中国游戏业其实长期缺乏单机游戏发展的土壤,“做电脑单机游戏,必然被盗版挤压,网络游戏一出来,玩家开始在这上面付费,厂商的注意力和资源就都转到网游上了”。而欧美和日本市场单机游戏一直坚挺的一个重要原因,在于游戏主机的普及。
显然,天价投资对于当前的国产单机游戏开发商来说还是个遥远的烦恼。即使环境相较过往已经有了大幅改善,中国未来有了代表性的国产3A级作品和一流单机游戏开发商,怎么确保作品足够好将成为新课题。
单机游戏能够带来的技术和玩法上的突破,对于游戏业发展不可或缺。于是从2017年起,一线单机游戏大作纷纷通过加入联网内容,额外发售资料片、扩展包、游戏内道具等,不断开拓营收渠道。最初试水的EA被一众玩家群起而攻,但一旦有人开始干,后面跟上的人便越来越多。
傲视三国2单机游戏游民
目标那些游戏都不错海上求生游戏在 哪个盒子,可惜了。现在国产游戏都在卖情怀和画大饼《侠盗猎车手5》的成功也属可遇不可求,内容行业永远不是说用心加砸钱就一定能有回报的。而且题材所限,《侠盗猎车手5》这样的作品在中国出现的可能性几乎为零。
圈钱才是国产游戏目标,单机如同制造业人才流失,没人关心而游戏开发费用却在水涨船高。2013年发售的《侠盗猎车手5》,开发成本就达到了2.6亿美元。欧美游戏大厂开发成本动辄上亿美元已非罕见,然而并没有哪家厂商敢于公然将作品售价翻番。王亚晖发现,欧、美、日市场游戏售价似乎一直徘徊于59美元的死线,偶尔有人过点界,却不会越雷池太多。
“女王盐”觉得这并不奇怪:“十年前PS3时代,一款主机独占的游戏就已经要300多元了,到现在,一张实体盘还是300多元,有些卖到400多元,涨价的幅度根本赶不上通胀。”
但Bruce Yan对国内单机游戏的未来依然看好:“虽然可能还没有达到国外玩家的那种氛围,但我们能亲身感受到国内环境的发展进步,我们有信心,不过也需要点时间。”
于是《金属对决》他们还是决定采取免费加内购的模式,Bruce Yan觉得这样或许能让游戏尽可能触及更大的玩家群,“今天一款作品想破圈,必定要打一些可能消费水平较低或者说并不那么核心的玩家群,他们首先要面对的就是价格问题”。
《金属对决》国内发行负责人金迪透露:“我们接触过国内很多小型团队,会发现大家情况还不是很好。毕竟发布的话,平台要拿走一部分钱,其次要跟发行商分成,共摊宣发成本,加上扣税、打折活动等……能到开发商手里的很有限。”
不过口碑和市场双丰收的国产单机游戏依然凤毛麟角,即使像NExT Studios这样的工作室,有大厂加持,开发实力称得上国内一流,想做到叫好又叫座也殊为不易。
Bruce Yan表示,做3A级游戏是个统筹工程,不仅要靠自身技术,还要学会跨国跨区分工协作。“比如你做一幅地图可能需要十几二十个美术一起完成,美国的团队做东边,中国或者日本的团队做西边,地图做出来之后,怎么去验收,建筑的模型质量是否符合地图的概念设计、是否符合玩法设计需求,这都需要一套标准和流程,这中间会有非常多的坑要去踩。”
2020年8月20日发布的《黑神话:悟空》演示视频,舆论为之一振。外行看个过瘾,而对Bruce Yan这样的专业人士来说,这段视频让人兴奋不已:“它确实达到了很多3A级作品的效果,外行看起来可能没什么,但业内人士就知道这是很难实现的技术。所以《黑神话:悟空》的演示确实给了我们很大信心,说明国内也是有能力实现这种顶尖效果的。”
就今天的国内游戏开发团队而言,他们更多选择以小成本、精制作的独立游戏模式,开始迈出单机游戏开发的步子。逐渐成熟的中国游戏从业者和玩家群体,也越来越积极地期盼着国产3A级大作的问世。
游戏主机凭借卖机器和独占游戏的收益,以及更强的抗盗版能力,为欧、美、日的单机游戏撑起了相对良性的市场。然而由于早年国内舆论对于电子游戏严重的负面评价,以及2000年六部委联合发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》后游戏主机彻底被禁,游戏主机直到2014年,才因为上海自贸区的建立迎来解封。
在刘豫斌看来,中国游戏业其实长期缺乏单机游戏发展的土壤,“做电脑单机游戏,必然被盗版挤压,网络游戏一出来,玩家开始在这上面付费,厂商的注意力和资源就都转到网游上了”。而欧美和日本市场单机游戏一直坚挺的一个重要原因,在于游戏主机的普及。
Bruce Yan认为,只有掌握了做3A的这种技术标准和流程,才能更好地做降维。“这就像为什么华为要去做芯片,要去冲击最高的技术。NExT Studios也有一些作品是用虚幻引擎开发的,欧美大厂商一般用虚幻引擎专门来开发3A级大作。如果我们能把这套引擎吃透,它也能反哺其他的项目。所以3A作品对于游戏开发者而言,必须要拿下。”
Bruce Yan亦指出,单机游戏里玩家只能跟游戏场景互动,想创造更好的体验,游戏开发者就必须在细节上花很多心思,这必然会带来更高的成本和难度。
刘豫斌认为,单机和网游面对的是不同的游戏需求,不过网游往往容易受到更多制约。“它是多人的,人一多,资源消耗就很大,那么游戏必然要降低品质,来确保玩的时候服务器不会卡顿,运算不会出现障碍。从画面品质、细节这些方面比较,网游肯定落后于单机。另一方面,网游大部分要做互动类玩法,而单机却可以做出更多样的玩法,可以深入完善体验,不用担心说多个玩家参与会不会跑不动。所以从游戏性或独特性来讲,单机又领先网游一个身位。”
单机游戏和网络游戏提供的是不同的游戏体验,本无高低之分。但相对而言,由于产品性质的不同,代表游戏业最顶尖技术和最丰富玩法的3A级作品,大多出现于单机游戏门类。
此前因国内相关政策调整,游戏版号发布一度暂停,迫使不少国内网络游戏公司进军海外。一个韩国游戏公司的人在2019年对王亚晖抱怨道:“中国政府为什么限制游戏版号,导致中国公司不能在本土做,都跑去韩国,搞得韩国公司都快活不下去了。”
刘豫斌加入像素软件的时候,整个团队已经确立了《刀剑封魔录》网游化的方针。“当时虽然只有8个人,但觉得还是要做网游,因为短时间内,我们根本无法抗衡盗版,我们没法抗风险,只能转网游。”
像素不得不通过各种渠道搞钱,一度还跟着《大众软件》发行过一个“低价正版”。此外,像素还赶工做了一个之后被骂得狗血淋头的资料片《刀剑封魔录外传上古传说》。
现在看来,《刀剑封魔录》同样是那个时代国内顶尖的游戏之一,玩法创新也收获了国内外不俗的口碑。不过,这款游戏在发售之初就已经有外媒注意到,游戏后半段重复性很大。这点游戏主创们也不否认,因为没钱。
像素软件的第一款游戏《刀剑封魔录》,本来可能是目标软件的产品。早在《秦殇》开发阶段,刘豫斌与刘坤、刘岩等几个项目组的同事,因为一次突发奇想,便一起在业余时间做了一个融合了格斗元素的角色扮演游戏模板,这便是后来《刀剑封魔录》的雏形。这个雏形刘豫斌等人拿给张淳看过,未获肯定,并直接导致刘坤、刘岩等《秦殇》主创离职创业。
对于此时已经改名为“目标在线”的目标软件而言,已经没有“然后”了:他们主动退出了单机游戏业;《傲世online》的失败,又让他们进一步淡出了主流网络游戏的行列,再也没能回归。
《傲世online》截图。可能直到今天,也没哪家游戏公司敢说把一款开发了大半的即时战略游戏,直接改成角色扮演网游。但营收压力终究还是迫使目标软件进行了豪赌。
张淳力排众议不惜砍掉《傲世三国2》也要上马的转型大作《傲世online》最终于2006年初发布,从口碑到收益都远远低于预期。游戏发布初期,甚至一度因为游戏中的“悬赏系统”被文化部列入黑名单,祸不单行。与此同时,大量网游玩家正在被一个新崛起的网游所吸引,那便是全球首创内付费模式的《征途》。
随后目标软件的单机游戏生产线被全面压缩。《秦殇2》开发到一半,项目即被改为资料片,名为《秦殇:复活》,为此项目团队不得不全面压缩内容。《秦殇:复活》于2004年1月匆匆发布,明显缩水的内容和赶工的痕迹,招致玩家大量恶评。
前后参与过《傲世三国》和《秦殇》项目的刘豫斌就此与张淳产生严重分歧。在刘豫斌看来,《傲世三国2》已开发过半,若按张淳设想那般硬从即时战略类游戏改成一个角色扮演类网游,必然伤筋动骨。然而张淳并没有给自己留后悔的机会——《傲世online》还没开始动手,目标软件便宣布和连邦软件签约联合运营。
目标软件初试网游便尝到甜头,这个甜头也直接打乱了目标软件的原有计划:当发现网游既能抵抗盗版,又能有比较丰厚的经济利益回报时,张淳决意要把当时正在开发的《傲世三国2》转化成网游。
《秦殇》作为角色扮演游戏,本就很适合用作网游题材,而且一开始便模仿《暗黑破坏神2》做了一个战网,在此基础上进行网游化的修改调整相对顺利。
为了能让《秦殇》的收益最大化,目标软件决定将其网游化。《秦殇》发售半年后,由《秦殇》改制的网络游戏《天骄·秦殇世界》上线公测,公测20天后,《天骄·秦殇世界》同时在线人数达到4.07万人。虽然后来一直无法跟《传奇》的用户规模相比,但据刘豫斌回忆,“这个项目盈利相当不错”。
《传奇》作为一款由韩国开发的网络游戏,无论在韩国的市场表现,还是游戏本身的质量和可玩性都稀松平常,然而《传奇》公测两个月后开始收费时,同时在线人数超过10万人。到第二年《秦殇》发售时,《传奇》同时在线人数突破60万。
就在《傲世三国》从E3展上载誉而归之际,目标软件的另一个重磅作品《秦殇》也已开发过半。此时的目标软件,或许没能注意到2001年9月底开始公测的网络游戏《传奇》。
《傲世三国》还是即时战略游戏中首个深度开发武将或英雄技能的作品。合理运用武将及其技能,成了战斗的重要一环,在这一点上,连名作《魔兽争霸3:混乱之治》都是后来者。
在即时战略游戏领域,《傲世三国》率先引入体力系统,饥饿的士兵战斗力大幅削弱。城池内外的双地图设计,进一步拓展了攻城战的施展空间。孔明灯、投石车等极具历史特色的武器道具,也很大程度上丰富了游戏可玩性。
当年年底,《傲世三国》入选全球游戏排行榜百强。无论是销量还是国际影响力,这个纪录在后来的十多年里,没有一部国产游戏能够比肩。
国内销量数周第一,2001年年底在日本发售,《傲世三国》一度拿下销量周冠军。后来它共被翻译成16种语言,在60多个国家和地区发行,全球累计零售版本销量60万套。
这位设计师的反应基本可以代表当时国际游戏业界对《傲世三国》的观感。《傲世三国》在海外大受好评,国际一线游戏媒体IGN给它打了8分,同期发布的至今不朽的名作《暗黑破坏神2》,评分仅比《傲世三国》高0.3分。
张淳本来想讲解一下游戏玩法,老外表示不用,说自己是《帝国时代2》的设计师之一,感觉《傲世三国》的设计有很多特别之处,想体验一下。
好奇的人群散去后,一个略发福的中年外国人,依然在《傲世三国》的演示电脑前旁若无人地玩了一个多小时。在场的《傲世三国》开发商目标软件总裁张淳犹豫半天,决定上前跟他聊聊。
这是完全由中国大陆团队开发的、以中国历史文化为题材的单机游戏,第一次出现在全球最顶级的电子游戏展会上。当年1月发售后,《傲世三国》很快被国际游戏发行巨头EIDOS代理,一起被带上展会的,还有EIDOS同期发布的名作《盟军敢死队》和《古墓丽影》。
这游戏太当年绝对是超越时代的存在,剧情模式也很经验,个人觉得可惜的就是做的太全面会让操作复杂,不符合当时的游戏节奏环境,再加上盗版碟,所以没有大爆,哪怕是放现在,现在快节奏下也不一定能有大受众面,就像身边玩魔兽世界的人一定多于玩魔兽争霸的人
当玩家们怒骂完美和西山居,拿着《完美世界》和《剑侠情缘网络版叁》等作品,在游戏市场疯狂吸金嘴脸难看的时候,又有多少人还记得,他们曾经也是国产游戏引以为豪的骄傲呢?
目标软件当年是真的领先,傲世三国和秦殇都非常棒,可惜生不逢时当玩家们一遍遍观看《黑神话:悟空》宣传片,并将其送上B站年度最佳视频的时候,可又有谁还记得:主创尤卡(冯骥)曾在腾讯做出了惊艳的《斗战神》,却因为营收不佳而被迫离职。
火烧赤壁那一关做的特好,是不是这个游戏?那些被玩家们引以为豪的中国厂商,也相继转型去做网络游戏捞钱。当日历翻到2021年,中国玩家们哀怨国产游戏只有手游的时候,却没有人去思考究竟是谁杀死了国产3A,大家甚至忘了曾经那款让E3和IGN赞美的《傲世三国》。
!om+godblessovermax!两年之后,《魔兽争霸3》将RTS推上巅峰,RTS也在多年后被市场抛弃走下神坛。恰在此时,以《传奇》为首的网络游戏开始冲击国内市场,所以目标软件拿着利用已完工素材堆砌了《傲世三国OL》,可惜这已经是一款与前作风马牛不相及的MMORPG。
超级喜欢这个游戏,比红警星际好得多。然而遗憾的是,由于盗版泛滥导致营收惨淡,目标软件不得不腰斩了《傲世三国2》项目。是的,又是盗版,不仅仅是《傲世三国》,还有曾经诸如《刀剑封魔录》、《铁甲风暴》、《大秦悍将》、《剑侠情缘》等等口碑载道的经典,都因为盗版相继沦为时代的眼泪。
当年玩了好久,真的挺好玩的在《傲世三国》及其资料片《傲世三国:三分天下》大获成功后,开发商目标软件立即将《傲世三国2》的开发任务提上了日程表。从当时的采访和放出的截图来看,采用自研引擎GFX 3D开发的续作,画面水准已经十分接近当时海外一线水准——而后来那个失败的网友也证明,他们真的做到了。
但相对复杂的创新和玩法,也让《傲视三观》的问题因此随之凸显,如果说前期运营阶段,玩家还能操作一些,那么到了战斗阶段,就不得不大量借助暂停(只能PVE使用),来确保操作不会失误。
士兵也不是不会累的铁人,拥有体力值和士气值的设定。所以军队在前线作战的时候,你需要安排民夫运送物资让士兵得以休憩,也可以调动奇兵去切断对手的补给,让他们因为无法回复而溃败。
还记得所长上面提到的工程器械么?历史上赫赫有名的工程器械,比如霹雳车、孔明灯、云梯等等……这些都是帮你敲开对手防线的利器。虽然已经过去了许多年,可所长依然清楚记得,《傲世三国》当中还加入了飞鸢,士兵可以乘坐这个直接飞进对手城市!
野外和我们常见的RTS相差无几,需要侦查战争迷雾,然后搜索敌人将其歼灭。而前文所提到的全部内政玩法,则几乎都围绕于城池当中。城池地图当中,有城墙也有城门,敌军想要拿下你的城市,就必须要攻破城墙或城门,方可进入核心区域。
既然是以三国时代作为舞台,又是一款RTS游戏,那么战争必然是《傲世三国》的核心之一。这里就不得不提到《傲世三国》的另一个创新点,即游戏地图被分为两个独立部分:野外大地图和城池地图。
不仅如此,游戏当中还有极为有趣的科技系统和工程器械,由于后者涉及到战斗部分,所以姑且放到下一环节来说。科技系统除了常见的科技树——均以《青囊书》、《伤寒杂病论》等中国传统文化典籍设计——之外,还引入了祭祀玩法。
这样的设定,回首同期的其他游戏,哪怕是兵种和资源最复杂的《帝国时代》,其细节也没有达到这种水准。而且《傲世三国》的这种足够真实的设定也就意味着,从生产到战斗成为一个真正意义上的循环。
或许你会好奇,为什么没有骑兵?因为《傲世三国》当中,万物皆可骑兵。找到马匹(可以自己驯养,大地图也有野生的),将其分配给士兵或者武将就能骑马作战,不同兵种上马还会有不同的效果,就比如弓骑兵。
金银相对好获取一些,分配武将管理赋税,就能自动从民间收取。但这也有个重点,就是在调整税率的时候,需要参考城市所在地的民心水平——如果冒然拉满税率,农民造反可能只是分分钟的事情。
不止是英雄系统,《傲世三国》对RTS玩法所做的创新,几乎堪称是革命性的。举个简单的例子,游戏里拥有粮食、木材、石头、猪肉等四种基础资源,而玩家则要通过解锁更多建筑,并派驻农民进去才能用基础资源来生产酒水、包子等高级资源。
拥有如此多玩法的三国RTS,一直到许多年后,我们才得以在《全面战争:三国》当中重新体验。犹记得那些日子,看到很多新玩家将全战这些"创新玩法"捧上天的时候,所长真的很想告诉他们:早些20年前,一款名为《傲世三国》的国产游戏就实现过。
不仅如此,你还可以对武将授予官职、封赏金银换取忠诚度,以解锁更多的内容。在外交玩法上,《傲世三国》也达到了当时同类作品的最高水准,允许玩家间组建联盟甚至是突然背信弃义插兄弟两刀。
尤其在后来推出的资料片《傲世三国:三分天下》当中,开发团队更是对武将技能进行大幅加强,并引入了光环机制。只要操作合理、练度够高,关羽上演一夫当关万夫莫开也不是什么不可能的事情。
是不是觉得扯远了?这还真没有,因为《傲世三国》早在2001年就引入了名为"武将"的类似机制系统。此外,与《星际争霸》战役的所谓"英雄"不同,《傲世三国》的武将绝非简单改个名字的超级兵,而是拥有独立数值和技能的创新式玩法系统。
然而此时的RTS市场,不仅玩法和内容相对单一,连所谓创新也是以微创新为主,甚至对战争迷雾做个简单修改都能被捧为经典,2002年发售的《魔兽争霸3》更是凭借英雄系统成为一代神作。
没错,这些作品为整个RTS品类开辟了广阔的疆土,并在2000年左右达到了巅峰——顺带提一句,上面提到的几个系列,在此时均有相关作品发售。
虽然业内普遍认为,"由于即时战略游戏的形态经过长久的演变与塑造,所以很难去确实辨认哪些游戏算是即时战略的前身。"但如今提起RTS,我们总会想到《帝国时代》、《魔兽争霸》、《星际争霸》、《红色警戒》等经典佳作。
那么对于年轻一代玩家而言,《傲世三国》究竟有何种魅力,能够集种种荣誉于一身呢?这或许就要提到RTS(即时战略)这个古老的品类。
同样是在那一年,IGN给《傲世三国》打出了8分的惊人成绩——你别急着否认,2000年的IGN还具有普遍权威性(笑),能拿到7分的游戏就已经是值得一玩,更何况同年发售的《暗黑破坏神2》也才8.3分而已。
更何况,早在一年前(2000年),《傲世三国》及其开发商目标软件,就已经受邀登上了当时如日中天的E3大展——而且还是首个进入E3的国产游戏。值得一提的是,当时与其同台竞技的作品,包括但不限于《最终幻想9》、《鬼武者》、《塞尔达传说: 梅祖拉的面具》、《莎木》。
因为只消简单搜索一下,我们就不难发现,《傲世三国》发售于2001年1月17日(也就是20年前的明天),而《要塞》则发售于2001年10月21日。真要论资排辈的话,或许我们还要质疑一下,究竟是谁抄了谁?
如今回首《傲世三国》,更多人会将其简单视作Firefly Studios旗下作品《要塞》的模仿品。毫无疑问,两款作品不论从玩法、内容还是画风,都看起来是如此的相似,只不过前者讲述三国乱世时代,而后者将故事舞台放置在中世纪的欧洲。
3A、单机、大作……虽说游戏不分高下,但这些关键词,却一次次直戳中国玩家们内心深处支持安卓11的游戏盒子,最柔弱的痛点。说实话,我们太想看到国产游戏能够孕育出3A级别的作品,以至于《黑神话:悟空》宣传片竟然成为B站年度最佳。
就在几天以前,海外媒体TwitterGaming发布了一份2020年推特游戏数据的相关排名,而其中热度最高的十款游戏当中,竟然有4款来自中国,它们分别是偶像梦幻祭、荒野行动、原神、第五人格——
这两款游戏的评价都褒贬不一,但不可否认的是两者都获得了商业上不小的成功,都曾多次上榜Steam全球销量周榜前10,至于游戏素质究竟如何......我不做评价
黑暗与光明,好评度54%,原本是外国游戏,早在2005年的E3展上就曾公布过,后原制作组破产,蜗牛收购了这个IP并将它做了出来
steam好评度92%,准备登陆Switch,值得一提的是这游戏是第一款完全凭实力进入steam全球销量周榜前十的国产游戏(ICEY是因为和Steam流式运输盒捆绑销售的缘故,属于作弊),目前销量15W左右,前景良好
刚发售后很长一段时间内无官中也无国服,全靠外国玩家获得了25W的销量,在失落城堡发售前一直是steam上销量最高的国产游戏
MC评分84,2017年TGA最佳中文游戏提名,PS4+steam+IOS+Switch+安卓全平台销量破150W,史上销量最高的国产游戏,虽然在国内因为恶意营销争议较大,但这成绩不服不行
近几年,由于steam平台的兴起,国产游戏又开始出现在外国人的视野中,在这些游戏中在国外的口碑和销量最好的国产游戏无疑是这个
第一款登陆E3展的国产游戏,IGN评分8.0,目前国产游戏IGN最高评分记录,然而与高口碑相反的是其低迷的销量游戏盒子三国志曹操传下载链接,据说国内国外总销量也不过20W左右,最后傲世三国2被取消,制作组集体去做网游了
专题: 玩bt游戏盒子 游戏盒子有三国志 bt版盒子游戏上一篇模仿热血三国单机游戏
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