在国内策略游戏沉寂了这么多年后,我们很高兴能看到它从单机向网络化,再向生态化逐步转变。相信在未来,我们的策略游戏可以再度崛起,焕发新生。
在过去几十年间,我们都在不断接受着各国文化的冲击 :西方音乐、韩剧、日本动漫等。而率土的这一操作,则是实现了一波中国文化的反输出。这也让我们在大国崛起的背景下,更加拥有文化自信。
2015年三国单机游戏
日本的玩家们不但对游戏本身的喜爱接近狂热,他们还模仿国内玩家的檄文诗词玩法美色三国网页游戏下载安卓,举办了率土诗词大赛。由于中日两国对于三国的历史认知有所出入,他们甚至专门开设综艺介绍率土、并进行“中国真实三国历史”的科普讲解。
得益于国外精品的流入,国内的策略游戏也开始有了起色,彼时正值国内进入手游时代,网易在2015年推出了以三国历史为题材的策略手游《率土之滨》,自此国内策略游戏进入第三个时期。
然而随着2014年游戏机禁令解除,国外精品游戏得以流入国内,游戏行业也逐渐迎来了转机。国内游戏厂商们发现,在国外大作的洗礼下,玩家们的口味变得挑剔起来。单纯氪金变强的爽快感已经无法满足他们,于是厂商开始真正在玩法等内容上花心思。
同期,国外则是佳作遍地开花。《钢铁雄心》、《欧陆风云》、《文明》系列,几乎每一个都堪称经典,国内与国外策略游戏的水平差距,越来越大。国内的SLG似乎陷入了一个怪圈:重氪导致失去平衡,随后玩家流失,游戏停服,开发商放弃策略游戏,转投其他类型,策略游戏市场逐步衰落。
这是一个国内SLG的灰色时代,花钱可以买到资源,可以买到武将,甚至可以缩短行军的时间。金钱可以让一切无中生有,让普通玩家彻底沦为充钱玩家的陪练。
而人又都是精明的,网络化使得游戏内购成为了厂商的主要获利手段,也就是从这个时期开始,游戏圈开始盛行“充钱更强”的游戏文化。但对于策略游戏来说,这无疑是个致命的打击。毕竟,缺少了平衡性的策略游戏,游戏性自然也无从谈起。
在网络环境下,玩家已经不再满足于与AI对战,越来越多的玩家发现了“与人斗其乐无穷”的道理。“与人斗”的乐趣在于,你永远不知道,坐在屏幕前的对手会在下一秒做出怎样匪夷所思的操作。
然而随着千禧年互联网来袭,国内单机市场开始走下坡路,而策略游戏也从单机变成了联网。此时国内策略游戏正式步入第二个时期,但也就是在这个时期,国产策略游戏遭遇了瓶颈。
随后,国产策略游戏开始了遍地开花的过程。无论是首款参展E3,国内外都取得了不错口碑的《傲世三国》;还是以3D风格让人眼前一亮的《自由与荣耀》;以及我个人最喜欢的《三国群英传》,都是那个时代策略游戏的代表作。
有了这款游戏的基础,前导在1997年推出了《赤壁》,该游戏同样是采用三国题材的战略游戏,而且更加亲民的使用了电视剧里的照片作为角色头像,友好度MAX。同时,有了上一款游戏的经验,《赤壁》的完成度高了不少,游戏的可玩性也比较高,销量出乎寻常的好。
这家公司在1996年推出了即时策略游戏《官渡》。在当时媒体铺天盖地的宣传下,取得了还算不错的成绩。但在玩家们心中,这款游戏却像是方便面一样,包装图案仅供参考。不但BUG奇多,而且AI极其“睿智”,这些问题导致游戏的可玩性远没有玩家们预期的那么高。
说起国内的策略游戏,大体上可以分为三个时期。最早诞生的策略游戏,大多都是单机游戏。那时正值国产单机游戏的黄金时代,在这个时期,不能不提的是一家名为“前导软件”的公司。或许你对这个名字并不熟悉,但它成立之初投资的一本杂志相当出名,那就是《大众软件》。
今年,国外的策略大作再次席卷了国内市场,《三国:全战》、《文明6:风云变幻》等等,让中国玩家再一次感叹策略游戏的魅力无穷。相比之下,国内的策略游戏还处在“发育期”,有很长的路要走。
但同时,精品化游戏也将成为这块领域的一个大趋势,只要你游戏做得足够好,玩家就会给你认可,所以也相当于是对于目前手游一个大的补充。
浪子:现在国内独立游戏市场肯定是越来越好的,包括最近一年爆火的《最强蜗牛》、《江南百景图》都在证明独立游戏开始崭露头角,应该说是朝着好的方向在发展。
而最近几年,各大游戏公司都在号召要“出海”。我们如果想要拓展海外市场的话,就必须要做一款适合全球化题材的产品,所以才会选择做一款中世纪幻想题材的游戏。
浪子:是这样的,首先想要再去做一款三国游戏,对于美术的要求会非常高,我们作为独立团队想要进行突破就需要巨大的资金。同时,《汉末霸业》其实在海外市场的销量并不算太大,主要还是靠国内的玩家买单。
浪子:《汉末霸业:指挥官》和前作有很大的不同,其实这是一款暗盒沙盘盲棋的玩法,简单来说就是兵推游戏。举个简单例子,在战场上你是看不到敌方的运行轨迹的,除非你是接触到或是发生了重大的军事行动,比如敌方在城池里竖起了一面旗帜,那时候你才知道,那个城池已经被他占领了。所以我们想要探索一些不一样的玩法,想去模拟真实战场上的态势,因此这款游戏将会是非常硬核。
茶馆:说起新产品,我了解到龙游天下已经有两款新产品在TapTap开启了预约。其中一款《汉末霸业:指挥官》看上去非常硬核,能否简单介绍一下。
像是这种本来维权就很困难,关键是有些淘宝的商家,居然还拿盗版来卖钱,而且有一些甚至比正版卖的还贵,这就比较搞笑了。当时真的又气愤又无奈,所以才会想要发视频抨击一下这种现象。
浪子:还是很满意的。现在《汉末霸业》的总销量已经90多万套,接近100万套了。其中一半以上的销量都是来自手游平台,所以对我们来说手游市场还是最主要的市场。
总之我们希望能契合中国自己的本土文化,对三国真正的历史进行深挖,将这些具有历史还原性的细节呈现给玩家,这样他们才会对我们的游戏产生认可。
以更新来说,我们2017年5月发布了EA版游戏后,截止到2020年一共上线了130个更新补丁,这可以说是在独立游戏圈里独一无二的。一款单机游戏售价最低18元起,免费更新130次,不断对内容进行叠加,所以口碑才能这么好。
茶馆:我发现不管是Steam平台还是TapTap平台,你们游戏的口碑都非常不错,而且玩家的认知度非常高。针对这种小众市场,你们是如何去做宣发的呢?
浪子:对,当时光荣的《三国志》系列有13代产品,这个系列培养起来的玩家至少有两三千万,只要能够抓住其中的一小部分,作为一家初创团队,我们就可以因此而存活下来,其实这是一个基于市场和游戏两方面考虑的慎重想法。
还有一点非常重要,三国是真正意义上一个家喻户晓的题材,玩家的代入感很强。如果你去做其他的偏门,玩家的认知度不够就很容易失败。
茶馆:其实就Steam平台来说,三国题材的游戏主要分为两种,一种是以《真三国无双》为代表的动作游戏,一种是以《三国志》为代表的SLG游戏,其实两者都相对比较小众,为什么第一款游戏会选择做三国题材的单机游戏?
首先是让游戏回归本源,就是要有游戏性,要好玩,然后再从单机市场反推到网游市场,在游戏中加入一些收费点,让玩家既能玩得很爽,也不会感觉到需要硬氪。这样的话,我们的目的就达到了。
浪子:是的。应该来说,当时已经是一片红海了。我感觉在16年的时候,氪金手游已经达到了一个极限幼儿园游戏跳盒子图片,所以我只有另辟蹊径,才能在这个市场存活下来。
为什么这么说?一个新游戏出来后需要一测二测,还要考虑买量投放等等问题。如果一旦数据不好,这个调优期会非常漫长,这个过程就会“熬死”不少团队,我们当时就决定不会再走老路。2015年Steam平台正好在国内开始普及,当时每个月的国内用户数都是几何增长,这让我看到了单机游戏的一线曙光。当时我就想,经历了氪金手游洗礼的玩家,应该有一部分会想回归到游戏的本源上来,就是以游戏性为主。我觉得这就是一个机遇,所以想在单机游戏上放手一搏。
浪子:其实2016年的时候手游已经非常难做了,对于中小团队来说,如果没有发行或者自身具备雄厚财力的话,很难在国内手游市场崭露头角。
茶馆:你好浪子,我了解到龙游天下是2016年成立,然后在2017年发布了第一款三国题材策略游戏《汉末霸业》三国战记街机网页游戏,其实当时的手游市场发展已经非常成熟,为什么第一款游戏想去在Steam平台做独立游戏?
借此机会,游戏茶馆邀请到龙游天下的创始人韩柏(以下用“浪子”代称),请他来聊一聊,作为独立买断制游戏的《汉末霸业》是如何在国内竞争惨烈的游戏市场脱颖而出的。
在国内手游市场,三国题材的游戏屡见不见,不过主打纯单机体验的游戏却少之又少,而成都龙游天下开发的《汉末霸业》凭借全平台近100万的销量,成为其中的佼佼者。依靠出色的游戏体验以及近130次源源不断的内容更新,《汉末霸业》成为少数叫好又叫座的三国题材买断制手游。
专题: gm手游盒子 福利盒子游戏 梦手游盒子上一篇三国单机版手机游戏夏侯
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