经典日本三国单机游戏

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而且这么多代做下来,三国志系列搞出了一些独有传统,例如吴城的势力并不是吴郡太守盛宪和许贡,而是山大王严白虎,如果换成前两者,可能反而会引起玩家的不满。而遵照历史来把空白城市全部补充一遍,先不说这些势力可能大部分都是单人势力,实际游玩体验并不好,至少当看着前期剧本成了彭城相汲廉大战沛相袁忠,九江太守刘邈大战庐陵太守僮芝,凉州刺史耿鄙大战汉中太守苏固时,别说普通玩家吃不消,就算历史发烧友估计也会兴致冲冲地玩过几次之后又怀念起那虽不真实但更加有趣的十八路诸侯讨董卓来了。

而玩家也经常提到游戏中的城市选取十分混乱,有的是郡名,有的是县名,并且出现的时代也不对,例如许昌是曹丕时代才改的名字。像河东这种重要地点从未出现,新野作为一个小县城却从未缺席,同在荆州的江陵宛城是治所名,荆南四郡又是郡名,旁边的柴桑则既不是治所也不是郡名。而这些既没有标准,又不符合历史的设定恰恰是为了用一堆玩家最熟悉的地名来创造“代入感”。如果没了许昌和新野,或者荆南四郡使用县名,这份代入感反而会被大幅削弱。

如果按照历史进行考据还原,最后做出来的游戏恐怕会让人一言难尽。以讨董剧本为例,曹操、刘备都是没办法做成独立势力的,游戏里曹操起兵的地点为陈留城,而荀彧等人则是在许昌城,许昌是空城,曹操开局就可以去占领,按照真实历史,许昌属于颍川,而颍川当时是董卓和孙坚袁术交战的地方,假如给了董卓或者袁术,就会导致曹操招不到荀彧,后续的剧情模拟被完全打乱,甚至让玩家痛骂这是设计上的漏洞。

不过这种模拟并非是以历史,也非以游戏性作为基准。举个例子,311PK里有个191年开局的剧本叫作局势掌控者,该剧本里曹操属于袁绍势力,孙坚属于袁术势力,刘备属于公孙瓒势力,如果熟读三国志,会发现这比系列以往的讨董剧本更加符合真实历史的状况,然而该剧本却被标记为了“假想剧本”。这可能是制作组当

经典日本三国单机游戏

这种以玩家沉浸入三国故事的玩法设计赋予了游戏本身在游戏性之外的价值,这也是三国志系列虽然在系统设计方面不如信野,却能够在某些方面带给玩家超越信野体验的原因所在。

除此之外三国志系列的武将招募过程远比信野系列复杂,会经经历诸如单挑、舌战、开盲盒、交朋友之类的过程,像诸葛亮等人出山还有配套历史事件,武将个人对游戏的影响更是信野无法比的,带一堆强力武将搞单城抗天下属于是基操。这种体验和信野系列的差别是很大的,比方说用织田信长招到木下秀吉时会觉得来了个超级好用的工具人,但如果用刘备招到诸葛亮,等于整个游戏的体验都改变了,甚至可以认为这就是玩游戏的目的之一。

虽然三国志系列的系统深度通常比较一般,但在人事系统方面的精细程度令人叹为观止。从夫妻、义兄弟、父子、亲密武将入手设计了一套分梯度的关系网络,还从历史和小说情节的角度保持了自洽。例如刘备作为义兄可以无条件召回属于其他势力的关羽、张飞,曹操无法招纳周瑜,但如果先招到孙策就能通过孙策招到周瑜,魏延忠诚掉得很快,但只要君主是刘备就忠心耿耿,甘宁、凌统前期剧本是仇敌,后期剧本却成了好友等等。

所以即使三国志完全照搬信野的系统和玩法,也肯定不如信野好玩。这使得三国志必须去找到属于自己的玩法和赛道,而光荣找到的路便是模拟三国,准确点说是模拟三国演义。

所以和信野系列相比,三国志的故事十分集中,且势力少得可怜,并且就算势力如此少,还能找出区星这样的单人势力和严白虎这样的双人势力,情况好一点的荆南四天王也就五个人左右的配置,其中大部分还都是演义给拼凑来的。到了中后期剧本甚至只剩三四个势力,并且领土和武将常年没有变动4399游戏盒子手游通,做成游戏根本就是场灾难。

虽然经常有人说日本诸侯占着巴掌大块地盘也能定出很高的能力值,而三国诸侯里像刘表、袁绍这样的一方霸主也被压了一头,但问题在于史书上对刘表等人称霸地方的过程本身也写得极其简略,相关史料凑在一块不过几百字。而像长宗我部元亲这种被日本本土诸侯笑话为“无鸟岛的蝙蝠”的人,也有其和本山、安艺、一条、三好等势力大战的详细经历留存。至于伊达、岛津、今川、武田这种有几百年历史的家族,都有着漫长的崛起经历,并为人熟知。

虽然三国志系列讲的是三国时代,但实际上当剧本进入三足鼎立时,就变得不好玩了。最有趣的永远是前期剧本,如190曹操,194孙策,207刘备,或者是无视时代和身份的乱斗剧本,这样才能充分利用到游戏里多姿多彩的地理和人物设计。

虽然两个制作组经常会互相借鉴,玩家也总是把信野和三国志拿来对比,但这两个游戏的风格有些差异。从游戏性的角度来说,信野系列基本都在三国志系列之上的,这不光是因为光荣对信野更加上心,拿到的资源更多,更在于日本战国本身更适合被做成战略游戏。

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