫取了三国等历史游戏的正统地位,并成功输出了日本文化与历史。《三国志》《英杰传》《无双》等系列延续推出数十代作品。
单机游戏三国志2koei
各位读者,你们看到了吗?这仅仅是1980年代!KOEI在当年就汲取了如此多的灵感,利用一贯公式化的操作系统将大批经典搬上游戏屏幕。随着游戏数量和质量都屡创新高,光荣株式会社一举奠定了游戏领域的优势。
《提督的决断》是设定在二次世界大战的SLG游戏,也出品于80年代末。初代游戏中玩家可扮演日本或盟军在太平洋区域展开角逐,具体游戏内容小编不想再介绍。
人物有声望、忠诚度、体力、技能、智力等属性。玩家可下达战争、开发、制造、移动、外交、搜索、狩猎、训练等指令。这一切设定还是挺符合原著的精髓。
游戏描述的是从1101年至1127年金国南侵时止。出现的人物除梁山泊的108将外,还有曾头市五虎、祝家庄三雄、晁盖、王伦、方腊、田虎、李师师、武大等人。游戏剧本分为4个时期,分别可选不同的好汉。游戏中的好汉们需不断吸纳新的好汉加入队伍,吞并周围小股势力,发展到占据一定的领土,声望达到250以上。这时宋徽宗会在次年1月下诏,好汉们才可进攻开封,讨伐高俅。
1989年,光荣又把《水浒传》搬上了游戏舞台——这简直是要把中国古典名著包圆的节奏!光荣公司用大量的出场人物,充满了新异的游戏创意,和精致的游戏画面征服了不少玩家。
3、苍狼与白鹿:成吉思汗(Aoki Ōkami to Shiroki Mejika: Genghis Khan),1988
内政参数上,增加了“借债”和“文化”的概念(虽然后者作用不大),人物参数中设计了行动力,每将每月只能做一件事情,并且必须要耗费一定的行动力。人物参数更加复杂并且合但平心而论,《战国群雄传》更多实验的味道,并非当时同类型游戏中的佼佼者。
《战国群雄传》画面升级为16色,绘制水准在当时算是颇为精致的。游戏分为1560年和1582年两个剧本,最多可以四人参加游戏。游戏不再仅仅是君主间的战斗,开始引入了“武将”概念,并且登场武将达到400名!战斗地图改为和《三国志1》一样的交错方格拼搭式样,明确区分了不同的兵种和不同攻击方式,并产生了“攻城”的概念,将野战和城战划分为两个层次。想攻入城内,必须先破城门,而在门破之前,城内情况攻城方是看不见的。
继1985年《三国志》1代横空出世后,光荣在1989年再推出《三国志2》。游戏的画质有了大幅改进。仍采用《三国演义》的小说内容来设定人物,玩家扮演君主,仍使用回合制,战斗地图采用“六格制”。透过内政、军事、外交、计略等指令指挥属下武将,最终目标是统一分割为41国的中国全土。
看着1980年代光荣游戏的长长清单,小编也陷入深深的为难,实在是没法在前文的榜单中一一点评。否则,光荣的游戏将制霸榜单,掩盖其它厂商产品的光芒。
光荣除了主打历史模拟游戏外,也推出过动作、模拟经营、恋爱养成等类型的游戏。它们虽然不可能各个都是精品,但渗透进中国市场的数量众多!由此带来的文化输出能力我们必须警惕,特别是该公司用太平洋战争等二战战史改编的游戏,在后来激起了巨大争议,也深深刺伤了中国人的情感!
中日历史两国一衣带水,历史文化源远流长,中国博大的历史文化滋养了日本,也滋养了日本游戏产业。光荣对历史题材的偏爱,使它的游戏散发出厚重的历史文化气息——尤其是植根于《三国志》等题材的游戏,既被日本玩家喜爱,也容易被中国玩家接纳。光荣由此攫取了三国游戏的“正统”地位,赢得了中国巨大的玩家群体,长期占领中国市场。
但是,最让小编难以释怀的是:在梳理这一段历史时,不禁感叹光荣确实占尽了先机:1. 任天堂等其它厂家还在发力自己的主机平台和游戏; 2.欧美公司的游戏产品还没大举进军中国;3.中国本土游戏产业尚未诞生。光荣趁机崛起,精准定位了东亚的游戏市场处女地,可谓得天独厚、眼光毒辣!
光荣创立于1978年,早在1980年代就陆续推出《信长之野望》(1983)、《三国志》(1985)等里程碑式作品。早期作品的成功奠定了光荣公司的市场地位,也铭刻进了这家公司的基因里——在之后的几十年内,光荣对历史SLG游戏注定保持着执着的偏爱。
这是因为光荣公司在PC历史模拟题材游戏(SLG游戏)的起步之早、题材之广、作品之多、对中国历史文化挖掘之深,让小编实在感到震惊!
在1980年代的中国游戏时空中,它就已经是特殊存在,如何客观地评判它的历史定位,小编可是费了不少脑筋。这家公司就是日本光荣株式会社(KOEI),简称“光荣”。
在上一篇《游戏考古:1980年代的中国与PC游戏》里,小编精心筛选了一批影响中国玩家的80年代早期PC游戏。这6部游戏都是不同类型、文化、厂商的当之无愧的代表作,它们登上小编的榜单完全实至名归。
南宫梦的三国志2霸王之大陆没有什么虎豹骑,也没有历史事件的还原。 三国英杰传不是光荣的,光荣发行的叫做三国志英杰传。一字之差,两个游戏。曹操传不属于三国志英杰传的mod,而是续作。
文化是土壤,而游戏是汲取营养后结出的果实。游戏技术在进步,玩家更应该玩到好玩的游戏,用游戏独有的经历视角,去感受、体验游戏里的文化气息。
曹操传是三国英杰传系列的第五部作品!姜维传是根据曹操传改编的mod系列作品之一!以小见大,从光荣游戏公司的发展史,看出游戏制作技术一直在发展,游戏内文化的引入愈加浓厚。《三国志》、《三国英杰传》、《三国无双》,光荣打造了策略、战棋、动作三国游戏,三合一的游戏高楼。
拿母磕的霸王的大陆做的挺好的,怎么后续没了?非常奇怪以蜀国末期大将姜维的视角,体验这一段三国局势崩盘、天下分久必合的历史。全新打造的三国末期的将领,蒋琬、陈淮、邓艾等,一扫三国末期将星晦暗的形象。还格外注重《三国演义》的原著剧情,引述了《世说新语》。
后来,《三国英杰传》在国内玩家的努力下,涌现出多个MOD版本。其中包括《三国曹操传》、《岳飞传》等等。其中最成熟的版本,莫过于描绘三国末期的版本《三国姜维传》。
在1994年,光荣的战棋类三国游戏《三国英杰传》问世,游戏里的内政系统被移除,游戏的重心转向即使战略,还有丰富的历史剧情。光荣为了制作游戏,特地派出团队飞往中国,考究三国古籍。
在1983年,光荣发行了FC游戏版《信长之野望》,作为其历史模拟游戏的开端。日本游戏界,将光荣的《信长之野望》与《三国志》系列比作历史模拟游戏的双子星。
而不是国内某些三国游戏,流于形式的华丽,给三国武将套上七彩斑斓的外衣,游走于擦边球的底线边缘,这样做出的游戏,真正吸引到的玩家能有多少呢?
在《刺客信条:大革命中》,玩家亲身经历法国大革命,革命会流血、会冲突。还会有许多人受伤、被押上绞刑台。但我觉得,这游戏不是在提倡暴力,而是在对历史做出一种解读。
从游戏建模,在到文化还原,《刺客信条》做得很好。《刺客信条:法国大革命》游戏参考了法国大革命时期巴黎的建筑。在游戏里可以感受到,那一时期法国的服饰文化、贵族文化。
底蕴丰富的文化,透过游戏,再次折射到现实。通过策略游戏、动作游戏的形式,让玩家感受到了三国时百万雄兵杀戮战场的壮阔,还有将军征战沙场七进七出的孤胆。
《真三国无双3》历经之前两代游戏的积累,发行当年售出百万份游戏。潜移默化的,光荣的《三国志》和《三国无双》系列为传播三国文化做出了贡献。
《三国无双》为的是让玩家置身三国古战场,体会以一当百的感觉。在《真三国无双3》中,当玩家斩破千人,游戏会发出一局语音:这才是真正的真三国无双啊!(日语发音)
而三国势力间的攻伐关系,非常混乱。但换一种角度去认识,就是自由。这恰好符合了游戏设计对自由性的追求。三国策略游戏,大多都赋予了玩家自由建立外交关系的权利,自主招兵招将等。
而改编成游戏,三国本身就有独天得厚的优良条件。上百个民间熟知的将领,每一个将领都有着自己的故事、传记。甚至还象征着品德,千百年来得到歌颂,例如代表着“忠义”的关羽、“智慧”的诸葛亮。
三国文化为什么能备受瞩目?罗贯中的《三国演义》将文化广播民间是一方面。另一方面,我觉得读三国,读到的不只是历史战争,还有人心、思想。
到1983年中日关系破冰后,光荣公司创始人襟川阳一,随行青少年交流团访华,领略了中华大地的壮阔、北京城的雄伟、中华文化的精彩,襟川阳一对制作三国游戏,产生了浓烈的兴趣,回国后,在他带领下的光荣工作室,开发了以《三国演义》为背景的多款游戏。
中日战争时期,吉川英治成为日本战时记者。来到中国后,他进一步了解三国历史,走访古战场,阅读中国历史名著。回国后改编《三国演义》,自创吉川英治版《三国志》,出版后震惊日本,三国文化真正开始在日本盛行。
于是,《三国演义》开始在日本传播,逐渐有了自己的群众底蕴。而到近现代,日本作家吉川英治从小受三国文化熏陶,到了青年时期更是对三国文化如痴如醉。
三国文化哪个游戏盒子能下载绝地求生,成为中国封建社会的潮流文化。“忠”、“孝”、“义”,小说中所歌颂的中华美德,上到天子大臣,下到天桥卖艺人,都对这些思想表示认可。
“三国游戏”的兴起,历经了几百年历史的沉淀。元末明初罗贯中,所著的《三国演义》,内容通俗易懂,将三国文化带入底层老百姓,也就是广大的人民群众。
FC时代,游戏制作技术并不完善。这些游戏厂家,就是在这样的条件下,开发出多款三国游戏。他们用自己对三国文化的理解,在创作着这些作品,时至今日,有许多部FC三国游戏被称为经典。
势力间的城池、兵种得到平衡,各个势力间有了完整的外交、内政系统。游戏加入三国中的将领共221名,基本涵盖了小说中的著名将领。
FC三国游戏像雨后春笋,破土而出。日本游戏公司纷纷出手,当时同名为《三国志》的游戏就不下十几种。1988年,南梦宫发行《三国志1中原的霸者》。1989年,卡普空(CAPCOM)发行街机版三国游戏《吞食天地1》。
这是光荣出的初版三国游戏,画面质量或许不值一提。但在那个FC游戏称王的时代,这游戏得到日本玩家的赞赏,获得1985年最受玩家欢迎奖。
这款《三国志》属于策略游戏,根源于中国名著之一的《三国演义》。地图还原《三国演义》中的三国地图,从中原到南蛮,从西蜀到东海。
20世纪80年代末游戏王什么盒子最容易开卡组,电子游戏声名鹊起,那时正当红的就是FC游戏(FC游戏也称红白机游戏)。1988年,一家名为光荣(Koei)的日本游戏公司,推出FC游戏《三国志》。
游戏史上,不乏有制作人将重量级文化元素,融入游戏中。玩家通过游戏去体验文化,而独到之处,是能亲历轮回,置身历史而融入文化。
专题: 游戏盒子放置三国 三国世界游戏盒子 攻城三国游戏盒子上一篇大头三国塔防单机游戏
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