三国回合制单机游戏发展史

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三国文化,其实最了解的还是我们中国人,之前也有《三国演义》、《三国群英传》、《傲世三国》这样的让人眼前一亮的作品出现,但是盗版的猖獗,让单机游戏产业受到了巨大冲击。随着中国的单机游戏市场越来越好,正版意识越来越强,希望国产的游戏厂商能尽早做一款属于中国自己的优秀三国作品。

好了,以上就是小编关于三国志这个经典游戏系列的看法,有像5、8、9、10、11这样的好作品,也有7代这样的半成品,也有12、13代这种让人玩着味如嚼蜡的作品,希望光荣能够不要再拿烂作糊弄人。

2020年1月16日,《涂格子14》,不不不,《三国志14》发售了。确实是让小编没日没夜的玩了很久,但是统一了一两次之后,感觉又有点索然无味。

三国回合制单机游戏发展史

内政可以说简化到了极致,粗看下来很像4代,将人物放进建筑内,不同的是所有设施必须放人进去才能运作,这一点导致武将调配非常紧张。所有的内政除了制造兵器、研发技能、生产密策,都是全自动的,玩家的参与度过低。战斗系统过于简单,一方只能派遣6名武将并且不能更换兵种。不少三国志的忠实玩家在体验了游戏之后,却无一不对其表示失望。甚至有玩家在论坛称,是光荣毁掉了三国志。(新浪游戏评)

《三国志11》是系列唯一一次使用水墨风的地图,内政首次使用了造房子的模式,部分主要武将有了老年头像,科技系统也被首次引入。战斗部分的特技组合应该是这游戏最大的魅力,这款游戏于2006年推出,直到如今,仍是许多三国游戏玩家的爱不释手的作品,其间近十年之久。《三国志11》大气磅礴的水墨风格,花样繁多的工事、战法、特技和战略战术,以及独有的称霸模式,带给了玩家无数的可能性,并由此衍生出了极多的MOD。

2005年12月22日,光荣(KOEI)日本公司正式公布著名历史策略模拟游戏新作《三国志11》,本作的官方站点随游戏的公布也同时上线公开。很多很多玩家心中的最强之作上线。

这代是小编最喜欢的RPG模式的一代,可能是画面和cg比前九作进步太多的原因,现在我对三国人物得到形象认知都停在10的立绘上。(小胖子赵云)

值得一提的是PK版中的士兵提拔系统。这是加强版中最值得期待的要素。也可以说是完全创新的要素,和我们以前在《苍狼与白鹿》系列中所见到的完全虚拟的武将不一样,这次是由玩家从自己的势力体系中发现高能力士兵,而由自己一手培养而成就武将,让我们获得培养士兵武将的体验,更加具有亲和力和耐玩度。说白了,对于那些喜欢扮演弱小君主的玩家(比如我)更加有效。

与过去第七代、第八代《三国志》着重于武将个人英雄主义相较,《三国志9》将重点放在战略的表现,会战的部分则回到与《三国志6》相同,游戏画面则仍旧是以2D方式呈现。九代首次使用了政略和战争在同一张大地图上进行的模式,战斗是半即时制,突出一个将在外君命有所不受,讲究预判,配合伤害爆表的战法系统,打个仗经常会有买彩票的感觉。引入了大量女武将,并设计出许多假想剧本。

书归正传,2003年3月,时值光荣公司成立25周年,光荣公司在一片庆祝声之下发布了三国志系列的第9代作品。《三国志》终于回归本源,又回到正统的SLG模式上面来,并且在此基础上,又进行了大刀阔斧的改革。

他来了他来了,slg模式里我最喜欢的一代,可能是我对11里那种技能主动释放不太感冒,我更喜欢将在外君命有所不受的感觉,武将会随机放技能的感觉~所以小编更喜欢9代一些。

打仗的时候就不必说了,视觉上比7舒服多了。容易理解而且美型。反正我是蛮喜欢8的战场的。主要是策略系统对我来说更好理解,上阵技能搭配和战术配置360游戏帮助盒子下载,直接影响到控场力,San7我自己去玩了下好像有个军师技叫急援吧?那个几乎是必点...但我觉得减少了游戏的挑战性,原本援军就是需要些时日才能到达才有紧张感,如何拖延到那个时候还是挺挑战的...当然也有觉得军中传递消息这种很写实的,是加分项的...可能人和人想法不一样吧。八代有51个剧本,从184年到234年每年一个剧本,加强版中首次出现了英雄集结的剧本,并延续至今。

拥有最多的FANS的《三国志8》自然是令众多爱好者翘首以盼的力作。KOEI公司宣布将于2001年的春天发售这部三国最新力作。《三国志8》还是运用《三国志7》的核心系统引擎开发的。因为就《三国志7》本身来说,引擎还是不错,就是推出比较仓促,制作水平不高。现在看来其实KOEI早就打下了埋伏,具内部消息称,在《三国志7》即将完成时,其制作小组就将工作重点转为策划和制作《三国志8》了。而且在制作的过程中不断接受玩家的建议,将许多新元素加入了进去。这样看来,毫无疑问,《三国志7》其实是一个过渡产品,《三国志8》才是真主。

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