这个也是卡牌游戏,但这个完全区别于之前《少年三国志2》、《三国杀名将传》那种类型模式,也许《志霸三国》是三国游戏里的一个另类,一个卡牌手游把战斗硬生生做成了场景RPG的感觉,但效果还不错,很多玩家都已经坚持了一年左右,不离不弃。对于一个手游已经不错了。
这个游戏最大的特点是画面做到原画级,战斗是横版推进的即时战斗,不是传统的回合打法。很多副本也是其他游戏里没有的,最人性的一点各种副本到多少级开启可以一目了然。
类似少年三国志的单机游戏
提到率土之滨肯定很多玩家会说这叫休闲吗?的确完全仿照肯定不行的,萌军天下只是类似率土之滨,里面很多设定还是不一样,关键就在这些小细节上,让这款游戏在保留了沙盘策略前提下,变得更加亲民、休闲和养老。
现在很多人都喜欢休闲养老的游戏,因为这种游戏不会太占用学习和工作的时间,还能起到娱乐解压的效果。但是玩这种游戏大家要保持佛系一些,否则就失去了休闲的初衷。
注:以上的收入是游戏在国内发行,如果将游戏代理出海外,同样可以获得代理金和收入的分成,但海外竞争也异常激烈,收入并不非常可观。
2、游戏上线后的分成,继续举例子,如果这款游戏公测,第一个月总收入是500w,其中安卓商店200w,appstore30w,那运营商分别从这两个商店到手的收入是:
美术成本:这个人数的配置是无法单独完成一款游戏所有美术的(及格分的美术、不包括拿现成素材制作等),需要外包美术,少则50w,多无上限,平均算100w;
(以下内容有兴趣的朋友可以了解下,是文中提到关于游戏研发投入和收益的大致情况,没有写的特别明细,毕竟不是做预算表,只是让大家能够了解,这里是拿一款玩法类似:少年三国志、刀塔传奇等回合卡牌产品举例)
这次聊的是氪金,最近还是会陆续分享一些正在玩的游戏,对于这些游戏不会有过多深入的探讨三国演义白话文完整TXT,因为网上都能找到玩法攻略。后续陆续还会写一些关于制作游戏和发行游戏背后的故事,尽量好玩一些的。
氪金,你可以在自己能力范围内花钱去提升游戏中所带来的快感,花6块钱首充或者花30买个月卡,其实一样能够体验游戏乐趣,氪金游戏不代表没有游戏性。游戏已经不在是稀缺品,对于很多人来说,玩游戏已经是生活的一部分,就像是喝水吃饭一样,上下班等车玩、好友聚会玩、无聊时候玩,但是,饭不能吃的太饱,否则肚子撑,玩游戏也一样,不要沉迷!
借口!不要为氪金找借口!其实这不是借口,而是事实。其实大多数中国的游戏研发团队,都希望做出比肩暴雪、育碧、任天堂的游戏产品,他们也一直在为这个目标而努力,他们也在尝试各种不同的的创新内容,但是创新需要时间,需要大量的成本投入,需要抱着九死一生的态度去拼,但是,当这些研发人员面对养家糊口,面对KPI的时候,会做出一些让步,这也是无奈,但并不是对这个现状的妥协,反而会让他们更加坚定信念,一定要做出更好的游戏呈现给大家,所以这1、2年,涌现出非常多的独立游戏,它们没有内购,没有氪金活动,而是回归到游戏“好玩”的本质,回归到通过游戏去传达某种态度、某个故事,有太多太多这样的产品,但是也很可惜,当大家还没有看到它面世时团队已经解散了,这就是现状。
正如开头所说,本人有着玩家和从业者的双重身份,站在玩家的立场,我真的非常非常认同这样的观点,但是作为从业者真的想说:其实我们也不想,但各种KPI压着,又要养家糊口,实在没办法;所以我的简介中写着:专注体验各类氪金手游,一直氪金一直爽;因为目前市场上90%的游戏都无法避免的氪金,剩下不氪金的是独立游戏、单机游戏、买断游戏等;氪金不是罪,骗氪才是坏!今天从理性的角度和大家聊下现在手游为什么都这么氪金?
本人80后,接触游戏挺早,从街机到大富翁、仙剑、轩辕剑、红警、星际、帝国时代等再到网游时代的传奇、MU、CS、魔兽等等,算是经历过单机到网游时代的一系列产品,2013年的时候开始进入手游行业至今,自认为对游戏有足够的理解,特别是在进入行业之后,对游戏行业的商业模式也有一定的理解,所以陆续会分享一些圈外人所不了解的信息,让大家看到游戏背后的故事。(文笔不太好,谅解哈哈哈)
专题: 平板游戏盒子 权倾三国游戏盒子 三国游戏王盒子上一篇斗蟹单机游戏真三国无双
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