三国单机游戏包含辕门射戟

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高武高统有个A就行,能捅晕就OK了,刘封好使,很单纯的捅晕,成功率很高,统帅和智力培养起来,攻城掠地打前锋妥妥的,整个战场满场飞

不过话又说回来,系统允许同时匹配多个兵种特技,就意味着多兵种能在同一场战斗里紧密配合。只要战术布置合理,以少胜多倒也并非难事,在《军令如山:王者之心》的世界里,个个都是全职高手。

《军令如山:王者之心》没有抽卡环节,所有的三国名将都是在大陆上进行搜索三国打斗网页游戏大全,再根据坐标的指引前往抓捕。碰上藏身野地的名将,抓捕难度和牺牲都很小,要是目标驻扎在城池里,强行攻城的伤亡就会非常大,这里是建议量力而行的。

三国单机游戏包含辕门射戟

因为兵种特长的搭配问题而在游戏里抱憾的情况并不罕见,可以说各类题材的三国游戏都有,taptap版《军令如山:王者之心》的解决方式倒是比较新颖。通过三个战法槽的补充,和跨兵种技能的高度兼容,实现了武将短板的补完。这也是我最近一直花心思研究这款作品的主要原因之一,当中角色的可塑性完全靠自己拿捏,自由度极高。

寒冰剑传说是诸葛亮所拥有的六大宝物之一,其他五件分别是八卦、羽扇、七星袍,连弩和木马,也有很多上线了游戏,寒冰剑在游戏当中非常克制魏国的卖血将,弃他们的牌还不让他们掉血。

青釭剑出现在《三国演义》中,最开始是曹操的佩剑,由夏侯恩佩戴,只不过在长板坡时被赵云夺走了。这个武器在游戏当中效果也很强,可以无视防具,对应了它削铁如泥的特点。

诸葛连弩是历史上诸葛亮发明的一个守城器械,攻击力非常之强,在游戏当中它也是一个非常强的武器,装备后能无限出杀,只不过攻击距离的只有一,也对应了它虽然攻击力强,但是很笨重,行动不便。

大多数人都认为麒麟弓是黄忠用的武器,事实上麒麟弓在历史上是吕布的武器,吕布在历史上以也是箭术无双,“辕门射戟”的故事就是出自吕布。在游戏当中,麒麟弓是常规模式中攻击距离最大的武器,不愧是一把神弓。

三国时期第一战神吕布使用的兵器虽然在历史中太牛,但是在游戏中却很拉胯,技能效果很难触发,但是攻击距离还算不错,很远的敌人也能碰到。

古锭刀是“江东猛虎”孙坚的武器,但是因为在游戏当中和大宝的契合度过于高,所以它常常被玩家误认为是历史上徐盛所使用的武器。事实上,古锭刀其实就是为孙坚量身设计的,孙坚的技能英魂很容易就可以把别人的牌扒光,从而触发古锭刀的效果。

传说是刘备所使用的武器,总共有两把剑,一长一短,因而命名为“雌雄双股剑”。在游戏当中这个武器也是非常有用的,用来攻击异性武将可以使他弃牌或者自己摸牌,有它在异性武将将会好对付的多。

传说是张飞使用的武器,花了重金打造,在三国杀当中是许多容易断杀的菜刀武将的救星,只要有手牌就能换成杀来使用,和张飞的无限出杀的属性也十分契合。

传说是关二爷使用的武器,重达82斤,已经相当于一个小学生的重量了,关二爷就是拿着这把刀斩华雄,斩颜良诛文丑,过五关斩六将的。这把武器在游戏当中的功能还不错,使用的时候被目标玩家闪避之后就可以继续补刀,直到杀攻击到他。

在三国杀的所有手牌当中,装备牌是相当重要的一部分,而装备牌当中最重要的一环就是武器牌了,装备了武器牌相当于直接给武将新增了一个进攻技能,非常有用。

制作团队通过对前作的调整,也许它和十多年前并无本质区别的游戏玩法并不能让很多人满意,但毫无疑问还是具有将一批新老玩家聚拢到身边的潜力。让原先IP赋予新时代的玩法,这也是该游戏制作团队想要达到的目标。

客观来讲《三国群英传 8》是一款尽可能想要去兼顾绝大多数受众口味,但据上作发行的时间已过去14年之久,制作团队必然会受到某些方面的限制,难以满足老玩家的期待,两极分化的评价实属必然。

我们也看到针对上述问题,制作团队也在积极应对玩家做出的反馈,将游戏中出现的问题进行大幅度的修改甚至重新制作。这也给游戏开发者提了个醒,在游戏上线之前要推出试玩版本,让玩家与制作团队之间有一个良好的交流。

吕布的辕门射戟的设定让玩家啼笑皆非,熟悉三国的朋友都知道,是吕布把戟立住,在一百五十步外射箭精准命中,化解了刘备的危机,而在游戏中却被作为技能把戟丢了出去,不知道是制作组有意为之,为游戏制作的一个梗还是其他原因,但这个设定确实让玩家觉得并没有意思,同时也容易让不了解原著的玩家产生误解。

在打开内政系统后,玩家还以为是隔壁《三国志》系列的续作。虽然说三国群英传历代的重点都不是内政,但这一作的内政还是显得有些“鸡肋”。它并没有简化信息让玩家更能一目了然,反而是用一堆冗长的信息去填补内政过多的内容,让玩家感到极不舒适。

而本作的单挑是最大败笔,和双方武将的武力值并没有什么太大关系,纯粹是看玩家的反应。操作上只有三个qte,但是这三个qte的速度简直就是迅雷不及掩耳盗铃儿响叮当,对于首次进行单挑的玩家感受来说,分分钟被系统教做人,体验感很差。

角色的立绘也是饱受玩家诟病的一个方面,成了这次负面评论的重灾区,甚至在知乎上都有关于欧美脸的吐槽的相关问题了。一张张欧美风的男性英雄形象映入眼帘,玩家不禁反问:这还是我们大汉三国时期的人吗?当年三国群英传各种影视剧明星脸,也是一种特色,如今这一代这种特色荡然无存,反而一味地模仿欧美人设,也难怪有情怀的老玩家要吐槽了。

在以往作品中武将作用十分显著,而在该作中只能伴随着部队进行冲锋,玩家能做的,最多就是控制武将的走位和技能的释放。所有单位在战术层面的操作只有冲锋、待命和后撤三个选项,甚至没有办法让武将或者部队移动到玩家指定的地点,玩家实际上对战术的操作基本不复存在。

战斗节奏的加快也带来了诸多问题。除了开场有一个简单的布阵之外,在进入战斗之后就全乱了,无脑冲锋成了游戏中出现的主要战斗方式。战场混乱是三国群英传的一大特色,但该作的战斗场面过于混乱,双方的士兵没有太明显的区别,让玩家在战斗过程中有点发懵。

几乎没有玩家评价《三国群英传》的战斗模式不好,反而是此系列游戏的特点和优势,而《三国群英传8》却几乎抛弃了以往历代作品摒弃了前作横版战场的核心玩法,让游戏变得更加大众化,失去了原先的特色。如果作为一个普通的三国题材的单机游戏,这会是一个不错的游戏,但如果硬加上《三国群英传》这个IP,成为该系列的续作,玩家还是难以接受的。

《三国群英传8》发行后每天峰值都会有近两万的玩家同时在线,但游戏的好评率之低是让人感到十分意外的,从玩家反馈来看,主要有以下两大原因:

俗话说兵马未动,粮草先行,资源的配给也是部队获胜的关键因素之一。对此,游戏的资源体系也经过了相当程度的简化,只保留了金钱和粮草两种资源,不管占领多少个城池这些资源都全势力通用,因此根本不必考虑在各个据点之间花心思运送粮草的事情。

《三国群英传2》最核心最好玩的地方,是内政的极度简化,这也是第二部仍然留存着大量“遗老”的原因。该作在此基础上,制作者还设计了便捷的“辅臣”系统,针对农业、商业、技术三个方面给了所有武将三个新的内政属性,分为缺、平、良三个等级。比如给张飞的商业定位是良,看起来哪里好像有点不对,但由于历史中曾卖过猪肉,又好像有点道理。

战斗节奏的加快,让玩家可以更快的攻城略地。玩家最多能够组成一支由 20 名武将构成的军队,但一次只能上场 5 名,游戏采用了一种车轮战的方式,当一名武将阵亡或者退回军营时,会由后续的武将进行接替,补充到战场中来。在武将技能的释放上,玩家可以采用手动攻击和自动操作,由于战场节奏是比较快的,等玩家将这一系统设定好之后,完全可以把这部分内容交给电脑来操作。

《三国群英传8》最核心的玩法,便是以武将们绚丽缤纷的技能为亮点的战斗快吧游戏盒子怎么网页打不开,这点与前作并没有太大的差别。游戏中大多数的附加系统都是为了辅佐游戏的战斗而存在的。同时游戏也在很大程度上去鼓励玩家战斗,除了玩家主动出击外,还会遭遇各种势力的侵袭。

在游戏音乐方面,制作团队也花费了不少心思。为了体现游戏战争场面的气势磅礴,请来了60多人的交响乐团队来为游戏的主题曲进行配音,同时还请来了《巫师3》的人声团队,让武将的台词充满力量,更加震撼人心。

从地图方面看,游戏的画质由传统的2D升级成为3D,其次虚实结合的美术风格将山脉、植被、城市等元素有机结合在一起,并基本按照真实的位置和距离分布,从整体观感来讲已经达到当前三国题材 SLG 的一流水准。

在武将释放技能时会有特殊的CG动画,如关羽的“水淹七军”,夏侯惇的“以败为师”,吕布的“辕门射戟”等等,连大众脸文官也能摆出一骑当千的架势,让玩家感觉首先在气势上就不输其他游戏。

《 三国群英传8 》相比前作进行了非常多的改动,最直观的就是游戏引擎的变化,这次用上了 Unity 引擎,战斗场面的美术效果可以用华丽掉渣来形容,不光军团作战的大场面各种美术特效满天飞,著名的也武将都采用了live2d的效果。

在武将的数量上达到了三国类游戏最多的纪录三国网页游戏华雄肉盾,此次群8一共做了1488名武将,后期可能还会增加,无论玩家了解或者不了解的人物都能在游戏中找到他们的身影。对于喜欢收集的玩家来说,这可能是一大福音。

该作将游戏的背景设定在了传统三国题材的诸侯割据时期,同时一些重要的历史事件也能在特定条件下被玩家触发。比如,桃园结义事件的触发条件是时间,在黄巾起义后的一个春天该事件就会自动被触发,玩家便可欣赏到刘备、关羽、张飞意气风发的结拜场景。

《三国群英传8》在上线短时间内就冲上了热销榜榜首,在一周的销量排行榜中位列第四,然而玩家们对游戏的评价却褒贬不一,在5000多篇用户评价中仅仅获得了57%的好评。有的玩家在购买之后就选择了退款,可见对这款游戏的意见之大。

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