结合《卧龙:苍天陨落》,我们准备了一套性价比非常高的游戏配置。从硬件的选择和搭配上看,这套配置使用的是8核16线程的锐龙3700X处理器以及RTX3060显卡,储存方面是16GB的DDR4 3600MHz内存以及1TB的NVMe M.2固态,综合性能可以流畅玩转《卧龙:苍天陨落》以及其它热门单机和网游。与此同时,这套配置还使用了老牌厂商艾尔莎的主板和显卡,品质方面大可放心。
说到《仁王》,相信不少朋友都很熟悉,它是由Team Ninja制作,Koei发行的硬核动作游戏,目前已经推出了两部正统作品,并深受玩家们喜爱。虽然仁王的第三部作品还没有消息,但Team Ninja和Koei却带来了另一款新作《卧龙:苍天陨落》。和日本战国时期背景的《仁王》相比,这次《卧龙:苍天陨落》的故事设定在了更加符合国内玩家口味的三国时期,并赋予了魔幻元素,同时丰富的武器系统以及战斗系统也让游戏玩法变得更加有趣,非常值得一玩。那么问题来,《卧龙:苍天陨落》这款作品需要什么样的配置才能玩转呢?下面一起来看下。
本次采访最为让人激动的信息莫过于DLC很有可能会在六月结束之前发售,这意味着看到这篇采访的玩家,只需要等待不超过一个月的时间就能玩上新DLC,内容更新上的高效从“仁王”系列开始就一直是Team NINJA的优点,在《卧龙:苍天陨落》中,他们也将这一优点贯彻了下来。
而在这个逐渐优化的过程中,新DLC的加入,也将解决游戏怪物种类少,内容偏少等硬性问题,如“仁王”系列一样,整个游戏都会在DLC的“补完”下变得更加完整。
三国单机魔幻游戏有哪些
好在Team NINJA是众多游戏制作组中少有的“从善如流”的类型,在游戏发售后也一直在针对玩家们的意见进行微调三国杀微端单机游戏推荐,游戏的游玩体验也因此得到了一定的上升。
自《卧龙:苍天陨落》发售后,这款风格与“仁王”不那么一致的游戏,就一直有着许多的争议,既有玩法上的,也有基础功能设计上的,通过这次采访,我们可以看到这些争议点有些是Team NINJA有意为之,也有一些并不符合他们设计的初衷。
A:本作的故事基本上是基于《三国演义》小说的故事来进行撰写,此外我们也参考了一部分《三国志》正史中的细节。在撰写故事的过程中,对于登场的角色,我们的原则是这个角色的最后结局,以及相关历史事件的最终走向是不会改变的。但在过程中,我们好奇于如果加入一些新的设定与故事,这些角色会如何变化,于是就有了故事中的一些新的想象与尝试,这是我们故事设计的基础方针。吕布和貂蝉在最初设计的时候,我们就已经确定了要将他们当做主要角色来进行设计,比如吕布会被我们设计成一个类似于黑暗英雄的角色。
Q:在《卧龙》的剧情中,许多人物的刻画都与我们所熟知的形象有着相当大的差距,比如吕布和貂蝉,可以简单聊聊你们设计剧情的理念吗?
因此,在战胜吕布之后实现游戏技术上的提升的玩家,会发现在之后的BOSS战中都能比较轻松地应对。这跟我们最初的设想是有一定的偏差的。
人型吕布的BOSS战位于游戏的中段,我们刻意地将其设计成一场高强度的BOSS战,当玩家不停地尝试、失败、一败涂地后重新挑战,并最终战胜吕布后,玩家对于动作系统的掌握度和熟练度,以及对游戏系统的理解都会变得更高。
Q:本作为玩家们设计了非常多出色的BOSS战,如张辽、吕布等,尤其是吕布,许多玩家都认为这是本作最好的BOSS战之一,但是为什么吕布这个强大的BOSS,在妖魔化后反而让人觉得变弱了呢?
所以我们调整了这个关卡的设置,一方面调整了敌人的数值,另一方面我们也调整了敌人的AI,让玩家不再感到那么不合理,可以更好地去体验这一关卡。
A:我们一开始是以“高难度支线关卡”为目标设计这个关卡的,但在游戏发售后,我们发现实际效果并非我们所预料的那样,玩家在初次遇见这个关卡时很难去思考如何攻克这个关卡,只会体验到不合理的难易度。
虽然以游戏通关率来说,张梁的BOSS战的通关率并不低,但在游戏发售后我们仍然收到了许多来自玩家反馈的意见,认为拿张梁作为第一个BOSS难度太高了。我们不希望玩家在挑战第一个BOSS时就因为过于困难而放弃游玩这一款游戏,所以我们在保留“熟悉化解”“熟悉动作系统”等教学特色的情况下,对张梁的BOSS战难易度进行了一些调整。
A:张梁是玩家在游戏中第一个要面对的BOSS,他在游戏中的定位是玩家熟悉化解与动作系统的教学老师,我们希望玩家能够通过与张梁的战斗来更熟悉游戏的操作与系统。
Q:“黄巾军”的三个BOSS张角、张宝和张梁中,张梁是大家普遍认为设计得最好的BOSS,然而在最近的一次更新中,Team NINJA却下调了张梁的BOSS战难度,为什么会这么做?
A:与“仁王”系列相比,《卧龙:苍天陨落》中增加了跳跃的机制,地图也相较于之前更加立体,这些在探索上都带来了更多的变化。一开始之所以没有加入那些功能,是因为我们希望玩家能够更自由地去探索地图。在收集了玩家们的意见后,我们发现玩家更希望能够在关卡开始前就看到收集品的进度,这会让他们更有动力去探索。所以在日后的更新中,我们才实装了这些功能。
Q:在最近的《卧龙:苍天陨落》更新中,你们加入了许多辅助功能,比如可以在行军界面看到关卡收集品的进度,这些功能在“仁王”系列中都是具备的,为什么在《卧龙:苍天陨落》中反而一开始没有,在推出快一个月之后才加入呢?
A:我们很明白对一个动作游戏来说,敌人的种类越多,玩家能够享受到的乐趣就越多,所以在开发的过程中,我们是想要设计出更多种类的敌人的。但本作的战斗系统是以化解为中心的,为了让玩家与敌人间的攻防不会过于单调,我们在设计敌人的动作时设计了更多的变化性,故而导致了工程量增加,进而成为本作中敌人数量较少的主要原因。
Q:《卧龙:苍天陨落》中根据中国志怪笔记与民间传说设计了不少怪物,像伥鬼、水鬼、酸舆等,这让国内玩家感到十分有趣。但有个问题是,本作中整体的敌人种类实在太少了,这是为什么呢?
其次,透过将武技与武器进行绑定的设计,玩家每获得一把新的武器,都能够获得新的武器使用体验,故而我们希望借此呈现更多种不同武器的使用乐趣。
A:首先,本作希望让玩家更专注地去体验与敌人之间的攻防转化,强调对战中如化解等瞬间动作的抉择,令玩家可以聚焦在动作操作上,故而我们刻意地简化了游戏的动作系统。
Q:相较于“仁王”系列,《卧龙:苍天陨落》精简了非常多的招式系统,玩家也无法通过天赋树学会新的动作派生,这是Team NINJA是出于什么样的考虑而进行的设计?
当然,我们仍希望能有更多的玩家来体验这款游戏,所以在之后的更新与DLC中,我们会继续完善这款游戏。在接下来的更新中,我们预计会在游戏中加入DLSS、XeSS、FSR等新的显示技术,希望可以进一步改善PC玩家们的游玩体验。
A:目前来说,《卧龙:苍天陨落》的全球出货量已经突破了一百万套,而玩家人数则超过了三百八十万人,作为一个全新的IP,《卧龙:苍天陨落》对我们而言已经非常成功了。
故而在本次采访中,除了《卧龙:苍天陨落》DLC相关的信息外,我也询问了两位制作人许多关于《卧龙:苍天陨落》本体的内容,试图了解那些让玩家们欣赏、喜悦,抑或失望、不解的设计,究竟起源于何处。
此前《卧龙:苍天陨落》发售前采访中,基于对“仁王”系列的认知,我尝试着用“仁王”与“卧龙”相对比的角度,来试图更清晰地了解这款游戏。现如今,游玩了本作的玩家们应当清楚本作与“仁王”系列有着诸多形似而神非的地方,这一点在游戏发售后的讨论中屡见不鲜,赞赏者有之,批驳者也甚众。
A:在这方面,我们收到了很多来自玩家们的反馈,包括武技的自由组合,乃至武器武技栏位的扩充等等,我们也在积极地寻找这些想法达成的可能性,希望后续能够让大家更轻松地达成自己想要的作战风格,实现自己想要的作战效果。
值得一提的是,DLC中新加入的武器会与本篇中的武器略有不同,这会是一种更注重操作感的武器,手感与使用方法上,都会与本篇中的武器有体验上的不同。
A:是的,如大家游玩“仁王”系列的体验一样,我们在《卧龙:苍天陨落》的DLC中也会为大家带来新的故事、任务、敌人以及武器,如果是想要挑战更高难度的玩家,那么在DLC中也有新的难度模式可以体验。
Q:Team NINJA所开发的“诛死游戏”,如“仁王”系列,一直以来都会在DLC中加入大量“补完本体”的新内容,那么在《卧龙:苍天陨落》中,本次DLC将会带来同样规模的新内容吗?
不过这是个很浪漫且很有魅力的想法,以开发的角度来看,这是非常有意思的。但这会以怎么样的形式来呈现,具体有没有办法实现,甚至会不会在《卧龙:苍天陨落》这一作中出现,目前为止都是尚未确定的事情。
A:目前《卧龙:苍天陨落》所描绘的历史阶段,实际上还远远没有触及“三国鼎立”的时期,所以本作的首要任务,仍然是将故事完整地书写到真正的“三国时期”,在故事里加入来自其他历史时期的人物,比如汉高祖刘邦,是在这之后的事情。
Q:在此前的“仁王”系列中,除了对日本战国历史的讲述外,还出现了一些战国时期之外的历史人物,比如平安时代的源义经。那么在《卧龙:苍天陨落》中,会不会有类似的其他历史时期的角色登场,比如说汉高祖刘邦?
A:以本作来说,假设有续作的话,我们当然会将整个故事继续讲下去,但目前为止《卧龙:苍天陨落》的续作还没有一个很具体的概念。
A:《卧龙:苍天陨落》毕竟是以真实历史为背景的一款游戏,所以如果确切地描述故事所处的历史阶段,那么可能会涉及剧透。所以我们只能说DLC会将故事推进到本篇稍后的阶段,但不能说具体到哪里,希望大家能后续到游戏中去挖掘这一问题的答案。
Q:以《卧龙:苍天陨落》的本篇内容来看,“三国”的故事还远远没到结束的阶段,那么包含DLC在内,本作希望将“三国”的故事推进到哪一个历史阶段为止?
A:《卧龙:苍天陨落》的DLC主要会聚焦在一些玩家尚未了解的背后故事。三个DLC的主题分别对应“魏”“蜀”“吴”三个不同的阵营,而即将到来的DLC1则是以“魏”作为主题。
Q:《卧龙:苍天陨落》是一款基于“三国”历史开发的奇幻游戏,因此与“三国”的历史进程息息相关,观看这些历史故事的再演绎,也是玩家们津津乐道的内容之一。我们都知道《卧龙:苍天陨落》的本篇故事结束于“官渡之战”左右,这时“三国”其实还尚未真正形成——那么,这一次的DLC,将会聚焦于哪一部分的“三国”历史呢?
在DLC公布之前,我们有幸受到中电博亚与Team NINJA的邀请,获得了采访《卧龙:苍天陨落》制作人们的一次机会。接受我们采访的两位制作人,分别是《卧龙:苍天陨落》的开发制作人山际真晃先生,以及《卧龙:苍天陨落》的总监平山正和先生。
同样和“仁王”系列一般,《卧龙:苍天陨落》DLC的到来盒子外接硬盘 大型游戏,也并没有让大家等待太久。在游戏发售的两个多月后,Team NINJA便将公布DLC的具体信息。
随着玩家们吃透游戏本体的内容,关于本作的热议也逐渐平息。但熟悉Team NINJA的玩家都清楚,关于本作的探讨还远远没到结束之日。如此前的“仁王”系列一样,《卧龙:苍天陨落》尚未公布的三个DLC,一定会让游戏有着全新的表现,大家也都在期待着DLC对游戏的“补完”。
今年三月,《卧龙:苍天陨落》发售,Team NINJA的“诛死游戏”新作这个Title,加上“三国”这一国内玩家倍感期待的题材,让这一作在国内游戏圈掀起了一股巨大的讨论热潮。
总之,这款《魔域手游》不仅保留了老版的经典玩法,更是加入了更多的创新和改进,让玩家们可以更加深入地体验到这个充满魔幻和冒险的世界。相信这款游戏一定会再次引领手游圈的潮流,成为玩家们心中的经典之作。
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《极无双2》用极具代入感的生动剧情,向玩家呈现了一个充满国韵气息的精彩三国世界。还有匠心独运的名将幻想剧情,带玩家解锁意想不到的全新历史世界线《极无双2》中的闪避技、连击、指向性技能的加入可以说是神来之笔,闪控位移、聚怪连击、减速风筝这些高端操作也能在无双中出现,可以说大大提高了游戏的可操作性。加上高强度多机制多阶段的BOSS攻防战,操作性与可玩性拉满。,不同武将类型之间的克制关系,战斗阵容战斗策略cs1.6手游美化盒子,以及去数值化的公平竞技模式等方式,确实可以看得出游戏在“公平竞技”这个概念上做了诸多的努力。
随着科技和社会的发展,MMO手游行业也正处在一个高速发展的时代,在面对未来挑战的同时,也需要充分利用优势、创新其发展模式,来继续为玩家带来更加丰富和优质的游戏体验。曾经的三国主题,撑起了手游的半壁江山,是玩家们热切追捧的题材之一,《极无双2》便是三国游戏之一。
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